遊戲札記:《黎之軌跡》(上)


3樓貓 發佈時間:2022-02-22 09:18:27 作者:JACKNIGHT Language

2022年2月初,《黎之軌跡》中文版終於發售。因為疫情和提早三天進入遊戲的誘因,本來打算買實體版的我早早預購了電子版,在過年期間通關了包含序章和第一章的試玩版,並在解鎖之後爆肝5天將遊戲通關。通關之後,我久違地陷入了意猶未盡的感覺中,剛通關的兩天空虛得腳趾抓地不知道該幹些什麼來填補。最後決定把時間投入到這篇文章的大綱當中。結果就是大綱的內容越寫越多,最後只好再次把文章分成兩部分了。
前言就先說到這裡。在這篇文章中,我將分享我對於視覺、遊戲性以及世界塑造方面的感受。有關劇情和人物塑造方面的內容將在下一篇文章分享。視乎情況,可能還會寫一篇對續作《黎軌2》的劇情猜想。畢竟我也是老《軌跡》學家了(笑)。

視覺體驗

早在《閃軌4》發售之前,Falcom的近藤社長便已經透露過社內正在開發一個新引擎,以取代自《閃軌1》以來一直使用的Phyre Engine。在《創軌》的片尾露了一手之後,F社在《黎軌》中第一次使用了這個新的引擎。
也許是因為新引擎,這次的遊戲畫面有了不少的進步。最直觀的就是遊戲中人物模型與以前的F社遊戲相比變得更好看了。我不是專業人士,因此很難具體地描述這種“更好看”的原因。我唯一能比較明顯感受到的就是人物模型的陰影細節變得更豐富了。這也許是這種感覺的其中一個由來吧。雖然對比一線的日本廠商的畫面表現依然有很大距離,但是考慮Falcom的人員和預算,我覺得這次的畫面已經比預期要好不少了。

更豐富的陰影細節使得遊戲的畫面感覺上好了不少

更豐富的陰影細節使得遊戲的畫面感覺上好了不少

另一個觀感提升的點則是對動補的運用。自《伊蘇9》和《創軌》開始,F社就開始在遊戲的演出當中使用動補。特別是《創軌》中使用動補製作的過場動畫使遊戲的表現力大大提升,特別受玩家的歡迎。在《黎軌》中動補除了繼續被運用在演出橋段,提升演出的表現力以外,遊戲中一些人物的小動作也應該使用了動補來輔助製作。這些小動作雖然不起眼,但卻能提升人物的真實感,從而進一步提升遊戲的表現力。
除此以外,無縫地圖也是《黎軌》的一大亮點。在《黎軌》中雖然地圖的大區和大區之間依然需要讀盤,但在大區中進入建築物已經完全無縫銜接。這點可能也是有賴於新引擎的性能。同樣,製作組在也沿襲了《伊蘇9》中的做法,在遊戲中的街道中加入大量沒有對話的“裝飾用”NPC,豐富城市街道的空間感。
街道上增添了很多無法對話的裝飾用NPC

街道上增添了很多無法對話的裝飾用NPC

在美術方面,最令我眼前一亮的這次《黎軌》UI的美術風格轉變。恕我設計方面的知識不夠,不是很能系統地說明我的感覺。抽象一點說,從《零軌》開始《軌跡》系列的UI風格雖然也有很大的不同,但能讓我感覺它們都是從一個基礎發展而來。到了《黎軌》,這個基礎只得到了很小一部分的保留。絕大部分的UI都被更新成了更“現代”,更酷,並且更貼近遊戲主題的風格。
變得更現代的UI風格

變得更現代的UI風格

另外,《軌跡》系列中的城市設計一直都是我比較關注的一點。我覺得《黎軌》中的城市設計依然十分優秀。其中尤其值得一說的是遊戲中的兩座東方人城鎮煌都蘭波特和龍來。這兩座城鎮我認為正好反應了日式“中華風”的兩個側面:作為卡爾瓦德第二大城市、塞姆利亞最大的東方人地下組織黑月的基地,煌都蘭波特體現的是“中華風”中繁華、熱鬧但魚龍混雜、暗流湧動的一面;而作為卡爾瓦德前往真正神秘東方地區門戶的龍來,體現的則是“中華風”中恬靜、神秘的一面。製作組也分別用紅色和綠色作為兩座城市的主色調,以突出這一種區別。

