熬过了几个星期的偷跑期,17号总算如愿拿到卡带玩上了朱紫。从17号晚上一直肝到23号,历时6天,终于是通关了双周目,同时体验完了所有的游戏内容。鉴于这一作既带给了我许多欢乐,也不乏不少折磨,所以思来想去还是决定写几篇文章来简单评价一下这一世代的宝可梦。
一、难以令人满意的画面表现。
本作完成角色创建之后惯例的播片,同《宝可梦:剑&盾》一样,依旧遵循着从重要地点(联盟竞技场-学校)过渡到主角身处的镇子(化朗镇—小匙鎮)、由一位贯穿剧情的重要人物(洛兹-克拉韦尔)来对游戏故事发生的地区(伽勒尔-帕底亚)及宝可梦的魅力加以简单介绍的原则展开。
不过,相比起剑盾十分直接的两点一线,朱紫更进一步,不仅充分展示了学院的风貌,还“极富野心”以封面神兽的视角带我们纵观了整个帕底亚地区的壮阔与广袤,最后才落入了主角的房间。
在主角从椅子上站起,尚未出门之前,一切看上去都还处于令人满意的程度——无论是色彩、风格、模型的精细度、人物的外表……
然而,当我戴上帽子,背上书包,推开门,因即将拉开序幕的冒险而期待不已之时,门外的另一番光景却是险些让我两眼一黑。首先映入眼帘的是远处模糊的未加载的粗糙模型,紧接着便是克拉韦尔校长与他身前的御三家脚边那时好时坏的光影(一会是圆润的,一会又是棱角分明的摇曳像素)。虽然我凭借无可救药的滤镜很快便消化了这些问题,但在我迈出第一步,准备拥抱我亲爱的新叶喵之际,明显的掉帧卡顿又让我不免眉头一紧。
不过兴许因为我是卡带且十分包容的缘故,这些问题带给我的困扰在之后的旅程中大多数时候还勉强在可接受的范围之内,除了在下雨的玻瓶市以及“阳光明媚”的第零区以外,在其他地方,虽然能够感受到偶尔的卡顿,但是无伤大雅。
总而言之,尽管我个人不甚在意,但本作的低帧数、频繁的光影Bug以及粗糙的模型加上穿模等画面上的直观问题毋庸置疑是最大的一个劝退项,对玩家的肉体(眼睛)与精神都会造成不小的伤害。
二、稍显退步的加载表现
除了地图加载的速度尚可外,本作其他方面的加载可谓十分堪忧。就我个人的体验而言,最糟糕的莫过于换装界面预览加载的缓慢以及盒子界面切换盒子时宝可梦图标加载的缓慢。
尽管这两点算是细枝末节的部分,但却能非常显著地影响到玩家,尤其是对穿搭及整理有需求的玩家的游玩感受——试想暖暖玩家每更改一次服装或面部选项就要等待一次加载,而整理箱子的或者孵蛋的玩家每翻一页也不得不忍受一次加载。不用说也知道,这样的体验必然是十分痛苦的,很难不让人怀念
三、互相折磨的集友圈与如同坐牢般的太晶化团战
本作的联机除了承袭剑盾的太晶化团战之外,还加入了集友圈这一全新系统——允许玩家们在同一个世界中旅行冒险、捕捉宝可梦、野餐开party以及合影整活。
初看不可不谓美好,但是实际体验下来,一些奇怪瑕疵的存在却给人一种“两件快乐的事情重合在一起。而这两份快乐,又给我带来更多的快乐。得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢……”的别扭感觉。
集友圈的别扭之处,在于以下两点:
①太晶坑不共享,且召集功能时有时无。
虽然地图上可以看见除房主以外成员的太晶坑,但是如果由房主前去开启,就会收到“这不是你的太晶坑(你不准参加…)”的提示。这实在是个多余的限制,或者说,这个限制无法选择开启或关闭本身正是合理性欠缺的体现。诚然,不否认会有野队的存在,会有人想要给朋友留一些特定的太晶坑,而自己不能开启别人的太晶坑可以解释为一种保护机制。但是,对于熟人车来说,这一限制毫无意义,可玩家却无法选择主动将其取消,最后只能无奈地另寻它坑,是典型的“帮倒忙”设计。
同时,在同一个世界开启太晶化团战看似方便实则并不比直接通过密语参加方便多少。当玩家通过集友圈聚集于同一个世界时,有两种加入太晶化团战的方法:
