溫情與暴虐並存的奎託斯——《戰神》遊戲評測


3樓貓 發佈時間:2022-02-22 09:22:24 作者:反色 Language

一鏡到底以及爽快的戰鬥場面

新戰神的一大賣點就是優秀的動作設計和數十小時全程無載入界面的一鏡到底,而遊戲開場聖莫妮卡就用出色的鏡頭和震撼的音效為玩家秀足了肌肉:奎託斯撫摸帶有印記的樹,隨後起身拿起斧頭向其重重砍下,其出色的動作設計和力量感更是調動了玩家的情緒。

在不久後對陣巴德爾的BOSS戰更是將他們對遊戲動作以及鏡頭的理解發揮到了極致,這場戰鬥絕對是系列最流暢且賞心悅目的戰鬥之一。

溫情與暴虐並存的奎託斯——《戰神》遊戲評測-第1張
巴德爾初見

我最喜歡的鏡頭就是在這場戰鬥中巴德爾用力一拳打在奎託斯身上,順勢將奎託斯向上抬起,之後抓住奎託斯雙腳並扯到地面,整套動作銜接毫無生硬感,突出一個行雲流水。

之後的遊戲流程逐漸推進,主角的招式逐步解鎖,無論是武器連招還是符文都毫不遜色,戰鬥的爽快感不言而喻,遊戲對於暴力美學的詮釋更是淋漓盡致。

也許有些玩家會考慮當時遊戲機的機能是否能夠承載一鏡到底的表現形式,但聖莫妮卡的做法其實很討巧,在場景切換較為複雜的時候往往會插入狹窄場景,比如奎託斯帶領兒子通過夾縫時拉近視角並緩慢移動,此時可以看作一種“可動的加載界面”(其實FF7RE也用了這種做法來減少加載界面)。

而遊戲中許多攀爬場景同樣利用了這種形式來確保一鏡到底,遊戲後段甚至有一部分畫面使用了黑白剪影來做場景切換(但不得不說那段破開牆壁切換成黑白剪影的橋段真的很有衝擊力),在這一點上聖莫妮卡確實做得很聰明。

溫情與暴虐並存的奎託斯——《戰神》遊戲評測-第2張
後段一處山洞的黑白剪影鏡頭


優秀的敘事驅動

遊戲的主線劇情是奎託斯為完成妻子菲的遺願,便動身前往九界最高的山峰,將愛妻的骨灰撒在哪裡。

其實骨灰不僅僅是代表著妻子的遺願,骨灰也代表著奎託斯的皮膚——在遊戲1代的故事中,奎託斯被戰神阿瑞斯設計,誤殺了自己的第一任妻女,而阿瑞斯為了讓奎託斯永遠記著自己弒親的過往,便將奎託斯妻女的骨灰附著在了奎託斯身上。

遊戲中奎託斯那慘白的膚色並不是天生(其實新戰神裡奎託斯的膚色已經不算特別白了,1代的膚色真的是白的嚇人),而是一種詛咒,也是對奎託斯無盡的折磨。

遊戲借亡妻菲的遺願,也寓意了在九界最高的山峰播撒骨灰之後,奎託斯將和過去的自己和解,哪怕自己的膚色無法改變,他也想和兒子阿特柔斯開始一段新的生活。

溫情與暴虐並存的奎託斯——《戰神》遊戲評測-第3張
戰神1中的奎託斯

流程中不乏細節來使新戰神中奎託斯“慈父”的一面更加豐滿。在巴德爾找上門便後幾拳招呼在了奎爺頭上,如果是希臘神話系列中的奎託斯恐怕二話不說就已經開打了,而在新戰神中,奎託斯首先選擇了忍耐,等確認巴德爾不準備離開之後才與其開戰;

其後,在斬殺了曼尼後一路追殺莫迪後發現其毫無鬥志便不準備滅口(雖然最後阿特柔斯還是沒能剋制自己用匕首捅入了莫迪的喉嚨);在對陣巴德爾的最終戰時本想留巴德爾一命,奈何巴德爾冥頑不化,為保護芙蕾雅才下了殺手。

溫情與暴虐並存的奎託斯——《戰神》遊戲評測-第4張
芙蕾雅與巴德爾

以上種種無一不表示奎託斯力求和過去的自己劃清界限,早已厭倦了殺戮。奎託斯從一名暴虐嗜血的斯巴達戰士逐漸變得溫柔,他教導兒子要壓抑自己的憤怒,生怕阿特柔斯走他的老路,他在支線流程中甚至讚美一位幽魂生前具有領導力,有著高尚的品格,這與前幾作奎託斯冷血的形象可謂大相徑庭,只可惜造化弄人,命運始終不允許奎託斯遠離喧囂,他註定難以遠離殺戮。