龍來

煌都蘭波特

龍來

煌都蘭波特

龍來

1 / 2
風格截然不同的兩座“東方”風格的城市

音樂&音效

《黎軌》的音樂質量在社區中眾說紛紜:有的人覺得在系列中能名列前茅,有的人則覺得在系列中墊底幾名。 在我看來,本作的音樂質量並不差。其中這次的OP《名もなき悪夢の果て》我就覺得非常喜歡。遊戲中的BGM也有不少非常抓耳的。我認為最大的問題出在BGM的配置問題上。遊戲中不少優秀的音樂在遊戲中僅在特定的場景用一次,而另一些音樂,例如早在《創軌》中使用過的“劍之少女”艾蕾因的主題曲,卻在遊戲中各種不同的場合中被反覆使用。再優秀的音樂這樣反覆播放也難免會令人單調。這點我認為是《黎軌》音樂的主要問題所在。
在音效方面,《黎軌》中不少音效依然用著那一套感覺從《空軌》就一直用著的效果音。不過既然效果不錯,我覺得也沒什麼好抱怨的。我想著重誇一下的是這次《黎軌》中的各種環境聲效。市場攤檔的叫賣聲、電影院大屏幕上電影廣告的聲音、汽車賣場中循環播放的產品介紹、甚至是路人意義不明的談話聲。這些聲效雖然沒有意義,但是卻極大的豐富了在城市中探索時的聽覺體驗,讓我覺得這個世界更加的真實,從而增加了我的沉浸感。這點相比系列以前的遊戲時一個不小的進步。

戰鬥系統

在《黎軌》的正式名稱公佈前,Falcom已經預告新作的戰鬥系統將會大改。在隨後的多次售前宣傳和演示中,新的戰鬥系統獲得了很多的關注,甚至傳出了“新戰鬥系統將類似《FF7R》”的傳言。由於一直在避免劇透,即便日版已經發售近半年,我對《黎軌》戰鬥系統在實際玩上之前瞭解並不多。
直到實際上手之後,我發現《黎軌》的戰鬥系統雖然不可不謂之“大改”,但和《FF7R》那一套系統還是有很大距離。簡單來說,《軌跡》系列戰鬥系統的部分基礎,例如戰技和魔法兩套技能系統、原本預告會取消但沒有的AT行動順序系統、以及絕大部分的基礎數值系統都得到了保留。而改變的內容主要集中在新的即時戰鬥系統)、更靈活的指令戰鬥系統、以及每系列一換的導力器系統上。
新的即時戰鬥系統看上去很有迷惑性。如果是路人看到宣傳片段,很容易認為這是個動作遊戲。但實際上,即時戰鬥系統只不過是以前《軌跡》系列地圖攻擊的延伸而已。整個系統中只有輕攻擊、重攻擊和閃避三個動作。通過進行輕攻擊和完美閃避敵人的攻擊可以積攢重攻擊槽以釋放重攻擊。使用重攻擊能使敵人的眩暈槽上漲。在普通難度下一到兩次重攻擊便能使敵人進入暈眩。此時最有效率的戰鬥方法展開晶片進入指令戰鬥模式,以獲得先手攻擊的優勢。如果選擇一路用即時戰鬥系統打過去不但慢,收益也要低得多。這也是為何我說他只是地圖戰鬥的延伸。
用即時戰鬥使敵人暈眩後無縫進入指令戰鬥(感謝叻意歷允許我借用他的圖!)

用即時戰鬥使敵人暈眩後無縫進入指令戰鬥(感謝叻意歷允許我借用他的圖!)