第一种是接受房主的召集邀请。
第二种则是通过“宝可入口站”选项,进入团战列表点击加入。
第二种方法和密语参团大同小异,而第一种方法,假使它不会出现各种的话,那么的确会更加方便,然而事实是召集功能的极不稳定,让方便变为了麻烦。最常发生的有两种情况,一种是三个人中的两个人能够正常接受邀请,另一个人则不行,且通过“宝可入口站”也无法加入团战。另一种则是三个人都无法正常接受,房主必须重新开启一次才有可能解决。不知道这究竟是因为服务器的问题还是代码上的问题,总之集友圈在团战上带给人的体验因为这未知问题的频繁出现而变得十分糟糕。
②无法在第零区联机,悖论种只能靠互传。
经过实验得知,只要双版本的人同时在场,就可以互相在身边刷新彼此版本的限定宝可梦(如朱版本可以抓到紫版本的宝贝龙,反之亦然)。
然而,当我和朋友兴高采烈地飞到零区闸口准备互抓彼此版本的悖论种时,却发现根本看不到彼此。即便一同走入闸口的大门,只要待加载结束,那位刚刚还在你身旁活生生的人,就会一下子消失不见,仿佛去到了另一个次元。
反复尝试了多次未果,当我们重新审视地图上那填满了帕底亚巨坑灰黑相间的斜线以及进入到巨坑内部后菜单栏暗淡的“宝可入口处”选项后,我们意识到,在第零区原来是不能联机的。因为正和那些斜线惯常的含义一样,整个巨坑里没有信号,处于封闭禁止的无线电静默状态。不能联机,恰恰体现出了设定的严谨——
才怪。
说实话我始终不能理解为什么不能在第零区联机,也许可以诉诸于版本的差异?可明明除却宝可梦以及博士的些许不同外,双版本的第零区采用的都是同一张地图。
于是答案变成了无解——或者说,排除一切过后,答案只会指向一个简单的事实,那就是GameFreak技术的低下,连循规蹈矩,好好地吃一只别人已拆解过无数次的螃蟹都做不到,最后只能做出阉割与妥协。
尽管集友圈所存在的问题不容忽视,但终究瑕不掩瑜,不得不承认的是,它的确是一种实实在在的进步。至少我终于可以直接地和自己的朋友互动,一起拍照,一起抢闪光,观摩对战。此中快乐无数,足够填补大多数油然而生的变扭。
况且且与之相比,太晶化团战可要罪孽深重得多了。
每每想起这几天大多数的太晶化团战体验,都让我难以抑制说藏话的冲动。团战的各色bug(虽然不知道是否真是刻意这么设计的,但姑且先称之为bug)可谓是罄竹难书,这些只为恶心人而存在的机制更是让GameFreak自以为是的团战挑战性,对战术、培育以及配对的考验彻彻底底地成为了名副其实的噩梦。
接下来,就让我怀着咬牙切齿的恨意来简单列举一下太晶化团战的坐牢之处:
①6星坑极其素质的配置与离谱数值
就我这几天打六星的遭遇来看,GameFreak折磨人的功夫真是顶级中的顶级。绝大多数六星坑,如果不是克制,没有一只相应的6V满努力对策配招的强力宝可梦,那么毋宁说通关,就连一半的血条都很有可能见不到。而单人游戏下一如既往的智障npc更让通关的难度倍增,几乎到了不组队就没法通关的程度。
造成这一切的罪魁祸首,正是六星坑“合理无比”的配招以及超高的生命数值。不管是只要你没睡就疯狂喂蘑菇孢子的好妈妈斗笠菇,还是怕你睡觉时间不够影响到身体健康的哈欠纯朴丁真土王,还是越打越强,一拳一个小朋友的自信过度暴鲤龙……它们本就强悍的技能配置加上离谱的血条厚度真可谓是对让玩家望而却步的天作之合。
②如同bug一样发挥作用且稍显莫名其妙的机制
5星以上(4星以下乱秒)的太晶坑包含四个机制:清玩家buff、清自己debuff、减少玩家一层太晶珠蓄能、架盾(大幅度减免非太晶化宝可梦对自己的伤害)。乍一看这都是些稀松平常的机制,但是,一旦配合上团战奇怪的行动模式,这四个机制就变得非常让人痛苦了。
