導讀:《飛越13號房:反擊篇》於2月2日正式上線,我們有幸採訪到製作組ALT Lab,一起聊聊那個年代的故事,聊聊《飛越13號房》的故事,聊聊我們心中幻想的故事。
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不負等待 “反擊”來臨
《飛越13號房》是由ALT Lab開發的國產獨立全動態影像互動遊戲,講述發生在21世紀初,一群“網癮”少年們在一所東南亞行為矯正中心發生的青春成長與反抗的故事。上半部《感恩篇》於1月9日上線,收穫玩家特別好評,下半部《反擊》篇,也已於2月2日正式上架。
被標籤、被誤解的青春與夢想,被權威壓抑的自由與熱愛,你應該沉默,還是不顧一切的吶喊?是時候來一場屬於我們的反擊!
機核:感謝ALT Lab百忙之餘能接受機核的採訪,能先簡單的介紹一下自己嗎?
ALT Lab:機核的用戶們大家好,我們是ALT Lab工作室,是一個專注於製作互動敘事遊戲的團隊。
這要從我們製作《飛越13號房》的初衷說起,我們都是從小玩遊戲長大,自幼就為中國仙俠遊戲的故事所感動,也接觸過很多國外富有表達性的遊戲作品。我們是在這樣遊戲背景與時代影響下成長的一代人,並且作為創作者本身有著不吐不快的表達慾望,加上團隊本身比較擅長製作互動敘事向的作品,所以《飛越13號房》是我們自身的代表也是承載著我們表達的作品,它也是ALT Lab工作室第一款上架Steam的單機遊戲。
特殊題材與特殊時期,《飛越13號房》歷經近3年的研發製作,從1月《感恩篇》的上線到2月《反擊篇》的面市,中間曲折,不一而足。
ALT Lab:項目開啟之初,大家都非常興奮,我們做了大量的調研,挖掘出來的東西非常震撼,讓我們自覺任重而道遠。大家或多或少都瞭解過相關的新聞,看過一些紀錄片,網絡上有很多親歷者分享過自己的經歷,在整個調研過程中我們發現,其實現實中真實發生過的事情是遠超我們的想象。我們從不同的視角去看待整個事件,能特別感受到世界的參差與人性的複雜。但正是因為這種特殊題材的敏感性,在改編的過程中讓我們時刻處於一種擔憂和糾結的狀態,在長達3年的製作過程中,我們時常會半夜驚醒,擔心作品會出現各種各樣的問題,擔心作品能否成功上架,直到遊戲正式上架後的週末,我們才能睡個好覺。
全方位的次元壁飛越
《飛越13號房》的故事發生地是中國玩家較為陌生的國外東南亞地區,除了事發地點的變化,遊戲中一些臺詞也有十分明顯的改動,比如口型上是“回家”語音卻是“回國”,此類的改動在遊戲中還有很多,我們能看到製作組在改編過程中的求生欲和妥協。因為題材的敏感性,在受限的條件下,如何進行劇情的改編,並用全動態影像的方式將劇情呈現出來,ALT Lab工作室花費了大量的心血,在“突破次元壁”還原真實上他們做出了很多努力。
機核:《飛越13號房》改編自橙光的《籬笆莊秘聞》,製作組是如何進行劇情改編的?
ALT Lab:《籬笆莊秘聞》本身就是這類現實題材中很優秀的作品,但《籬笆莊秘聞》的單線體驗時長是2個小時左右,而《飛越13號房》的內容量是它的3到4倍,所以需要大量的故事擴充。
真人實拍相較於二次元靜態畫面呈現,對可信度的要求非常高,整體更強調一種沉浸體驗,玩家的預期也會更高。這也是我們前期開展大量調研的原因,我們力求讓整個場景、道具都具備很高的可信度與真實性。學生和教官的宿舍、教室牆上的校規、學校的標語等等,每一項都經過很認真的推敲,都有現實映射的體現。在場景探索方面,我們還融入了大量的細節,比如說“龍鞭”這個道具就是豫章書院裡面打孩子們使用的鐵釺,還有小黑屋裡的飯菜、牆上的刻畫,楊教授辦公室的藥品等等,在保證整體遊戲流暢性的前提下,儘可能多的將這些細思極恐的現實細節映射在遊戲中。這些遊戲中儘可能體現的真實感,是雲遊戲所無法體會到的,因為這些細節融入在遊戲的方方面面,不是親自遊玩就很容易忽略掉。
機核:楊教授的演員在演技上受到了廣大玩家的一致認可,入木三分的表演讓玩家們直呼“拳頭硬了”!除了楊教授演技可圈可點,全員演技也十分在線,請問官方團隊是如何進行選角的?