指令戰鬥依然是以之前的戰鬥系統為基礎。在此之上,《黎軌》的戰鬥在很大程度上強化了走位的重要性。通過更講究人物站位的新人物連攜系統S.C.L.M.以及帶有側面或背後特效的戰技,製作組成功地將走位這一個在前作中除了躲範圍攻擊以外不甚重要的要素變成系統中最重要的要素之一。為了配合這個改動,指令戰鬥中每個人物在自己的回合內都可以自由移動到移動範圍內的任意點再執行指令,而非像前作那樣需要耗費一個回合進行移動,方便了許多。
遊戲中新增的帶有位置特性的戰技。在對應的位置發動戰技的話能對敵人造成更高的傷害。

遊戲中新增的帶有位置特性的戰技。在對應的位置發動戰技的話能對敵人造成更高的傷害。

在導力器方面,這次新的導力器系統以一種結合了前作系列的各種特點的形式出現。一方面保留了《閃軌》以來結晶迴路屬性和魔法脫鉤的做法,並更徹底地讓魔法的釋放與結晶迴路完全脫鉤,以新增的魔法驅動器來決定角色可用的魔法;另一方面結晶迴路的屬性值系統也得以迴歸,只不過這次的結晶迴路不是配魔法,而是配出各種直接或間接幫助戰鬥的“晶片技能”。這也讓我得以再次體驗在《空軌》文章中提到的“擺弄導力器的樂趣”。
通過搭配結晶迴路,配出不同的晶片技能

通過搭配結晶迴路,配出不同的晶片技能

戰鬥系統就簡單說那麼多。上面的描述中省略了戰鬥系統中很多其他的部分,例如S.Boost系統和取代核心迴路的空洞核心等等。我的朋友叻意歷不久前曾經寫過一篇很優秀的文章,詳細介紹了《黎軌》的戰鬥系統的方方面面。想對本作的戰鬥有進一步瞭解,或者和我之前一樣在遊玩過程中對本作的戰鬥系統細節有疑惑的朋友可以點此去看一看他的那篇文章
總結來說,這次《黎軌》的新戰鬥系統結合了《軌跡》系列以來各部作品的優點,再加上比《閃軌》更上一層樓的戰鬥爽快感,《黎軌》的戰鬥體驗是從我的體驗來看在整個系列中是數一數二的。其次,雖然這次的戰鬥依然有先難後易的毛病,到了後期的難度會直線下降。但是相比我體驗中的最離譜的《閃軌3》來說已經要好上不少,最後的幾場BOSS戰的壓力也不能算少。總體來說我還是很滿意的。

收集系統

在收集系統上,《黎軌》中的收集系統相比前作有了很大的簡化。相比《閃軌》中從釣魚到風景照各種收集,《黎軌》中在遊戲內有收集系統的內容就只剩下了料理和大副縮水的書籍。不過另一方面則加入了一個遊戲中內置的、帶有遊戲內獎勵的成就係統。某些高級魔法和迴路更是隻能通過成就來獲得。
也許是為了配合主角範恩很愛吃的特性(特別是甜食),《黎軌》中的料理收集系統相比前作甚至有所強化。料理收集系統的中心是一個名叫“美食家點數”的系統。在遊戲中主角每嘗試一樣新的食品,都會增加美食家點數。美術家點數到一定程度,玩家的美食家等級就會提升。美食家等級每升一級就會使全隊獲得額外的數值加成。
美食家系統

美食家系統

另一方面,遊戲中可收集的書籍除了敘事上不可或缺的報紙以外,就只剩下電影觀影手冊了。集齊遊戲中全部十二部電影的觀影手冊的話,在最終章可以換到打造最終武器的素材。但在此之外,遊戲中的電影意外地讓我覺得挺有意思的。《黎軌》中的電影涵蓋了絕大部分的類型片。雖然遊戲中的電影並不是真的電影,只是以靜態圖片的形式展現電影中一部分的內容。但是在這個連主要劇情的人物語音都不齊的遊戲裡,每一部電影都有全程配音。電影的內容也很有趣,其中甚至有以咪西為主題的恐怖片。觀看電影后範恩還會和同行的夥伴討論電影的劇情,其中還會包含一些有關角色內心的描寫。這讓電影這個元素在遊戲中變得更有意義。
夥伴在電影后的觀後感都很值得一看