之所以说团战的行动模式很奇怪,是因为经常会出现好几种如同产生了bug一样的情况:1.boss连动数个回合:我亲历的最严重的一次,对面的沙奈朵一共连动了四下(清buff→冥想→冥想→月亮之力),直接把我的铁臂膀扬得灰都不剩。
2.boss莫名奇妙多了很多buff:有一次遇上一只钢铠鸦开场就上升了四级攻击,而我连动都还没有动一下。
3.释放技能的界面已经出来了,然后被boss打断:在攻略自信过度暴鲤龙之时,我整局有三次出现了操作框但转眼就消失了,伴随其后的是boss三连动。
4.太晶化以后依然提示需要攻击充能,无法释放技能:同样是打自信过度暴鲤龙,我的密勒顿在已经太晶化两回合之后突然释放不了技能,一直跳太晶珠还需要0次攻击才能充能完成,于是我只能眼睁睁地看着boss如风中残烛般的血条坐等时间归零。
5.NPC队友薛定谔的血条与状态:第一次幸运地遇上丁真土王的时候,我的三个队友全部被哈欠催眠,却每回合都能使用技能,而在土王释放地震之后,耐久度相对较高的盐石巨灵血条秒空,我们亲爱的音箱蟀侠却只脱了层皮。
6.毫无规律的架盾时间:我在同一个太晶坑做过测试,boss一般会在两种条件下开盾,一是血条过半,二是经过一定回合数。问题就在于后者大多数时候不是固定的,晚的有三,四回合就架盾的,早的则有第三回合连动三下直接架盾的。
以上数种情况,除了4以外,几乎每把都能遇到,而这还只是在单机模式下所经历的,当开始进行联机团战时,一切很快变得更糟。
首先是卡回合的情况更加明显且频繁,有些人出手五次,有些人却只出手三次。其次是第五种情况的加剧,队友的状态及血条在网络环境的不稳定下显得更加不可捉摸,以至于难以确定是否要通过声援或技能补血。而最为严重的,是由于真人玩家的宝可梦昏厥会扣时间的机制的存在,联机团战时的时间条的减少呈现出“变换自如”的状态,一会停止不动,一会又如同决堤一般消失大半。
③给予boss宾至如归体验的内鬼NPC
本作单机团战的NPC,一如剑盾之时,不负众望地积极在团战中发挥副作用,满脸笑容地进一步丰富了玩家的坐牢体验。伤害刮痧尚且不谈、还常常在不该输出的时候给boss一记针灸让其架起盾、继而打乱了玩家的强化或输出安排。
④因bug而变得不合理的扣时间机制
在第二点中,我们提到了本作团战不同于剑盾时期的昏厥惩罚机制。前作是通过一定的昏厥次数设限,而在朱紫中则是通过扣除时间设限。不否认如果完全没有惩罚机制会让团战丧失难度,但是,正如前文所提到的,由于各种bug的存在,这一本该合理的惩罚机制遂而不仅无法带来丝毫的挑战性,还让玩家的团战体验(无论单机还是联机)变得糟糕透顶,尤其是在进行公开团战时看着队友疯狂暴毙,自己甚至来不及强化,时间就已经所剩无几时,这种糟心的感觉会变得更加浓重。
⑤连接错误频出、意义不明的时限
如题所示,相信只要是进行过联机团战的朱紫玩家,都会无可避免地遇到两个司空见惯的连接问题:一是公开募集的太晶化团战基本上都无法加入,二是进行密语团战时常常出现五花八门的连接错误,只能通过更换网络环境或是开启新的团战才有可能解决。这大概可以归咎于服务器的问题,毕竟剑盾时期也发生过类似的情况,但不管怎样,这种连接错误的频繁出现,我认为都是必须修正的点。
除此之外,太晶化团战那意义不明的3分钟时限,又让连接问题更显凸出。我完全无法理解GameFreak为团战的募集,特别是密语团战的募集加入时间限制的目的,玩家在等待尚未连入的朋友时没法干其他事,必须盯紧时间,如果时间即将结束而朋友仍未成功连入,就不得不重开一次团战,重新输入一段密语。毫无疑问,这样的讨厌插曲虽小,但积少成多,也难免令人烦躁。