ALT Lab:項目初期我們是在幾百份演員資料中進行的篩選,一個標準就是形象要比較貼近、演技要在線。楊校長的扮演者是張新華老師,首先在形象上很有原型人物的神韻,其次他演技過硬,是個非常敬業的演員,他在接到這個角色後一直都是“戰戰兢兢,如履薄冰”,這是他的原話。(笑)他從一開始拿到劇本到圍讀走戲,一直都是很認真在揣摩角色,會用上幾乎所有的時間將自己和對手的臺詞都重新抄寫一遍,在片場我們幾乎看不到張老師在休息,他就一直拿著劇本反覆在研讀。他本身敬業的態度,一定程度也影響了片場其他的年輕演員,因為年輕演員演技還處於上升期,但是在張老師對角色強烈的信念感和敬業精神的影響下,基本所有的演員都能保持在一種狀態裡。
正是ALT Lab製作組在細節上的進益求精,以及所有演員對於角色演繹的認真態度與努力付出,讓《飛越13號房》飛越了次元壁,讓遊戲變得真實起來,也帶給玩家更為身臨其境的沉浸感。而對於全動態影像的形式,ALT Lab製作組還有著更長遠的想法。
機核:國內真人全動態影像互動的遊戲還不是很多,製作組對於此類遊戲形式的未來發展有什麼看法?
ALT Lab:真人全動態影像互動的形式有自己的魅力吧,它更真實更沉浸,尤其在表現比較現實的題材或者群體性意難平這種情緒的調動和傳達上。我們ALT Lab工作室也更致力於互動敘事、遊戲敘事這個賽道。我們的成員基本都是重度RPG遊戲的玩家,玩過太多外國人的故事,很少有中國的故事,所以我們很希望在未來做更多的探索是以這種形式,講中國的故事,講有中國特色的故事。《飛越13號房》上線的第一天,上了全球熱銷榜的前五名,我們還是很欣喜的,有國外的一些評論說這可能是他玩過這種類型的遊戲中最好的。所以我們很希望通過這個作品,讓更多人關注這種遊戲形式,也希望中國創作者未來有機會做出更高級別的互動敘事作品讓全世界看到。
海外主播也毫不吝嗇對於《飛越13號房》的喜愛
現實往往是冰冷的 遊戲才需要更多溫暖
正如ALT Lab工作室在調研中的挖掘,現實中發生的事往往更為真實陰暗,在行為矯正中心那樣的嚴苛的環境中,青春的氣息是顯得那麼格格不入,然而《飛越13號房》的故事中卻依然有著正常校園的青春與勇氣。
機核:《感恩篇》上線之後有一些玩家吐槽,劇情中安排了一些青春偶像劇的情節是否稍顯突兀呢?製作組為何會加入這樣的劇情呢?
ALT Lab:就像剛剛說的,我們做了大量的調研,市面上所有關於這個核心話題的資料我們基本都找遍了,楊永信、豫章書院,我們還採訪了親歷者,甚至是當時柴靜紀錄片《網癮之戒》裡跟柴靜一塊兒去參與的央視記者。我們收集了大量這樣的真實信息,現實發生的事情更加令人窒息,我們需要增加一些積極正面的內容來進行緩解。
採訪中我們瞭解到,ALT Lab的成員基本都是重度遊戲玩家,大多經歷了那個國產仙俠遊戲的“黃金年代”,但同樣也是那個不被理解甚至被曲解的年代。他們之中有很多人也有過和遊戲中主角張揚一樣的經歷,《飛越13號房》的敘事主策劃Y.N就分享了他自己的故事。
ALT Lab-Y.N:我高中時因為經歷了校園暴力,所以沉迷《魔獸世界》,我自己就被家人恐嚇帶去過長沙那邊的一個行為矯正中心,那時候叫行走學校,現在在網上還能搜到。當時我的父母看到湖南衛視上一個叫《變形計》的節目,經常會有一個廣告叫“行走學校正在招生”。這個學校就是一個比較典型的例子,它的整體外表看上去是一個軍事化程度非常高的職高,雖然表面看是個挺土的樓,但因為其實學費很貴,樓裡面的環境其實還好。根據我們的調研,這類學校的收費都不便宜,像豫章書院基本人均五萬起,那個時候,楊永信的應該是6000起一個月,經濟收益非常可觀。而且這些機構,包括我自己去那個機構,他們主要並不是為了虐待孩子,至少要讓家長認為不是為虐待孩子而存在的,他們還是在給家長強調是在行為矯正,是在治療。
遊戲一開始感恩國際學校的電視臺招生廣告就是來源於Y.N的真實經歷
遊戲序章裡的很多臺詞,其實就是我當時經歷的戲劇化表達。他們一直在強調,孩子沉迷遊戲、逃課上網有網癮,回家身上全是煙味,甚至可能自己都抽菸或者偷錢去網吧,這些不是家長的錯,是網絡遊戲的錯,是遊戲用各種各樣刺激的方法吸引孩子去玩。家長就會覺得,原來是遊戲的錯,這個地方可以治療遊戲帶來的副作用,那還挺好的。
