熬過了幾個星期的偷跑期,17號總算如願拿到卡帶玩上了朱紫。從17號晚上一直肝到23號,歷時6天,終於是通關了雙週目,同時體驗完了所有的遊戲內容。鑑於這一作既帶給了我許多歡樂,也不乏不少折磨,所以思來想去還是決定寫幾篇文章來簡單評價一下這一世代的寶可夢。
一、難以令人滿意的畫面表現。
本作完成角色創建之後慣例的播片,同《寶可夢:劍&盾》一樣,依舊遵循著從重要地點(聯盟競技場-學校)過渡到主角身處的鎮子(化朗鎮—小匙鎮)、由一位貫穿劇情的重要人物(洛茲-克拉韋爾)來對遊戲故事發生的地區(伽勒爾-帕底亞)及寶可夢的魅力加以簡單介紹的原則展開。
不過,相比起劍盾十分直接的兩點一線,朱紫更進一步,不僅充分展示了學院的風貌,還“極富野心”以封面神獸的視角帶我們縱觀了整個帕底亞地區的壯闊與廣袤,最後才落入了主角的房間。
在主角從椅子上站起,尚未出門之前,一切看上去都還處於令人滿意的程度——無論是色彩、風格、模型的精細度、人物的外表……
然而,當我戴上帽子,背上書包,推開門,因即將拉開序幕的冒險而期待不已之時,門外的另一番光景卻是險些讓我兩眼一黑。首先映入眼簾的是遠處模糊的未加載的粗糙模型,緊接著便是克拉韋爾校長與他身前的御三家腳邊那時好時壞的光影(一會是圓潤的,一會又是稜角分明的搖曳像素)。雖然我憑藉無可救藥的濾鏡很快便消化了這些問題,但在我邁出第一步,準備擁抱我親愛的新葉喵之際,明顯的掉幀卡頓又讓我不免眉頭一緊。
不過興許因為我是卡帶且十分包容的緣故,這些問題帶給我的困擾在之後的旅程中大多數時候還勉強在可接受的範圍之內,除了在下雨的玻瓶市以及“陽光明媚”的第零區以外,在其他地方,雖然能夠感受到偶爾的卡頓,但是無傷大雅。
總而言之,儘管我個人不甚在意,但本作的低幀數、頻繁的光影Bug以及粗糙的模型加上穿模等畫面上的直觀問題毋庸置疑是最大的一個勸退項,對玩家的肉體(眼睛)與精神都會造成不小的傷害。
二、稍顯退步的加載表現
除了地圖加載的速度尚可外,本作其他方面的加載可謂十分堪憂。就我個人的體驗而言,最糟糕的莫過於換裝界面預覽加載的緩慢以及盒子界面切換盒子時寶可夢圖標加載的緩慢。
儘管這兩點算是細枝末節的部分,但卻能非常顯著地影響到玩家,尤其是對穿搭及整理有需求的玩家的遊玩感受——試想暖暖玩家每更改一次服裝或面部選項就要等待一次加載,而整理箱子的或者孵蛋的玩家每翻一頁也不得不忍受一次加載。不用說也知道,這樣的體驗必然是十分痛苦的,很難不讓人懷念
三、互相折磨的集友圈與如同坐牢般的太晶化團戰
本作的聯機除了承襲劍盾的太晶化團戰之外,還加入了集友圈這一全新系統——允許玩家們在同一個世界中旅行冒險、捕捉寶可夢、野餐開party以及合影整活。
初看不可不謂美好,但是實際體驗下來,一些奇怪瑕疵的存在卻給人一種“兩件快樂的事情重合在一起。而這兩份快樂,又給我帶來更多的快樂。得到的,本該是像夢境一般幸福的時間……但是,為什麼,會變成這樣呢……”的彆扭感覺。
集友圈的彆扭之處,在於以下兩點:
①太晶坑不共享,且召集功能時有時無。
