导读:《飞越13号房:反击篇》于2月2日正式上线,我们有幸采访到制作组ALT Lab,一起聊聊那个年代的故事,聊聊《飞越13号房》的故事,聊聊我们心中幻想的故事。
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不负等待 “反击”来临
《飞越13号房》是由ALT Lab开发的国产独立全动态影像互动游戏,讲述发生在21世纪初,一群“网瘾”少年们在一所东南亚行为矫正中心发生的青春成长与反抗的故事。上半部《感恩篇》于1月9日上线,收获玩家特别好评,下半部《反击》篇,也已于2月2日正式上架。
被标签、被误解的青春与梦想,被权威压抑的自由与热爱,你应该沉默,还是不顾一切的呐喊?是时候来一场属于我们的反击!
机核:感谢ALT Lab百忙之余能接受机核的采访,能先简单的介绍一下自己吗?
ALT Lab:机核的用户们大家好,我们是ALT Lab工作室,是一个专注于制作互动叙事游戏的团队。
这要从我们制作《飞越13号房》的初衷说起,我们都是从小玩游戏长大,自幼就为中国仙侠游戏的故事所感动,也接触过很多国外富有表达性的游戏作品。我们是在这样游戏背景与时代影响下成长的一代人,并且作为创作者本身有着不吐不快的表达欲望,加上团队本身比较擅长制作互动叙事向的作品,所以《飞越13号房》是我们自身的代表也是承载着我们表达的作品,它也是ALT Lab工作室第一款上架Steam的单机游戏。
特殊题材与特殊时期,《飞越13号房》历经近3年的研发制作,从1月《感恩篇》的上线到2月《反击篇》的面市,中间曲折,不一而足。
ALT Lab:项目开启之初,大家都非常兴奋,我们做了大量的调研,挖掘出来的东西非常震撼,让我们自觉任重而道远。大家或多或少都了解过相关的新闻,看过一些纪录片,网络上有很多亲历者分享过自己的经历,在整个调研过程中我们发现,其实现实中真实发生过的事情是远超我们的想象。我们从不同的视角去看待整个事件,能特别感受到世界的参差与人性的复杂。但正是因为这种特殊题材的敏感性,在改编的过程中让我们时刻处于一种担忧和纠结的状态,在长达3年的制作过程中,我们时常会半夜惊醒,担心作品会出现各种各样的问题,担心作品能否成功上架,直到游戏正式上架后的周末,我们才能睡个好觉。
全方位的次元壁飞越
《飞越13号房》的故事发生地是中国玩家较为陌生的国外东南亚地区,除了事发地点的变化,游戏中一些台词也有十分明显的改动,比如口型上是“回家”语音却是“回国”,此类的改动在游戏中还有很多,我们能看到制作组在改编过程中的求生欲和妥协。因为题材的敏感性,在受限的条件下,如何进行剧情的改编,并用全动态影像的方式将剧情呈现出来,ALT Lab工作室花费了大量的心血,在“突破次元壁”还原真实上他们做出了很多努力。
机核:《飞越13号房》改编自橙光的《篱笆庄秘闻》,制作组是如何进行剧情改编的?
ALT Lab:《篱笆庄秘闻》本身就是这类现实题材中很优秀的作品,但《篱笆庄秘闻》的单线体验时长是2个小时左右,而《飞越13号房》的内容量是它的3到4倍,所以需要大量的故事扩充。
真人实拍相较于二次元静态画面呈现,对可信度的要求非常高,整体更强调一种沉浸体验,玩家的预期也会更高。这也是我们前期开展大量调研的原因,我们力求让整个场景、道具都具备很高的可信度与真实性。学生和教官的宿舍、教室墙上的校规、学校的标语等等,每一项都经过很认真的推敲,都有现实映射的体现。在场景探索方面,我们还融入了大量的细节,比如说“龙鞭”这个道具就是豫章书院里面打孩子们使用的铁钎,还有小黑屋里的饭菜、墙上的刻画,杨教授办公室的药品等等,在保证整体游戏流畅性的前提下,尽可能多的将这些细思极恐的现实细节映射在游戏中。这些游戏中尽可能体现的真实感,是云游戏所无法体会到的,因为这些细节融入在游戏的方方面面,不是亲自游玩就很容易忽略掉。
机核:杨教授的演员在演技上受到了广大玩家的一致认可,入木三分的表演让玩家们直呼“拳头硬了”!除了杨教授演技可圈可点,全员演技也十分在线,请问官方团队是如何进行选角的?