我們的團隊裡就有很多同伴有類似的經歷,所以我們在做過很多調研之後,再結合我們自身的經歷,一開始就會有一個大的核心邏輯,就是一定要在遊戲中進行還原,做出現實的映射,因為只有這樣才對得起自己的經歷。否則我們幹嘛做這題材呢,這個題材顯然是不討好的題材,或者就是一個“容易討好”的題材。你做重了被封,做輕了捱罵。
我們做這個題材的初心是希望讓更多的人知道這件事,希望用電子遊戲這種媒介留存下來。坦率來講,如果我們把遊戲的主題表現得過於殘酷直白反而容易,但他勢必帶來的結果就是,宣發上會被限流受到很多影響,其次就是很多玩家前面都勸退了,玩家會覺得這個太苦太殘酷了,然後就結束了。所以我們在尋求一種緩和的方法,讓遊戲整體有一種流暢性的體驗,儘可能設計出一定的正向體驗,去中和這個題材的負面性,再跟敘事進行融合。
張揚電腦桌面上那個年代的遊戲彩蛋
比如我們把張揚設計成一個有點中二的遊戲少年,他在遊戲前幾章時遇到崔楠楠的鏡頭,是致敬了典型RPG遊戲中愛幻想的主角遇到女主時候的幻想,再比如張揚出逃之前與每個人都進行告別,就是類似《質量效應》、《巫師3》、新《戰神》一樣,BOSS戰之前跟每個人都說說話。因為遊戲是張揚用來消解這個世界對他惡意的一種方式,這也是我當時很沉迷《魔獸世界》一個重要原因。只有在遊戲裡才能獲得善意,在現實中卻多是惡意。他其實是把現實中的苦難當成一種遊戲去看待,這種感覺一定程度能沖淡這個題材帶給玩家的一些負面性,因此才能讓遊戲繼續下去。我們在前面章節中表現張揚性格的中二,是為了讓他在看到同學被電擊治療而感到絕望,再到後面的章節,他基本不會再像之前那樣是個遊戲少年,因為他逐漸開始接觸到現實,他也嘗試用現實的方式去解決問題。楊教授和教官也在不斷用行為告訴他,現實不是遊戲,他也不是英雄,所以我們還是希望通過在敘事中融入一些輕鬆幽默的元素來緩衝這個題材的窒息感。
遊戲中“世界留言本”成為大家吐露心聲之地
製作過程中有時還挺委屈的(無奈笑),但是當我們看到很多玩家的反饋,尤其遊戲中有個“世界留言本”功能,上面有大量玩家的留言,那些是我們最為觸動的,也是到現在最激勵我們的部分。最開始我們只是想為像我一樣80、90後這一代人講“與自己和解”的故事,但我們發現“世界留言本”有上千條留言,其中還有很多玩家都在講述自己現在依然處在這樣的困境中,被家人誤被強迫送到那種機構,甚至還有剛剛從那種機構出來的人,大量長篇的留言都是玩家自己的真實情況,他們玩到後面都哭了,還有因為玩到《飛越13號房》自己長久沒有解開的心結解開了。我們就更希望通過這種方式,用遊戲還很理想化的結局,作為曾經的親歷者有機會做出一個表達,希望這個遊戲能給他們更多的溫暖,在能面市的尺度下,儘可能的帶給他們一些慰藉,這也是我們看到留言本上那麼多長評而非常感動的原因。
“煙花綻放”之前 仍需繼續“反擊”
機核:遊戲最後為續作埋下了明顯的伏筆,“矯正中心”的慘劇還在繼續,請問續作會以DLC的方式更新還是另起新作?主角是否延用之前的演員?
ALT Lab:無論是DLC還是新作品,我們的團隊都有很多的創作想法,也在規劃中了。但是比較實際的情況是現在的市場還比較艱難,要看《飛越13號房》的收益如何。其實從遊戲創作之初我們就有很多的構想了,如果後續能做出來的話,相信會給玩家帶來一些驚喜。關於演員,演員排期和現實情況都沒問題的話,我們肯定還是願意讓原先的演員繼續出演,當然也要看具體故事跟角色的匹配度來決定。
“最終的幻想”與“最後的怒吼”,這是遊戲最終的兩個結局,但我們都知道這不過是遊戲中過於理想化的表達,那不過是一種心理慰藉,或者一種情緒的抒發。《這是我的戰爭》中我們知道關掉遊戲就可以回到和平的現實,《隱形守護者》中歷史的結局告訴我們日本終會戰敗祖國必將勝利,但關於“行為矯正中心”的故事,在現實中依然沒有一個好的結局,就像遊戲結局所說的——
機核:最後感謝官方團隊接受我們的採訪,請問有什麼話想對機核的玩家們說的嗎?
ALT Lab:如果你也有過這樣的經歷,希望《飛越13號房》能帶給你一些溫暖與慰藉,願所有的父母子女,都能被理解以待,溫柔以待。