勇敢的哈克是一款废土像素风格的类银河恶魔城游戏。
这几天一直在玩哈克,很上头,内容体量很大达到了30+小时,量大管饱。
地图设计——银河战士与恶魔城的交锋
毫不夸张的说哈克的地图设计在诸神云集的银河恶魔城类型中也属于上等的存在。无论是其丰富多变的机关形式还是沟通交错的道路设计,抑或是其广袤无垠的探索深度,每一方面哈克均已做到了尽善尽美,在柳暗花明处给我们带来忘乎其怀的愉悦体验。如果细细深究的话,哈克的类型其实更加偏向于类银河,战斗部分只是其地图设计的点睛之笔罢了。这一点就像空洞和奥日的区别,空洞很依靠战斗因为战斗不仅能回魂还能攒钱,但奥日和哈克并不存在攒钱的问题,因此我们的游戏时间基本上都投给了探索部分。
从另一方面来说哈克的机关设计并不像空洞那样只是简单的交互,大多数情况下哈克的机关都有很强的连贯性,也就是我们平时所说的跑酷。跑酷的知名内容比如空洞的白宫与奥日的银之树,这种都极其考验我们对时机的把握程度,虽然难度上相对来说更高但是成功后的成就感即使我们弃游后也依然能细细回味。当然空洞的跑酷玩法还是比较少的,奥日与哈克则是将跑酷的内容贯穿到了绝大多数地图当中,因此可以说哈克在玩法上是一部更加偏向于银河战士的作品。
剧情设计——一体两线,明与暗的辉映
这次还是拿空洞和奥日举例,不是因为我玩的类银河恶魔城少而是这两部我玩的足够久,记住的细节更多一些。言归正题不像空洞是个谜语人,进去了不知道要干嘛,哈克就像奥日一样在开始就有一条非常明确的故事线。在游戏中我们的主角哈克和哥哥巴克为了拯救故乡凉心堡分别踏上了旅途,而哥哥巴克由于一些原因神秘失踪,巴克一方面要找到解决凉心堡生存危机的办法,一方面要寻找失踪的哥哥。
哈克的巧妙之处在于通过淬八为代表的废土回收者将这两方面凝聚在一起就像丝线一般,看着是一根其实是无数根相互缠绕的结果。在不断的奔袭中哈克也逐渐由当年的楞头小子变得成熟、稳重。巴克与哈克在凉心堡的语言中分别代表光明与黑暗,巴克是光却在最后要靠黑暗面的哈克来拯救,这就像人,没有人能够做到完美,而那些不完美的部分亦有其存在的理由。
动作系统——凡人的登神路
哈克的动作系统并不是说有多好,绝大多数机制在其他游戏中也是屡见不鲜,哈克的动作爽点来源就像空洞的大冲一样,在面对长距离奔跑时我们虽然不能解放双手,但是也能够做到短时间内的快速移动不至于因为赶路显得无聊。这也依赖于哈克的高度成长性,哈克的各项能力随着我们的不断探索总能够带来意想不到的收获。就像最简单的冲刺谁能想到会成长为一个能破坏地形,还能打伤害的无限冲刺呢。正是各项能力的不断蜕变我们的主角哈克才嗯能走上登神长阶成为废土世界的传奇人物。
碎碎念
哈克的内容很多,很遗憾不能说的完善,例如支线任务和Boss设计就不能细说了。支线任务总的来说难度不算高,数量也不是太多,但是每一个支线都很有用,对主线的完成有帮助。Boss数量虽然少但是都十分精妙,特别是假结局的boss让我想起了当初被梦魇团长支配的恐惧,其技能的节奏感非常强,绝对是整部作品最值得体验的Boss。
在昨天哈克迎来了最后一次免费更新从此这款更新跨度长达五年的游戏迎来了完整体验,可以说非常良心了。在新DLC中有许多彩蛋,埋藏着制作组对哈克的期待与欣许,我也很开心能够体验这一部分。
哈克的意义就是黑在上文提到了
坐标是(-20,-23)
总结
哈克是一款更偏向于银河战士的类银河恶魔城游戏,在地图设计上达到了非常高的标准,虽然小有瑕疵,但是依旧能给我们无与伦比的欢乐。