雖然地圖上可以看見除房主以外成員的太晶坑,但是如果由房主前去開啟,就會收到“這不是你的太晶坑(你不準參加…)”的提示。這實在是個多餘的限制,或者說,這個限制無法選擇開啟或關閉本身正是合理性欠缺的體現。誠然,不否認會有野隊的存在,會有人想要給朋友留一些特定的太晶坑,而自己不能開啟別人的太晶坑可以解釋為一種保護機制。但是,對於熟人車來說,這一限制毫無意義,可玩家卻無法選擇主動將其取消,最後只能無奈地另尋它坑,是典型的“幫倒忙”設計。
同時,在同一個世界開啟太晶化團戰看似方便實則並不比直接通過密語參加方便多少。當玩家通過集友圈聚集於同一個世界時,有兩種加入太晶化團戰的方法:
第一種是接受房主的召集邀請。
第二種則是通過“寶可入口站”選項,進入團戰列表點擊加入。
第二種方法和密語參團大同小異,而第一種方法,假使它不會出現各種的話,那麼的確會更加方便,然而事實是召集功能的極不穩定,讓方便變為了麻煩。最常發生的有兩種情況,一種是三個人中的兩個人能夠正常接受邀請,另一個人則不行,且通過“寶可入口站”也無法加入團戰。另一種則是三個人都無法正常接受,房主必須重新開啟一次才有可能解決。不知道這究竟是因為服務器的問題還是代碼上的問題,總之集友圈在團戰上帶給人的體驗因為這未知問題的頻繁出現而變得十分糟糕。
②無法在第零區聯機,悖論種只能靠互傳。
經過實驗得知,只要雙版本的人同時在場,就可以互相在身邊刷新彼此版本的限定寶可夢(如朱版本可以抓到紫版本的寶貝龍,反之亦然)。
然而,當我和朋友興高采烈地飛到零區閘口準備互抓彼此版本的悖論種時,卻發現根本看不到彼此。即便一同走入閘口的大門,只要待加載結束,那位剛剛還在你身旁活生生的人,就會一下子消失不見,彷彿去到了另一個次元。
反覆嘗試了多次未果,當我們重新審視地圖上那填滿了帕底亞巨坑灰黑相間的斜線以及進入到巨坑內部後菜單欄暗淡的“寶可入口處”選項後,我們意識到,在第零區原來是不能聯機的。因為正和那些斜線慣常的含義一樣,整個巨坑裡沒有信號,處於封閉禁止的無線電靜默狀態。不能聯機,恰恰體現出了設定的嚴謹——
才怪。
說實話我始終不能理解為什麼不能在第零區聯機,也許可以訴諸於版本的差異?可明明除卻寶可夢以及博士的些許不同外,雙版本的第零區採用的都是同一張地圖。
於是答案變成了無解——或者說,排除一切過後,答案只會指向一個簡單的事實,那就是GameFreak技術的低下,連循規蹈矩,好好地吃一隻別人已拆解過無數次的螃蟹都做不到,最後只能做出閹割與妥協。
儘管集友圈所存在的問題不容忽視,但終究瑕不掩瑜,不得不承認的是,它的確是一種實實在在的進步。至少我終於可以直接地和自己的朋友互動,一起拍照,一起搶閃光,觀摩對戰。此中快樂無數,足夠填補大多數油然而生的變扭。
況且且與之相比,太晶化團戰可要罪孽深重得多了。
每每想起這幾天大多數的太晶化團戰體驗,都讓我難以抑制說藏話的衝動。團戰的各色bug(雖然不知道是否真是刻意這麼設計的,但姑且先稱之為bug)可謂是罄竹難書,這些只為噁心人而存在的機制更是讓GameFreak自以為是的團戰挑戰性,對戰術、培育以及配對的考驗徹徹底底地成為了名副其實的噩夢。
接下來,就讓我懷著咬牙切齒的恨意來簡單列舉一下太晶化團戰的坐牢之處:
①6星坑極其素質的配置與離譜數值