总的来说,如果太晶化团战能够解决第二点以及第三点(例如让玩家可以自由选择单机团战的队友的配置)的话,那么第一点和第四点将不再是困扰玩家的问题。就我个人的体验而言,不管是哈欠土王还是孢子斗笠菇或是其他的什么都将成为一种颇具挑战性的活动而非折磨的坐牢。虽然它们的配招的确素质至极,但终究可以通过合理的配招与宝可梦的选择来对付——例如以电气场地、薄雾场地应对睡眠、麻痹等异常状态。而这种恶心的招式本身亦可以通过挑衅一类的技能来针对,让boss成为只会复读的沙包。就算是火力爆炸的暴飞龙、暴鲤龙等,也可以通过开墙等策略加以防范。
因此,六星的难度其实还在可以接受的范围内,它对于玩家配置与思路的考验是值得肯定的(毕竟一路平推也少了那么点意思),只不过,团战本身的诸多问题,以及单机团战下的应对措施有限让挑战性事与愿违地成为了让玩家痛苦不已的因素。太晶化广为人所诟病的核心原因,我想正在于此。
四、还算及格的代入感与服务设定的系统
仅从本作的宝可梦中心首次被直接置于室外这点观之,我们就能十分清楚地看到GF为了自己开放世界的宏图伟愿究竟是如何“竭尽全力”,又是如何通过“牺牲”与“妥协”勉勉强强搭起了第九世代这座遗憾与惊喜交织的大厦。
众所周知,开放世界题材的游戏若想要做得出彩,靠的决不是其面积的广大,所谓可做之事(清问号)的无意义堆叠,而是恰到好处的细节与符合设定且能够给予玩家反馈的系统设计以及出色的美术等共同营造出的代入感。
若要举一个例子,在我心目中,将这几点做到翘楚的,毫无疑问是2018年发售的《荒野大镖客2》。
当然,《宝可梦》同《荒野大镖客》完全是两个赛道的游戏,没有任何比较的必要,我借此所想要说的是,多半是因为技术与产能的低下、工期的短暂以及经验不足等原因,Game
Freak在朱紫中部分展现设定,满足代入感的形式都显得有些简陋且令人发笑(同时也令人遗憾):
①形形色色的商店,千篇一律异世界。
剑盾时期,理发店、服装店、饭店、咖啡店都是可以进入的。而到了朱紫时期,虽然商店的种类变多了,但是实实在在带给玩家的代入感却降低了。能够容许玩家进入的商店仅有面包店、理发店,
其余的皆是几乎毫无画面,仅是直接跳出对话框。从积极的意义上讲,这样的商店设计不可不谓巧妙,为整个游戏平添了几分奇幻的色彩——毕竟一处不见其人,只闻其声,仅见其门,未见其里的异次元商店,很难不让人浮想联翩,令人好奇从这无法触及的空间之内向我们推销各色商品的是否可能是一些更高位面的存在。
当然,老实说这样简洁的设定未必一无是处,至少能让玩家节省一点买东西的时间,尽管这已是全部。
此外,假使面包店与理发店同样无法进入,那商店的设定或许还不至于令人遗憾(只会让人不满)。我想之所以最后呈现给玩家的是如此模样,很有可能是出于优化、工期之类的缘故,不得不阉割掉商店的室内制作。
②意念吃饭,恐怖如斯。
本作的吃饭动画,可谓是极尽敷衍。和剑盾相比,是完全的退步。主角只是对着一张贴图就可以大饱口福(甚至有时还出现不张嘴的bug),可谓是帕底亚望梅止渴第一人。唯一能够想到的对此的合理解释,我想是GameFreak没有能力让动画匹配自由制作的三明治以及懒得为其他不同食物(冰淇淋等)进行建模,最后异想天开地弄出了一个随意了事的意念吃饭画面。
除去这非常显著的两点外,非常搞笑的例子还包括对战时陷入睡眠状态的宝可梦不会闭眼(明明做了闭眼动画)、椅子不能坐(甚至不如…)、大部分房子没法进,能够互动的路人NPC大大减少等。
③退步的暖暖(换装)系统
若要说剑盾除了对战外最让我记忆深刻的东西,那必然是剑盾的换装系统,以及超级可爱,穿啥都漂亮的小优。原本我以为,朱紫的换装系统会在剑盾的基础上更上一层楼,但当我操纵着小青辗转了每一间商店却没有找到卖衣服的地方,最后在学院的书架上看到校规时,我的内心突然充满了绝望。