夥伴在電影后的觀後感都很值得一看

最後,雖然戰鬥筆記收集在沒有了遊戲內的獎勵(成就係統除外),但是戰鬥筆記是依然存在的。這次的戰鬥筆記有了一個很大的改進:擊敗過的敵人會自動記錄在戰鬥筆記內,不再需要特意使用道具或者技能對敵人進行調查。這點對強迫症來說簡直就是福音。

支線任務

作為《軌跡》系列的老傳統,支線任務在《黎軌》中也繼續在遊戲中佔有相當大的比重。《黎軌》中支線任務的基礎依然沒有變。通過完成支線任務,主角一行人可以獲得金錢報酬和SP點數。在完成任務的過程中達成額外條件,還能獲得額外的SP點數獎勵。SP點數累計的一定程度之後能夠提升事務所等級,獲得相應的裝備或者回路獎勵。
《軌跡》系列中支線任務的內容都與主角團的身份息息相關。《空軌》中確立的遊擊士便是一個最好的例子。這次的男主角範恩在經營著一個在明面上叫“解決事務所”,在江湖上則被稱為“地下萬事屋”的生意。萬事屋的主要服務對象是那些夾雜到地上和地下世界之間(範恩稱之為“黑白之間的黎色夾縫”),因此遇到困難卻難以向警察和遊擊士尋求幫助的人。
因此,雖然一些經典的支線委託,例如在本作中主要由其他機構轉包給萬事屋的通緝魔獸委託,以及找!貓!在《黎軌》中依然存在,但《黎軌》中的支線委託的主題相比前作而言變得更復雜一些。例如,在第一章萬事屋便會接到一個委託,讓萬事屋幫忙調查本來品行端正的好同事為何要偷拿店裡的錢。因為委託人認為自己的朋友應該是有苦衷,所以沒有選擇向一般的執法部門求助,而是希望萬事屋能夠低調處理,這種遊走在法律邊緣的事件可以說是本作支線的大主題。
另一方面,這次的的支線任務除了“幫助委託人”以外,有時候還多了一層“為委託人爭取最大利益”的考量在其中。在規則的框架內如何能夠最大化委託人的利益是一部分支線任務的重要部分。但是這一點在系統層面上做得不是很到位。有時候我做出了明顯更符合委託人利益的選擇,但是獲得SP和酬金數量還是相同的。希望下一作中能夠做出一些改善。
順著這裡,說一下本作在任務系統上新增的L.G.C系統。L.G.C分別代表Law(秩序)、Grey(灰色)和C(Chaos)三種屬性。在大部分的支線任務和小部分的主線任務中,會出現L.G.C選擇。不同的選擇將會增加不同的L.G.C屬性。
遊戲中的LGC三種屬性

遊戲中的LGC三種屬性

雖然L.G.C對遊戲的主線內容也有一些影響,例如決定第五章主角團可以和那些勢力合作,以及在終章攻入最終迷宮前會有那些人物出來救場等等,但在我看來L.G.C的主要功能還是體現地下萬事屋遊走在法律邊緣的特性。由於這個特點,在處理委託時,事務所即可以選擇以更合規的方式處理(L屬性),也可以使用更靈活、鑽規則漏洞的方法(G屬性),甚至使用一些更激進的手段來處理問題(C屬性)。
具體來說,在上面說到的支線任務中玩家最終發現委託人的同事時因為被勒索才被迫偷錢,並且協助這位同事君追回被勒索的錢。之後,玩家可以建議這位同事君向店家坦白道歉並還錢,或者偷偷地把錢還回去。這兩個選項分別代表L和C屬性。
另一個例子是在後期接到的一個有關邪教的支線。在任務的最後,邪教頭子控制的怪物失去控制,而作為邪教據點的地下遺蹟也隨時會倒塌。此時玩家可以選擇不管邪教頭子、掩護受害人趕緊離開,這樣邪教頭子和魔獸一起被掩埋在倒塌下;或者由範恩單獨迎戰魔物並救下邪教頭子,讓他活著受到法律的審判。其中的前一個選項便代表著C屬性,後一個選項就會增加L屬性。
綜上所述,我認為這次的支線任務依然做得很出色。一方面支線任務的情節設計得依然很有意思,另一方面也依然做到了將玩家引向NPC們的日常生活這個目的。其次,雖然L.G.C系統的影響並沒有宣傳時給我感覺的那麼大,但是在營造地下萬事屋與前作中的遊擊士、警察還有軍校學生都不同的特質這一點上確實起到了很大的作用。因此整體上我也挺喜歡這個新系統。