就我這幾天打六星的遭遇來看,GameFreak折磨人的功夫真是頂級中的頂級。絕大多數六星坑,如果不是剋制,沒有一隻相應的6V滿努力對策配招的強力寶可夢,那麼毋寧說通關,就連一半的血條都很有可能見不到。而單人遊戲下一如既往的智障npc更讓通關的難度倍增,幾乎到了不組隊就沒法通關的程度。
造成這一切的罪魁禍首,正是六星坑“合理無比”的配招以及超高的生命數值。不管是隻要你沒睡就瘋狂喂蘑菇孢子的好媽媽斗笠菇,還是怕你睡覺時間不夠影響到身體健康的哈欠純樸丁真土王,還是越打越強,一拳一個小朋友的自信過度暴鯉龍……它們本就強悍的技能配置加上離譜的血條厚度真可謂是對讓玩家望而卻步的天作之合。
②如同bug一樣發揮作用且稍顯莫名其妙的機制
5星以上(4星以下亂秒)的太晶坑包含四個機制:清玩家buff、清自己debuff、減少玩家一層太晶珠蓄能、架盾(大幅度減免非太晶化寶可夢對自己的傷害)。乍一看這都是些稀鬆平常的機制,但是,一旦配合上團戰奇怪的行動模式,這四個機制就變得非常讓人痛苦了。
之所以說團戰的行動模式很奇怪,是因為經常會出現好幾種如同產生了bug一樣的情況:1.boss連動數個回合:我親歷的最嚴重的一次,對面的沙奈朵一共連動了四下(清buff→冥想→冥想→月亮之力),直接把我的鐵臂膀揚得灰都不剩。
2.boss莫名奇妙多了很多buff:有一次遇上一隻鋼鎧鴉開場就上升了四級攻擊,而我連動都還沒有動一下。
3.釋放技能的界面已經出來了,然後被boss打斷:在攻略自信過度暴鯉龍之時,我整局有三次出現了操作框但轉眼就消失了,伴隨其後的是boss三連動。
4.太晶化以後依然提示需要攻擊充能,無法釋放技能:同樣是打自信過度暴鯉龍,我的密勒頓在已經太晶化兩回合之後突然釋放不了技能,一直跳太晶珠還需要0次攻擊才能充能完成,於是我只能眼睜睜地看著boss如風中殘燭般的血條坐等時間歸零。
5.NPC隊友薛定諤的血條與狀態:第一次幸運地遇上丁真土王的時候,我的三個隊友全部被哈欠催眠,卻每回合都能使用技能,而在土王釋放地震之後,耐久度相對較高的鹽石巨靈血條秒空,我們親愛的音箱蟀俠卻只脫了層皮。
6.毫無規律的架盾時間:我在同一個太晶坑做過測試,boss一般會在兩種條件下開盾,一是血條過半,二是經過一定回合數。問題就在於後者大多數時候不是固定的,晚的有三,四回合就架盾的,早的則有第三回合連動三下直接架盾的。
以上數種情況,除了4以外,幾乎每把都能遇到,而這還只是在單機模式下所經歷的,當開始進行聯機團戰時,一切很快變得更糟。
首先是卡回合的情況更加明顯且頻繁,有些人出手五次,有些人卻只出手三次。其次是第五種情況的加劇,隊友的狀態及血條在網絡環境的不穩定下顯得更加不可捉摸,以至於難以確定是否要通過聲援或技能補血。而最為嚴重的,是由於真人玩家的寶可夢昏厥會扣時間的機制的存在,聯機團戰時的時間條的減少呈現出“變換自如”的狀態,一會停止不動,一會又如同決堤一般消失大半。
③給予boss賓至如歸體驗的內鬼NPC
本作單機團戰的NPC,一如劍盾之時,不負眾望地積極在團戰中發揮副作用,滿臉笑容地進一步豐富了玩家的坐牢體驗。傷害刮痧尚且不談、還常常在不該輸出的時候給boss一記針灸讓其架起盾、繼而打亂了玩家的強化或輸出安排。
④因bug而變得不合理的扣時間機制