新戰神通過這樣優秀的敘事,用海量的文本和震撼的畫面構建起了自己完整且優秀的世界觀。遊戲劇情具有深度且細節眾多,聖莫妮卡為我們帶來了一款出色的敘事驅動動作遊戲。

(對了,順帶一提,我莫名覺得巴德爾的姓名給奎託斯更合適,因為Baldr怎麼看都更貼合奎禿斯的形象×)

出色的謎題設計

遊戲中為玩家提供了足夠的收集品(各種文物、壁畫、能力提升道具等),而除去大部分明面上的收集品外,其他則通過解謎的形式提供給玩家。

可以說遊戲中的所有解謎均設計巧妙,遊戲中大部分解謎難度並不高,但並不是一眼便能看出解題關鍵,例如可提升怒氣槽和血槽的收集品的封印一般會隱藏在犄角旮旯裡,需要玩家細心查看才能找到;

其他的收集品有些則埋藏的更深,只有在玩家取得一些能力之後才能回到原處用新獲得的能力收取,如此設計讓我隱約感受到了密特羅德式的精髓,雖未深入,但可以看出聖莫妮卡有這方面的想法。

遊戲的收集品總數有數百之多,粗略算下來,包括主線通關必須的謎題的話,新戰神的大小謎題能有近百個,這些謎題整體保持著不低的設計水平,想必也是花了不少心思。

溫情與暴虐並存的奎託斯——《戰神》遊戲評測-第5張
流程中個人最喜歡的巨型指環謎題

ACT還是ARPG?

相信不少玩家都有“戰神4究竟屬於ARPG還是ACT”的疑問,在我看來,新戰神並不屬於傳統意義上的ARPG或者ACT遊戲,這款遊戲不止能用ACT的解法來攻關,同時也能用拉裝等之類的手段造成一定程度上的數值碾壓,同時在戰神難度下這種數值差距被無限縮小,此時即便壓裝等也並不能造成“秒殺”之類的效果,玩家仍需磨礪自己的技術才能通關。

新戰神的RPG系統做的也很剋制,遊戲並沒有用常規的等級壓制,而是採用了裝等系統。遊戲中每件裝備都有自己的等級,而這些裝備等級的平均值就是你的裝等,裝等大於敵人等級將造成更多的傷害且獲得一定的減傷,裝等小於敵人等級則會造成較少的傷害且受到更多的傷害且更難使其進入硬直狀態。

相應的,小怪頭上的血條代表了裝等差距,敵人血條從綠到紫,代表著擊殺敵人從易到難,一目瞭然。

遊戲並沒有明確鼓勵你用傳統ACT或是傳統RPG的思路來進行遊戲,在遊戲的流程中最舒適的打法還是兩種思路結合起來:刷裝備使得自己不被壓裝等,再熟悉彈反、連招等機制後再去挑戰關卡,例如將眩暈槽打滿後終結敵人。

其實在這個遊戲分類界限逐漸模糊的年代,單一的、原教旨主義的遊戲類型受眾實在太少了,戰神用較為剋制的RPG轉變給玩家交上了一份足夠優秀的答卷,新戰神的遊戲機制的確非常成功。

溫情與暴虐並存的奎託斯——《戰神》遊戲評測-第6張
做了一套裝備的我準備挑戰女武神

一些吐槽

遊戲採用了越肩視角,區別於前幾作的固定視角,這種改變帶來了更強的沉浸感,尤其是處決敵人時的特寫實在是讓人叫絕。

但也許是受限於主機的機能,這種越肩視角默認的FOV有些低,在戰鬥過程中常常會丟失敵人目標,影響戰鬥的節奏感。

PC版新戰神的優化很不錯,且高性能PC的性能也不會限制視角的遠近,但遊戲在移植PC版後並沒有提供視角選項,我想這並不是技術問題,畢竟發售幾天後就已經有玩家自制了視角補丁,我想可能就像許多玩家說的那樣“製作組測試了最適合這款遊戲的FOV並用於現在版本”,但這件事最好是“我可以不用,但你不能沒有”,如果加上可變視角肯定是更好的。

另外,steam平臺簡中用戶佔據了不小的比例,遊戲卻沒有提供簡體中文語言包,同樣的,在遊戲發售寥寥幾天後就有玩家自制了簡繁轉換補丁,我想這些對於開發組並不是多麼困難的問題。

當然,我並沒有繁體中文不是中文的意思,更不是想刻意將簡繁用戶劃開界限,只是相對於從小就生活在簡中環境下的我來說,有一個簡中版本肯定是更方便易讀的。

不過以上這些小問題都是無傷大雅,終歸瑕不掩瑜,新戰神用其過硬的素質展現了系列轉型的正確性,我想將來新戰神2也一定會贏得玩家的青睞。


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