ALT Lab:项目初期我们是在几百份演员资料中进行的筛选,一个标准就是形象要比较贴近、演技要在线。杨校长的扮演者是张新华老师,首先在形象上很有原型人物的神韵,其次他演技过硬,是个非常敬业的演员,他在接到这个角色后一直都是“战战兢兢,如履薄冰”,这是他的原话。(笑)他从一开始拿到剧本到围读走戏,一直都是很认真在揣摩角色,会用上几乎所有的时间将自己和对手的台词都重新抄写一遍,在片场我们几乎看不到张老师在休息,他就一直拿着剧本反复在研读。他本身敬业的态度,一定程度也影响了片场其他的年轻演员,因为年轻演员演技还处于上升期,但是在张老师对角色强烈的信念感和敬业精神的影响下,基本所有的演员都能保持在一种状态里。
正是ALT Lab制作组在细节上的进益求精,以及所有演员对于角色演绎的认真态度与努力付出,让《飞越13号房》飞越了次元壁,让游戏变得真实起来,也带给玩家更为身临其境的沉浸感。而对于全动态影像的形式,ALT Lab制作组还有着更长远的想法。
机核:国内真人全动态影像互动的游戏还不是很多,制作组对于此类游戏形式的未来发展有什么看法?
ALT Lab:真人全动态影像互动的形式有自己的魅力吧,它更真实更沉浸,尤其在表现比较现实的题材或者群体性意难平这种情绪的调动和传达上。我们ALT Lab工作室也更致力于互动叙事、游戏叙事这个赛道。我们的成员基本都是重度RPG游戏的玩家,玩过太多外国人的故事,很少有中国的故事,所以我们很希望在未来做更多的探索是以这种形式,讲中国的故事,讲有中国特色的故事。《飞越13号房》上线的第一天,上了全球热销榜的前五名,我们还是很欣喜的,有国外的一些评论说这可能是他玩过这种类型的游戏中最好的。所以我们很希望通过这个作品,让更多人关注这种游戏形式,也希望中国创作者未来有机会做出更高级别的互动叙事作品让全世界看到。
海外主播也毫不吝啬对于《飞越13号房》的喜爱
现实往往是冰冷的 游戏才需要更多温暖
正如ALT Lab工作室在调研中的挖掘,现实中发生的事往往更为真实阴暗,在行为矫正中心那样的严苛的环境中,青春的气息是显得那么格格不入,然而《飞越13号房》的故事中却依然有着正常校园的青春与勇气。
机核:《感恩篇》上线之后有一些玩家吐槽,剧情中安排了一些青春偶像剧的情节是否稍显突兀呢?制作组为何会加入这样的剧情呢?
ALT Lab:就像刚刚说的,我们做了大量的调研,市面上所有关于这个核心话题的资料我们基本都找遍了,杨永信、豫章书院,我们还采访了亲历者,甚至是当时柴静纪录片《网瘾之戒》里跟柴静一块儿去参与的央视记者。我们收集了大量这样的真实信息,现实发生的事情更加令人窒息,我们需要增加一些积极正面的内容来进行缓解。
采访中我们了解到,ALT Lab的成员基本都是重度游戏玩家,大多经历了那个国产仙侠游戏的“黄金年代”,但同样也是那个不被理解甚至被曲解的年代。他们之中有很多人也有过和游戏中主角张扬一样的经历,《飞越13号房》的叙事主策划Y.N就分享了他自己的故事。
ALT Lab-Y.N:我高中时因为经历了校园暴力,所以沉迷《魔兽世界》,我自己就被家人恐吓带去过长沙那边的一个行为矫正中心,那时候叫行走学校,现在在网上还能搜到。当时我的父母看到湖南卫视上一个叫《变形计》的节目,经常会有一个广告叫“行走学校正在招生”。这个学校就是一个比较典型的例子,它的整体外表看上去是一个军事化程度非常高的职高,虽然表面看是个挺土的楼,但因为其实学费很贵,楼里面的环境其实还好。根据我们的调研,这类学校的收费都不便宜,像豫章书院基本人均五万起,那个时候,杨永信的应该是6000起一个月,经济收益非常可观。而且这些机构,包括我自己去那个机构,他们主要并不是为了虐待孩子,至少要让家长认为不是为虐待孩子而存在的,他们还是在给家长强调是在行为矫正,是在治疗。
游戏一开始感恩国际学校的电视台招生广告就是来源于Y.N的真实经历
游戏序章里的很多台词,其实就是我当时经历的戏剧化表达。他们一直在强调,孩子沉迷游戏、逃课上网有网瘾,回家身上全是烟味,甚至可能自己都抽烟或者偷钱去网吧,这些不是家长的错,是网络游戏的错,是游戏用各种各样刺激的方法吸引孩子去玩。家长就会觉得,原来是游戏的错,这个地方可以治疗游戏带来的副作用,那还挺好的。