在第二點中,我們提到了本作團戰不同於劍盾時期的昏厥懲罰機制。前作是通過一定的昏厥次數設限,而在朱紫中則是通過扣除時間設限。不否認如果完全沒有懲罰機制會讓團戰喪失難度,但是,正如前文所提到的,由於各種bug的存在,這一本該合理的懲罰機制遂而不僅無法帶來絲毫的挑戰性,還讓玩家的團戰體驗(無論單機還是聯機)變得糟糕透頂,尤其是在進行公開團戰時看著隊友瘋狂暴斃,自己甚至來不及強化,時間就已經所剩無幾時,這種糟心的感覺會變得更加濃重。
⑤連接錯誤頻出、意義不明的時限
如題所示,相信只要是進行過聯機團戰的朱紫玩家,都會無可避免地遇到兩個司空見慣的連接問題:一是公開募集的太晶化團戰基本上都無法加入,二是進行密語團戰時常常出現五花八門的連接錯誤,只能通過更換網絡環境或是開啟新的團戰才有可能解決。這大概可以歸咎於服務器的問題,畢竟劍盾時期也發生過類似的情況,但不管怎樣,這種連接錯誤的頻繁出現,我認為都是必須修正的點。
除此之外,太晶化團戰那意義不明的3分鐘時限,又讓連接問題更顯凸出。我完全無法理解GameFreak為團戰的募集,特別是密語團戰的募集加入時間限制的目的,玩家在等待尚未連入的朋友時沒法幹其他事,必須盯緊時間,如果時間即將結束而朋友仍未成功連入,就不得不重開一次團戰,重新輸入一段密語。毫無疑問,這樣的討厭插曲雖小,但積少成多,也難免令人煩躁。
總的來說,如果太晶化團戰能夠解決第二點以及第三點(例如讓玩家可以自由選擇單機團戰的隊友的配置)的話,那麼第一點和第四點將不再是困擾玩家的問題。就我個人的體驗而言,不管是哈欠土王還是孢子斗笠菇或是其他的什麼都將成為一種頗具挑戰性的活動而非折磨的坐牢。雖然它們的配招的確素質至極,但終究可以通過合理的配招與寶可夢的選擇來對付——例如以電氣場地、薄霧場地應對睡眠、麻痺等異常狀態。而這種噁心的招式本身亦可以通過挑釁一類的技能來針對,讓boss成為只會復讀的沙包。就算是火力爆炸的暴飛龍、暴鯉龍等,也可以通過開牆等策略加以防範。
因此,六星的難度其實還在可以接受的範圍內,它對於玩家配置與思路的考驗是值得肯定的(畢竟一路平推也少了那麼點意思),只不過,團戰本身的諸多問題,以及單機團戰下的應對措施有限讓挑戰性事與願違地成為了讓玩家痛苦不已的因素。太晶化廣為人所詬病的核心原因,我想正在於此。
四、還算及格的代入感與服務設定的系統
僅從本作的寶可夢中心首次被直接置於室外這點觀之,我們就能十分清楚地看到GF為了自己開放世界的宏圖偉願究竟是如何“竭盡全力”,又是如何通過“犧牲”與“妥協”勉勉強強搭起了第九世代這座遺憾與驚喜交織的大廈。
眾所周知,開放世界題材的遊戲若想要做得出彩,靠的決不是其面積的廣大,所謂可做之事(清問號)的無意義堆疊,而是恰到好處的細節與符合設定且能夠給予玩家反饋的系統設計以及出色的美術等共同營造出的代入感。
若要舉一個例子,在我心目中,將這幾點做到翹楚的,毫無疑問是2018年發售的《荒野大鏢客2》。
當然,《寶可夢》同《荒野大鏢客》完全是兩個賽道的遊戲,沒有任何比較的必要,我藉此所想要說的是,多半是因為技術與產能的低下、工期的短暫以及經驗不足等原因,Game
Freak在朱紫中部分展現設定,滿足代入感的形式都顯得有些簡陋且令人發笑(同時也令人遺憾):
①形形色色的商店,千篇一律異世界。
