一镜到底以及爽快的战斗场面
新战神的一大卖点就是优秀的动作设计和数十小时全程无载入界面的一镜到底,而游戏开场圣莫妮卡就用出色的镜头和震撼的音效为玩家秀足了肌肉:奎托斯抚摸带有印记的树,随后起身拿起斧头向其重重砍下,其出色的动作设计和力量感更是调动了玩家的情绪。
在不久后对阵巴德尔的BOSS战更是将他们对游戏动作以及镜头的理解发挥到了极致,这场战斗绝对是系列最流畅且赏心悦目的战斗之一。
我最喜欢的镜头就是在这场战斗中巴德尔用力一拳打在奎托斯身上,顺势将奎托斯向上抬起,之后抓住奎托斯双脚并扯到地面,整套动作衔接毫无生硬感,突出一个行云流水。
之后的游戏流程逐渐推进,主角的招式逐步解锁,无论是武器连招还是符文都毫不逊色,战斗的爽快感不言而喻,游戏对于暴力美学的诠释更是淋漓尽致。
也许有些玩家会考虑当时游戏机的机能是否能够承载一镜到底的表现形式,但圣莫妮卡的做法其实很讨巧,在场景切换较为复杂的时候往往会插入狭窄场景,比如奎托斯带领儿子通过夹缝时拉近视角并缓慢移动,此时可以看作一种“可动的加载界面”(其实FF7RE也用了这种做法来减少加载界面)。
而游戏中许多攀爬场景同样利用了这种形式来确保一镜到底,游戏后段甚至有一部分画面使用了黑白剪影来做场景切换(但不得不说那段破开墙壁切换成黑白剪影的桥段真的很有冲击力),在这一点上圣莫妮卡确实做得很聪明。
优秀的叙事驱动
游戏的主线剧情是奎托斯为完成妻子菲的遗愿,便动身前往九界最高的山峰,将爱妻的骨灰撒在哪里。
其实骨灰不仅仅是代表着妻子的遗愿,骨灰也代表着奎托斯的皮肤——在游戏1代的故事中,奎托斯被战神阿瑞斯设计,误杀了自己的第一任妻女,而阿瑞斯为了让奎托斯永远记着自己弑亲的过往,便将奎托斯妻女的骨灰附着在了奎托斯身上。
游戏中奎托斯那惨白的肤色并不是天生(其实新战神里奎托斯的肤色已经不算特别白了,1代的肤色真的是白的吓人),而是一种诅咒,也是对奎托斯无尽的折磨。
游戏借亡妻菲的遗愿,也寓意了在九界最高的山峰播撒骨灰之后,奎托斯将和过去的自己和解,哪怕自己的肤色无法改变,他也想和儿子阿特柔斯开始一段新的生活。
流程中不乏细节来使新战神中奎托斯“慈父”的一面更加丰满。在巴德尔找上门便后几拳招呼在了奎爷头上,如果是希腊神话系列中的奎托斯恐怕二话不说就已经开打了,而在新战神中,奎托斯首先选择了忍耐,等确认巴德尔不准备离开之后才与其开战;
其后,在斩杀了曼尼后一路追杀莫迪后发现其毫无斗志便不准备灭口(虽然最后阿特柔斯还是没能克制自己用匕首捅入了莫迪的喉咙);在对阵巴德尔的最终战时本想留巴德尔一命,奈何巴德尔冥顽不化,为保护芙蕾雅才下了杀手。
以上种种无一不表示奎托斯力求和过去的自己划清界限,早已厌倦了杀戮。奎托斯从一名暴虐嗜血的斯巴达战士逐渐变得温柔,他教导儿子要压抑自己的愤怒,生怕阿特柔斯走他的老路,他在支线流程中甚至赞美一位幽魂生前具有领导力,有着高尚的品格,这与前几作奎托斯冷血的形象可谓大相径庭,只可惜造化弄人,命运始终不允许奎托斯远离喧嚣,他注定难以远离杀戮。
新战神通过这样优秀的叙事,用海量的文本和震撼的画面构建起了自己完整且优秀的世界观。游戏剧情具有深度且细节众多,圣莫妮卡为我们带来了一款出色的叙事驱动动作游戏。
(对了,顺带一提,我莫名觉得巴德尔的姓名给奎托斯更合适,因为Baldr怎么看都更贴合奎秃斯的形象×)
出色的谜题设计
游戏中为玩家提供了足够的收集品(各种文物、壁画、能力提升道具等),而除去大部分明面上的收集品外,其他则通过解谜的形式提供给玩家。
可以说游戏中的所有解谜均设计巧妙,游戏中大部分解谜难度并不高,但并不是一眼便能看出解题关键,例如可提升怒气槽和血槽的收集品的封印一般会隐藏在犄角旮旯里,需要玩家细心查看才能找到;
其他的收集品有些则埋藏的更深,只有在玩家取得一些能力之后才能回到原处用新获得的能力收取,如此设计让我隐约感受到了密特罗德式的精髓,虽未深入,但可以看出圣莫妮卡有这方面的想法。
游戏的收集品总数有数百之多,粗略算下来,包括主线通关必须的谜题的话,新战神的大小谜题能有近百个,这些谜题整体保持着不低的设计水平,想必也是花了不少心思。
ACT还是ARPG?