我们的团队里就有很多同伴有类似的经历,所以我们在做过很多调研之后,再结合我们自身的经历,一开始就会有一个大的核心逻辑,就是一定要在游戏中进行还原,做出现实的映射,因为只有这样才对得起自己的经历。否则我们干嘛做这题材呢,这个题材显然是不讨好的题材,或者就是一个“容易讨好”的题材。你做重了被封,做轻了挨骂。
我们做这个题材的初心是希望让更多的人知道这件事,希望用电子游戏这种媒介留存下来。坦率来讲,如果我们把游戏的主题表现得过于残酷直白反而容易,但他势必带来的结果就是,宣发上会被限流受到很多影响,其次就是很多玩家前面都劝退了,玩家会觉得这个太苦太残酷了,然后就结束了。所以我们在寻求一种缓和的方法,让游戏整体有一种流畅性的体验,尽可能设计出一定的正向体验,去中和这个题材的负面性,再跟叙事进行融合。
张扬电脑桌面上那个年代的游戏彩蛋
比如我们把张扬设计成一个有点中二的游戏少年,他在游戏前几章时遇到崔楠楠的镜头,是致敬了典型RPG游戏中爱幻想的主角遇到女主时候的幻想,再比如张扬出逃之前与每个人都进行告别,就是类似《质量效应》、《巫师3》、新《战神》一样,BOSS战之前跟每个人都说说话。因为游戏是张扬用来消解这个世界对他恶意的一种方式,这也是我当时很沉迷《魔兽世界》一个重要原因。只有在游戏里才能获得善意,在现实中却多是恶意。他其实是把现实中的苦难当成一种游戏去看待,这种感觉一定程度能冲淡这个题材带给玩家的一些负面性,因此才能让游戏继续下去。我们在前面章节中表现张扬性格的中二,是为了让他在看到同学被电击治疗而感到绝望,再到后面的章节,他基本不会再像之前那样是个游戏少年,因为他逐渐开始接触到现实,他也尝试用现实的方式去解决问题。杨教授和教官也在不断用行为告诉他,现实不是游戏,他也不是英雄,所以我们还是希望通过在叙事中融入一些轻松幽默的元素来缓冲这个题材的窒息感。
游戏中“世界留言本”成为大家吐露心声之地
制作过程中有时还挺委屈的(无奈笑),但是当我们看到很多玩家的反馈,尤其游戏中有个“世界留言本”功能,上面有大量玩家的留言,那些是我们最为触动的,也是到现在最激励我们的部分。最开始我们只是想为像我一样80、90后这一代人讲“与自己和解”的故事,但我们发现“世界留言本”有上千条留言,其中还有很多玩家都在讲述自己现在依然处在这样的困境中,被家人误被强迫送到那种机构,甚至还有刚刚从那种机构出来的人,大量长篇的留言都是玩家自己的真实情况,他们玩到后面都哭了,还有因为玩到《飞越13号房》自己长久没有解开的心结解开了。我们就更希望通过这种方式,用游戏还很理想化的结局,作为曾经的亲历者有机会做出一个表达,希望这个游戏能给他们更多的温暖,在能面市的尺度下,尽可能的带给他们一些慰藉,这也是我们看到留言本上那么多长评而非常感动的原因。
“烟花绽放”之前 仍需继续“反击”
机核:游戏最后为续作埋下了明显的伏笔,“矫正中心”的惨剧还在继续,请问续作会以DLC的方式更新还是另起新作?主角是否延用之前的演员?
ALT Lab:无论是DLC还是新作品,我们的团队都有很多的创作想法,也在规划中了。但是比较实际的情况是现在的市场还比较艰难,要看《飞越13号房》的收益如何。其实从游戏创作之初我们就有很多的构想了,如果后续能做出来的话,相信会给玩家带来一些惊喜。关于演员,演员排期和现实情况都没问题的话,我们肯定还是愿意让原先的演员继续出演,当然也要看具体故事跟角色的匹配度来决定。
“最终的幻想”与“最后的怒吼”,这是游戏最终的两个结局,但我们都知道这不过是游戏中过于理想化的表达,那不过是一种心理慰藉,或者一种情绪的抒发。《这是我的战争》中我们知道关掉游戏就可以回到和平的现实,《隐形守护者》中历史的结局告诉我们日本终会战败祖国必将胜利,但关于“行为矫正中心”的故事,在现实中依然没有一个好的结局,就像游戏结局所说的——
机核:最后感谢官方团队接受我们的采访,请问有什么话想对机核的玩家们说的吗?
ALT Lab:如果你也有过这样的经历,希望《飞越13号房》能带给你一些温暖与慰藉,愿所有的父母子女,都能被理解以待,温柔以待。