劍盾時期,理髮店、服裝店、飯店、咖啡店都是可以進入的。而到了朱紫時期,雖然商店的種類變多了,但是實實在在帶給玩家的代入感卻降低了。能夠容許玩家進入的商店僅有麵包店、理髮店,
其餘的皆是幾乎毫無畫面,僅是直接跳出對話框。從積極的意義上講,這樣的商店設計不可不謂巧妙,為整個遊戲平添了幾分奇幻的色彩——畢竟一處不見其人,只聞其聲,僅見其門,未見其裡的異次元商店,很難不讓人浮想聯翩,令人好奇從這無法觸及的空間之內向我們推銷各色商品的是否可能是一些更高位面的存在。
當然,老實說這樣簡潔的設定未必一無是處,至少能讓玩家節省一點買東西的時間,儘管這已是全部。
此外,假使麵包店與理髮店同樣無法進入,那商店的設定或許還不至於令人遺憾(只會讓人不滿)。我想之所以最後呈現給玩家的是如此模樣,很有可能是出於優化、工期之類的緣故,不得不閹割掉商店的室內製作。
②意念吃飯,恐怖如斯。
本作的吃飯動畫,可謂是極盡敷衍。和劍盾相比,是完全的退步。主角只是對著一張貼圖就可以大飽口福(甚至有時還出現不張嘴的bug),可謂是帕底亞望梅止渴第一人。唯一能夠想到的對此的合理解釋,我想是GameFreak沒有能力讓動畫匹配自由製作的三明治以及懶得為其他不同食物(冰淇淋等)進行建模,最後異想天開地弄出了一個隨意了事的意念吃飯畫面。
除去這非常顯著的兩點外,非常搞笑的例子還包括對戰時陷入睡眠狀態的寶可夢不會閉眼(明明做了閉眼動畫)、椅子不能坐(甚至不如…)、大部分房子沒法進,能夠互動的路人NPC大大減少等。
③退步的暖暖(換裝)系統
若要說劍盾除了對戰外最讓我記憶深刻的東西,那必然是劍盾的換裝系統,以及超級可愛,穿啥都漂亮的小優。原本我以為,朱紫的換裝系統會在劍盾的基礎上更上一層樓,但當我操縱著小青輾轉了每一間商店卻沒有找到賣衣服的地方,最後在學院的書架上看到校規時,我的內心突然充滿了絕望。
沒錯,這作不僅沒有如之前的爆料一樣,沒有裙子,而且一共只有四套校服(春夏秋冬)可換,同時很糟糕的,除了夏季校服外,其他沒有任何一套讓我覺得好看。這就讓暖暖系統的價值,或者說可玩性大打折扣。雖然手套、書包、鞋子、襪子以及帽子都有許多樣式,但衣服款式的過於有限讓這些都變得缺乏意義,細枝末節的改動並不能達到煥然一新的效果,更不用說某些特定的髮型還不能戴帽子,實在是讓人玩得連連嘆氣,不禁氣憤GameFreak偷懶且不用心的閹割之舉。
當然,雖然這部分的缺點不少,但也不是說毫無可取之處:
①勉強使人滿意的照相機
本作的照相機進步很大——相對自由的角度調整、前後攝像頭的切換、濾鏡等功能的引入讓玩家能夠更好通過圖像留下屬於自己的記憶。但是與之相伴的,是許多頗不人性化的設計,例如:主角只能原地打轉,以至於無法更好地調整角度;照相鍵的功能居然不是拍照,而是隱藏ui;寶可夢與NPC對於鏡頭的互動邏輯很奇怪(甚至可以說根本沒有),想拍到一張滿意的人物照或寶可夢照很難…假使這些問題在之後能夠有所解決,那麼本作的照相機將會更顯出色。
②及格的學校設計
本作的學院,雖然難避空泛之嫌,但所幸基礎的部分還算齊全。
首先,課程、考試一應俱全,內容也並非單純的白開水,對設定進行了補充,同時還埋下了模糊的伏筆。
其次,與老師同學的互動遵循了Galgame傳統的線性好感度,隨著劇情的推進在不同地點推進老師的同學個人劇情,可謂是十分安全的設計。
