本文由 #双鱼星皇家飛机场# 特约评测员 hjyx01 撰写
在2024年体验2004年出品于PS2平台的《真女神转生3》,显然不是为了画面或者游戏性——在20年后A社的技术力也仅仅是堪堪可用,20年前的作品拿到今年就已经非常具有年代感了,以及,这是一款十分“原汁原味”的旧作,所以的HD,基本没有包含任何图像上的修复与提升。
当然,这仅仅代表HD化的诚意不足,并不代表《真女神转生3》这部作品乏善可陈,本作是Atlus的黄金组合的初露锋芒:制作人冈田耕始、导演桥野桂、人设及恶魔设计金子一马、音乐目黑将司协力创造了这部佳作。
然后比较有趣的点在于:尽管《真女神转生》及其众多的衍生作品(比如《恶魔召唤师 灵魂骇客》)东京和地球被翻来覆去的毁灭,但从末世到创世的神话意向,以及NPC的“创世之理”对于现实的映射中体现的哲思,都十分展现制作组“神学大博物馆”的风采。
一贯以来的末世设定,环绕迦具土的卵生东京
《真女神转生》初代是末世废土世界的救世之旅,《真女神转生2》是为末世下的人类选择一条生存之道,而《真女神转生3》就是加入了为末世后重生的世界选择一条合适的道路。
不过相对于《真女神转生2》中的选择相对王道,《真女神转生3》则是体现着一种更冰冷、但更现实的选择,总的来说,你不太可能在更青春、更阳光的《女神异闻录》系列中看到这样对世界结局的选择,瞄一眼游戏中三位“创世神”各自对于自己创世之路的诠释吧——橘千晶的创世之理是力量至上、新田勇的创世之理是利己主义、冰川的创世之理是虚无主义:
橘千晶:“「缘」是强者的创世之理。我想凭自己的力量,竭力为之。只有强者、优秀者生存的世界······才能被创造出来。弱者只会骚乱、迷惑。因为他们自己什么都做不到。那是······不错,只有至高者才能居住的,强大、而美丽的国度。”新田勇: “向某人一样,为了某人,这种屈就于他人的生活方式,我已经厌烦了。你就用那力量,去创造新世界吧。任何人都能独自生存下去的,「结」的世界。”冰川: “世界洗净了欲望的污秽,成为了静寂之资。今后,我将在你创立的世界一角,生活在至福的静寂之中······”
多灾多难的民族会更多的在文化传承中展现灾难,这大概是犹太神话中的故事往往伴随着末世的原因——希伯来人在扫罗王、大卫王和所罗门王于公元前10世纪短暂的辉煌统治之后,北方的色列国为亚述所灭,南方为犹太国被新巴比伦王国所灭,所以在绝望和流亡之中,末日和弥赛亚(Messiah)信仰成为了《旧约》与《创世纪》中犹太教的重要元素。
《真女神转生3》显然参考了犹太教关于“末世”与“新生”的教义设定:东京受胎是一个非常鲜明的“末日”意象:现有世界的一切解体、归零,等待重新创造。这种设定也基本成为《真女神转生》系列的设定基底,作为对比的话,我们可以看到《恶魔召唤师 灵魂骇客》的设定是“现有世界的改造”——在一个高度发达的网络社会里,女主角瞳从一台特色的PC(comp)中释放出来了电子妖精米妮莎,于是瞳便拥有了自己和米妮莎的双重意识......这种设定也多见于A社游戏的模仿者,比如《卡里古拉》。
而《真女神转生3》的设定则十分的“规整”——在东京“受胎”之后,所有的人类变成思念体,等待着新世界诞生后,被分配在其中命运,这是典型的希伯来式“末世与新生”的风格。
而空间扭曲变成了一个自我封闭的球体,围绕着中心形如太阳的迦具土——日本神话中的火神。“从火中来,又归于火中”的毁灭-创造的过程,则见于古希腊的另一重要学派——斯多亚学派(Stoics),所以世界在经历希伯来式末世之后,又经历了希腊风格的重生之露。