相信不少玩家都有“战神4究竟属于ARPG还是ACT”的疑问,在我看来,新战神并不属于传统意义上的ARPG或者ACT游戏,这款游戏不止能用ACT的解法来攻关,同时也能用拉装等之类的手段造成一定程度上的数值碾压,同时在战神难度下这种数值差距被无限缩小,此时即便压装等也并不能造成“秒杀”之类的效果,玩家仍需磨砺自己的技术才能通关。
新战神的RPG系统做的也很克制,游戏并没有用常规的等级压制,而是采用了装等系统。游戏中每件装备都有自己的等级,而这些装备等级的平均值就是你的装等,装等大于敌人等级将造成更多的伤害且获得一定的减伤,装等小于敌人等级则会造成较少的伤害且受到更多的伤害且更难使其进入硬直状态。
相应的,小怪头上的血条代表了装等差距,敌人血条从绿到紫,代表着击杀敌人从易到难,一目了然。
游戏并没有明确鼓励你用传统ACT或是传统RPG的思路来进行游戏,在游戏的流程中最舒适的打法还是两种思路结合起来:刷装备使得自己不被压装等,再熟悉弹反、连招等机制后再去挑战关卡,例如将眩晕槽打满后终结敌人。
其实在这个游戏分类界限逐渐模糊的年代,单一的、原教旨主义的游戏类型受众实在太少了,战神用较为克制的RPG转变给玩家交上了一份足够优秀的答卷,新战神的游戏机制的确非常成功。
一些吐槽
游戏采用了越肩视角,区别于前几作的固定视角,这种改变带来了更强的沉浸感,尤其是处决敌人时的特写实在是让人叫绝。
但也许是受限于主机的机能,这种越肩视角默认的FOV有些低,在战斗过程中常常会丢失敌人目标,影响战斗的节奏感。
PC版新战神的优化很不错,且高性能PC的性能也不会限制视角的远近,但游戏在移植PC版后并没有提供视角选项,我想这并不是技术问题,毕竟发售几天后就已经有玩家自制了视角补丁,我想可能就像许多玩家说的那样“制作组测试了最适合这款游戏的FOV并用于现在版本”,但这件事最好是“我可以不用,但你不能没有”,如果加上可变视角肯定是更好的。
另外,steam平台简中用户占据了不小的比例,游戏却没有提供简体中文语言包,同样的,在游戏发售寥寥几天后就有玩家自制了简繁转换补丁,我想这些对于开发组并不是多么困难的问题。
当然,我并没有繁体中文不是中文的意思,更不是想刻意将简繁用户划开界限,只是相对于从小就生活在简中环境下的我来说,有一个简中版本肯定是更方便易读的。
不过以上这些小问题都是无伤大雅,终归瑕不掩瑜,新战神用其过硬的素质展现了系列转型的正确性,我想将来新战神2也一定会赢得玩家的青睐。