最後,學院的設施也很好地豐富了學院的內部內容,很好地滿足了劇情的需要,雖然部分缺乏變化,但勝在活靈活現,不僅符合學院的定位,也讓玩家多了幾處不錯的去處,尤其是勁敵(如牡丹)的房間。
③野餐與做飯:全面升級的體驗
本作的野餐與全新的做飯機制,相比劍盾而言,可以說是完完全全的進步。三明治的自由搭配滿足了玩家整活的需要,而野餐的模式則讓渴望與寶可夢進行更多互動的玩家們有了更好的體驗(不像劍盾時期的視角——玩家彷彿不是一個具體的人,而是一臺攝像機),是值得肯定的部分。
④成功的生態塑造
本作對於世界生態的塑造十分可圈可點。大部分寶可夢都有符合它們性格的一套行為模式,就比如,看見人就撅的肯泰羅、一下雨就如同脫兔般瘋跑的水主、隨著風起飛,向著不知何處飄去的毽子一家、花蓓蓓一家、悄悄跟在玩家身後,一副嬌羞樣向你撒嬌的草主(大好き❤)……本作對於寶可夢的塑造著墨頗多,配合上能夠自洽的地圖設計,由此建構出了一個生意盎然且極富吸引力的寶可夢世界,如果讓我選出本作最值得好評的要素,那毫無疑問會是這豐富的生態。
總的來說,本作在開放世界及其建構上的探索仍是值得褒獎的,即便造成了各種各樣令人糟心的問題(正如前文所述),讓玩家有時痛苦不已,但畢竟第九世代的開拓讓我瞥見了寶可夢更遙遠的未來,那個始終讓人期待不已的真正的美好世界的雛形。
所以,雖然缺點繁多,但終歸在可以容忍的範圍之內。
五、就算是摘棉花也超級有趣的遊戲體驗
①更加人性化的刷閃
假使劍盾沒有賽季排位的話,那麼我想在朱紫之前最能讓我沉迷的應是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。暢快如進貨般爽快的綁架寶可夢體驗,明雷閃與恰到好處的出率讓重複的摘棉花充滿了驚喜,引人沉迷。雖然朱紫並未保留對戰外捕捉寶可夢的機制,但卻保留了明雷閃,並且引入了Let‘s go的全新模式,能夠輕鬆達成連鎖。同時三明治的加成也從一定程度上彌補了相較羊駝傳有所降低的刷閃效率,使得整體的刷閃體驗依然尚佳。
②處處有驚喜的取巧佈置
本作因為沒有能力通過豐富的要素來將大世界填滿,故而在佈置了大量寶可夢外,還採取了一種取巧的設計——那就是以零星散佈的道具、物品、技能機使得玩家(尤其是愛好收集的)能夠擁有探索地圖,到處亂跑的慾望。這意味著,無論你跑到地圖的何處,你都會有事可做,會有一定的收穫。雖然絕大多數道具無足輕重,但這小小的滿足感能夠驅散無聊以及煩躁的情緒,同時不同於歷代撿東西必須有所停頓的設計,本作撿東西的手感順滑十分,尤其是在大鍋湖一邊衝浪一邊追逐連續不斷的光點時更是讓人覺得爽快無比。
③更加自由的地圖探索
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的坐騎系統,我一直不太喜歡,對於我這種一開局就喜歡到處亂竄的玩家而言,通過對坐騎的能力做區分並以劇情的推進設限,著實讓人有些不自在。相比起來,朱紫的坐騎系統就進步了很多,一方面,故勒頓與密勒頓的塑造與設計確實十分出彩,如貓咪和狗狗一般的形象惹人憐愛(鑑於這是後面的主題,在此不做展開),而且,只需要它們一個,就能勝任所有的工作(攀巖、衝浪、滑翔、跳躍),可靠得讓人充滿了安全感。