DRPG风格的探索体验
在“受胎”之后的球形世界,原本的东京被黑雾分隔和扭曲,也完成了一种大地图+地牢的游戏地图风格,我们需要探索其中,战胜剧情BOSS,达成关键剧情,解锁新的地图,把故事向前推进——从医院、涉谷、银座、池袋、歌舞伎町、浅草、通信塔到最后的神殿,我们在可以经历在无数日式游戏中作品游历过的东京,不过在《真女神转生3》中,这个球形的东京在意向上大概更接近于耶路撒冷——圣城,末日发生的场所,也是新世界诞生的所在。
由于实际上游戏剧情含量相当的少,这是一种在游戏体验上相当接近于DRPG风格的体验(比较有趣的点是,DRPG的代表着《世界树迷宫》系列同样出自A社之手):探索未知的地图,在其中寻找到由恶魔经营的商店、存档点、回复处(灵泉圣女很涩)等等关键节点,然后这个过程有一种被后来的魂系列发扬光大的特征,就是:如何用最少的资源找到下了个存档点。
当玩家了解了迷宫的敌人类型后,如何配置仲魔组合,保证每次战斗都可以用最少的资源(MP)解决战斗——在最开始的医院地图中,回复可以由特定思念体免费完成,但从踏入东京的大地图开始,回复需要消耗金币、购买补给需要消耗金币,玩家的“祸魂”(可以认为是P系列的人格面具)购买也需要金币,所以这是一个可以十里坡剑神的游戏(drpg也是RPG,当不过也可以多刷),伴随难度的提高也需要适当的刷级。
然后从真女神转生到女神异闻录,可以说A社一套系统已经延用了N年,但也不得不佩服,A社总能玩出一点新花样,那么《真女神转生3》在如今还值得体验的很重要一点原因,是它保持了如今看来,依然有十足新鲜感的回合战斗设定。
在20年后依然尚有新鲜感的回合制设定
《真女神转生3》连同主角和仲魔,最多可以上阵4人,然后每回合的行动力是公用的——右上角的怪物头像,可以认为是AP,你可以调整使用AP的角色顺序。
然后和更广泛被人认知的P系列不同,存在“回合乱序”设定:当你暴击或者击中弱点只消耗半个行动回合、当攻击MISS或者因为敌人的抗性攻击无效消耗两个行动回合,当你的攻击被吸收或者被反弹会消耗全部行动回合——也就是说你的4点AP,最多可以行动8次。
一般来说,这种“乱序”设定多见于采用CTB(counting time battle)的回合制,比如中期开始的FF或者法老控的轨迹系列,不过这次的机制基本不见于A社,那么因为抗性克制可以让战斗的结果天差地别,那么信息的获取也变得同样重要——对于已经熟背怪物图谱的玩家而言倒是还好,不过对于初见的玩家而言,“分析”技能并拥有了十分高的战略价值。
游戏的养成内容相当简明:角色可以升级和自由加点是相对于P系列很大的不同,此外升级时放开混沌之力有小概率获得额外属性(累积到一定程度会被诅咒,可以找灵泉圣女解咒),每只仲魔拥有8项技能(对于A社忠实玩家十分熟悉的设定),可以合成、可能存在变身——比如皮克希变身高等皮克希、可能在升级时返回你礼物。
火中的卵生世界,东京的死与新生
总体而言,《真女神转生3 HD》给我的体验大概是与P3P相当——对于现代的玩家而言,肯定更为期待P3R水平的重制,不过也并不意味着《真女神转生3 HD》缺乏足够的游玩乐趣,其对于神话宗教意味的映射,让游戏内涵的魅力穿越了时光的“做旧”,而游戏在回合制方面做的文章,能让A社的老粉倍感熟悉,也能在AP机制上得到一些新鲜感,总而言之,大概是一款在折扣适当时可以回味or补票的作品。