没错,这作不仅没有如之前的爆料一样,没有裙子,而且一共只有四套校服(春夏秋冬)可换,同时很糟糕的,除了夏季校服外,其他没有任何一套让我觉得好看。这就让暖暖系统的价值,或者说可玩性大打折扣。虽然手套、书包、鞋子、袜子以及帽子都有许多样式,但衣服款式的过于有限让这些都变得缺乏意义,细枝末节的改动并不能达到焕然一新的效果,更不用说某些特定的发型还不能戴帽子,实在是让人玩得连连叹气,不禁气愤GameFreak偷懒且不用心的阉割之举。
当然,虽然这部分的缺点不少,但也不是说毫无可取之处:
①勉强使人满意的照相机
本作的照相机进步很大——相对自由的角度调整、前后摄像头的切换、滤镜等功能的引入让玩家能够更好通过图像留下属于自己的记忆。但是与之相伴的,是许多颇不人性化的设计,例如:主角只能原地打转,以至于无法更好地调整角度;照相键的功能居然不是拍照,而是隐藏ui;宝可梦与NPC对于镜头的互动逻辑很奇怪(甚至可以说根本没有),想拍到一张满意的人物照或宝可梦照很难…假使这些问题在之后能够有所解决,那么本作的照相机将会更显出色。
②及格的学校设计
本作的学院,虽然难避空泛之嫌,但所幸基础的部分还算齐全。
首先,课程、考试一应俱全,内容也并非单纯的白开水,对设定进行了补充,同时还埋下了模糊的伏笔。
其次,与老师同学的互动遵循了Galgame传统的线性好感度,随着剧情的推进在不同地点推进老师的同学个人剧情,可谓是十分安全的设计。
最后,学院的设施也很好地丰富了学院的内部内容,很好地满足了剧情的需要,虽然部分缺乏变化,但胜在活灵活现,不仅符合学院的定位,也让玩家多了几处不错的去处,尤其是劲敌(如牡丹)的房间。
③野餐与做饭:全面升级的体验
本作的野餐与全新的做饭机制,相比剑盾而言,可以说是完完全全的进步。三明治的自由搭配满足了玩家整活的需要,而野餐的模式则让渴望与宝可梦进行更多互动的玩家们有了更好的体验(不像剑盾时期的视角——玩家仿佛不是一个具体的人,而是一台摄像机),是值得肯定的部分。
④成功的生态塑造
本作对于世界生态的塑造十分可圈可点。大部分宝可梦都有符合它们性格的一套行为模式,就比如,看见人就撅的肯泰罗、一下雨就如同脱兔般疯跑的水主、随着风起飞,向着不知何处飘去的毽子一家、花蓓蓓一家、悄悄跟在玩家身后,一副娇羞样向你撒娇的草主(大好き❤)……本作对于宝可梦的塑造着墨颇多,配合上能够自洽的地图设计,由此建构出了一个生意盎然且极富吸引力的宝可梦世界,如果让我选出本作最值得好评的要素,那毫无疑问会是这丰富的生态。
总的来说,本作在开放世界及其建构上的探索仍是值得褒奖的,即便造成了各种各样令人糟心的问题(正如前文所述),让玩家有时痛苦不已,但毕竟第九世代的开拓让我瞥见了宝可梦更遥远的未来,那个始终让人期待不已的真正的美好世界的雏形。
所以,虽然缺点繁多,但终归在可以容忍的范围之内。
五、就算是摘棉花也超级有趣的游戏体验
①更加人性化的刷闪
假使剑盾没有赛季排位的话,那么我想在朱紫之前最能让我沉迷的应是《宝可梦传说:阿尔宙斯》。畅快如进货般爽快的绑架宝可梦体验,明雷闪与恰到好处的出率让重复的摘棉花充满了惊喜,引人沉迷。虽然朱紫并未保留对战外捕捉宝可梦的机制,但却保留了明雷闪,并且引入了Let‘s go的全新模式,能够轻松达成连锁。同时三明治的加成也从一定程度上弥补了相较羊驼传有所降低的刷闪效率,使得整体的刷闪体验依然尚佳。
②处处有惊喜的取巧布置
本作因为没有能力通过丰富的要素来将大世界填满,故而在布置了大量宝可梦外,还采取了一种取巧的设计——那就是以零星散布的道具、物品、技能机使得玩家(尤其是爱好收集的)能够拥有探索地图,到处乱跑的欲望。这意味着,无论你跑到地图的何处,你都会有事可做,会有一定的收获。虽然绝大多数道具无足轻重,但这小小的满足感能够驱散无聊以及烦躁的情绪,同时不同于历代捡东西必须有所停顿的设计,本作捡东西的手感顺滑十分,尤其是在大锅湖一边冲浪一边追逐连续不断的光点时更是让人觉得爽快无比。