另一方面,由於只要擊敗寶主就能獲得對應能力,且攻克寶主的順序理論上沒有強制的設限,因而玩家並非需要按部就班地完成劇情,才能全方位地探索地圖。由此,正如克拉韋爾校長在“尋寶”活動致辭中所提到的那樣,玩家能夠自由自在地暢遊於帕底亞地區,到處冒險旅行,豐富見聞、結識朋友、與自己的寶可夢們共同創造回憶,並且找到那彌足珍貴的,獨屬於自己的“寶物”。
④親愛的老朋友——太晶化團戰
正如前文所提到的一樣,我認為如果拋去太晶化團戰的bug以及糟糕的聯機體驗不談,它作為遊戲最重要的重複內容而言,是合格的。5,6星坑對於玩家練度、配招、配合的考驗,我認為是必要的,尤其是在對戰排位尚未開啟的開荒期,太晶團戰能夠給予玩家培養強力寶可夢的動力,也能驅使玩家更加深入地瞭解到遊戲的一些機制以及寶可夢的培育思路。
當然,其難度對於偏好休閒的玩家不太友好也是一個事實,不過,寶可夢畢竟實質上不是網絡遊戲,想要獲得自己喜歡的寶可夢,培育自己喜歡的寶可夢等這些各種各樣的目的,都有著取巧的路徑可尋,所以,從這一點上苛責太晶化團戰,從一定程度上來說,大概會顯得有些錙銖必較。
⑤更加簡潔的培育程序
對戰設施的取消固然令人遺憾,但與之相伴的薄荷與王冠的下放(不再使用BP點兌換),著實令本作對寶可夢的培育輕鬆了不少。在朱紫中,只要有錢,基本上就能輕而易舉地培育出一隻完美的,可適用於任何場景的寶可夢(0速需求的例外)。雖然技能機又走了回頭路,但是遺傳技能機制的修改也算是作為了一種彌補(一種麻煩出現,一種麻煩消失)。所以總的來說,本作的培育程序還是簡潔了不少。
六、朱紫究竟是一部怎樣的作品
既有進步、亦有退步,在妥協中前進,在好逸惡勞中後退。
既有欣喜、亦有折磨與遺憾,期待同哀嘆並存,然未來依舊讓人心潮澎湃。
作為第九世代的答卷、作為開放世界探索的成果、作為第一次讓任天堂開放退款渠道的作品。
《寶可夢:朱紫》顯然將成為富有爭議的一部寶可夢。
從遊玩的整體體驗來說,我會毫不遲疑地肯定朱紫在玩法上的成功。這積澱了數十年的核心玩法,一如既往地居於業界之首,無人能及,且仍保持著新鮮感與活力,讓人不禁沉迷其中。越來越多的寶可夢,雖然亦有不太討喜的設計,但總的來說,依舊是成功的佔比更多,無論是帥氣、可愛還是其他各種各樣的屬性,都讓人喜愛不已,同時能予人慰藉。
一貫的冒險的主題、與朋友結伴的情誼、探索未知的激勵、揹負世界的命運——這充滿理想主義,童話般的一切,看上去的確稍顯幼稚,卻恰恰彌補了人日益成長中必然蒙受的缺失,正是這種嵌合成就了它無與倫比的吸引力。
當然,這些成功並不能讓我們忽視本作的諸多缺點——無論是畫面上的、遊玩體驗上的,乃至內容閹割上的……這些讓人不滿的問題是確確實實存在的,也切實影響到了玩家的體驗。
故而我想,“讓人又愛又恨”會是對朱紫最好的總結。
它就像一包極辣卻香氣四溢的辣椒麵,喜愛的人(粉絲)既為口舌的痛苦所擾,卻又被香氣纏繞,難以自拔。而第一次嘗試的人(新玩家)則可能在一開始就被辣味勸退,遂而將其視作一種惱人的東西。
以10分制論之,我會給朱紫9分(扣在那些令人遺憾的部分)。
懷著一種宗教般的熱忱,在第十世代問世之前,我始終會毫不猶豫地喊出:
“《寶可夢:朱紫》是有史以來最偉大的寶可夢遊戲!”