③更加自由的地图探索
《宝可梦传说:阿尔宙斯》的坐骑系统,我一直不太喜欢,对于我这种一开局就喜欢到处乱窜的玩家而言,通过对坐骑的能力做区分并以剧情的推进设限,着实让人有些不自在。相比起来,朱紫的坐骑系统就进步了很多,一方面,故勒顿与密勒顿的塑造与设计确实十分出彩,如猫咪和狗狗一般的形象惹人怜爱(鉴于这是后面的主题,在此不做展开),而且,只需要它们一个,就能胜任所有的工作(攀岩、冲浪、滑翔、跳跃),可靠得让人充满了安全感。
另一方面,由于只要击败宝主就能获得对应能力,且攻克宝主的顺序理论上没有强制的设限,因而玩家并非需要按部就班地完成剧情,才能全方位地探索地图。由此,正如克拉韦尔校长在“寻宝”活动致辞中所提到的那样,玩家能够自由自在地畅游于帕底亚地区,到处冒险旅行,丰富见闻、结识朋友、与自己的宝可梦们共同创造回忆,并且找到那弥足珍贵的,独属于自己的“宝物”。
④亲爱的老朋友——太晶化团战
正如前文所提到的一样,我认为如果抛去太晶化团战的bug以及糟糕的联机体验不谈,它作为游戏最重要的重复内容而言,是合格的。5,6星坑对于玩家练度、配招、配合的考验,我认为是必要的,尤其是在对战排位尚未开启的开荒期,太晶团战能够给予玩家培养强力宝可梦的动力,也能驱使玩家更加深入地了解到游戏的一些机制以及宝可梦的培育思路。
当然,其难度对于偏好休闲的玩家不太友好也是一个事实,不过,宝可梦毕竟实质上不是网络游戏,想要获得自己喜欢的宝可梦,培育自己喜欢的宝可梦等这些各种各样的目的,都有着取巧的路径可寻,所以,从这一点上苛责太晶化团战,从一定程度上来说,大概会显得有些锱铢必较。
⑤更加简洁的培育程序
对战设施的取消固然令人遗憾,但与之相伴的薄荷与王冠的下放(不再使用BP点兑换),着实令本作对宝可梦的培育轻松了不少。在朱紫中,只要有钱,基本上就能轻而易举地培育出一只完美的,可适用于任何场景的宝可梦(0速需求的例外)。虽然技能机又走了回头路,但是遗传技能机制的修改也算是作为了一种弥补(一种麻烦出现,一种麻烦消失)。所以总的来说,本作的培育程序还是简洁了不少。
六、朱紫究竟是一部怎样的作品
既有进步、亦有退步,在妥协中前进,在好逸恶劳中后退。
既有欣喜、亦有折磨与遗憾,期待同哀叹并存,然未来依旧让人心潮澎湃。
作为第九世代的答卷、作为开放世界探索的成果、作为第一次让任天堂开放退款渠道的作品。
《宝可梦:朱紫》显然将成为富有争议的一部宝可梦。
从游玩的整体体验来说,我会毫不迟疑地肯定朱紫在玩法上的成功。这积淀了数十年的核心玩法,一如既往地居于业界之首,无人能及,且仍保持着新鲜感与活力,让人不禁沉迷其中。越来越多的宝可梦,虽然亦有不太讨喜的设计,但总的来说,依旧是成功的占比更多,无论是帅气、可爱还是其他各种各样的属性,都让人喜爱不已,同时能予人慰藉。
一贯的冒险的主题、与朋友结伴的情谊、探索未知的激励、背负世界的命运——这充满理想主义,童话般的一切,看上去的确稍显幼稚,却恰恰弥补了人日益成长中必然蒙受的缺失,正是这种嵌合成就了它无与伦比的吸引力。
当然,这些成功并不能让我们忽视本作的诸多缺点——无论是画面上的、游玩体验上的,乃至内容阉割上的……这些让人不满的问题是确确实实存在的,也切实影响到了玩家的体验。
故而我想,“让人又爱又恨”会是对朱紫最好的总结。
它就像一包极辣却香气四溢的辣椒面,喜爱的人(粉丝)既为口舌的痛苦所扰,却又被香气缠绕,难以自拔。而第一次尝试的人(新玩家)则可能在一开始就被辣味劝退,遂而将其视作一种恼人的东西。
以10分制论之,我会给朱紫9分(扣在那些令人遗憾的部分)。
怀着一种宗教般的热忱,在第十世代问世之前,我始终会毫不犹豫地喊出:
“《宝可梦:朱紫》是有史以来最伟大的宝可梦游戏!”