NPC與世界塑造

相比前作中不是在戰爭前就是在戰爭中的帝國,《黎軌》中的共和國正處在大戰後賠償金帶來的經濟紅利中——即便這個紅利已經來到尾聲。雖然檯面下依然暗流湧動,但是對於普通的老百姓來說,日常生活還是過的還是很安穩。因此,《黎軌》在對一般老百姓NPC的塑造上的主題,部分回軌了類似《空軌》中普通人日常生活和工作的快樂和煩惱中,不再像前作那般帶有很強的憂國憂民的感覺。
在此基礎上,針對共和國的文化特點,這次NPC的塑造也有一些不同的方向。首先就是共和國文化的多樣性。早在《空軌》年代,移民就被確立為卡爾瓦德共和國的其中一個特點。在當時,這種特點主要的表現方式還是遊戲中的東方人都是卡爾瓦德人。到了《黎軌》中這個設定被進一步放大,除了東方人以外,還加入以阿拉伯文化為原型的“中東人”。
遊戲中的中東風城鎮。《黎軌》中的“中東”值得時“大陸中東部地區”的意思,巧妙地鑽了一個空子

遊戲中的中東風城鎮。《黎軌》中的“中東”值得時“大陸中東部地區”的意思,巧妙地鑽了一個空子

經過數十年的共同生活,雖然依然有不少牴觸移民的保守勢力,但移民們還是完全融入了卡爾瓦德社會。然而,不同民族間的生活習慣依然有一些不同。其中最大的不同就在宗教上。西方的白人信奉空之女神艾德斯,中東人信奉翼之女神亞露紗,而東方人則信奉天上聖母。雖然遊戲中七曜教會認為三個女神為同一神,三個教派也已經統一由七曜教會管理,但是三個教派從宗教儀式(沒有直接描繪)到裝飾風格都不甚相同。這種不同教派的教堂在卡爾瓦德隨處可見,也有中東裔人在故鄉的西方教堂工作的情況,可以說從一個側面展現了卡爾瓦德多民族共生的情況。
其次,由於主角身份和整體劇情基調的不同,本作中對於檯面下的世界有了更豐富的描寫。其中最有代表的莫過於首都伊迪斯地下的黑芒街了。黑芒街是被政府以“不牽涉地上居民”為條件默認的法外之地,共和國內外的地下世界人員都會在此活動。
位於首都地下的黑芒街,是三教九流的匯聚之地

位於首都地下的黑芒街,是三教九流的匯聚之地

在這裡,玩家可以體會到一個與地上世界不同的人生百態。這裡有服務態度良好但語言中透露出兇殘的武器商人,有花錢辦事、背景可疑但醫術可靠的黑市醫生,也有與在戰場上救下的孤兒相依為命、希望養子有朝一日能在地上堂堂正正生活的退役女獵兵。他們或沉淪或無奈地生活在這個世界的暗面,但他們無疑也是這塞姆利亞世界的一部分。在系列之前的作品中也曾多少提到過地下的世界,但對其中的人卻著墨甚少。這次對地下社會居民的塑造豐富了地下世界這個在前作中缺失的部分,讓整個世界觀變得更加的飽滿。
最後,NPC們在《黎軌》中方還對主線的主題起了很大的烘托作用。遊戲中對普通NPC日常的塑造反而反襯出劇情主線的殘酷基調。這點我會放在下一篇文章中再做展開。

小結

這篇文章中主要分享了遊戲在感官體驗、遊戲性以及世界塑造方面的體驗和感想。在下篇文章中,我將會主要討論有關遊戲敘事、劇情以及人物塑造方面的內容。希望能在《艾爾登法環》發售前完成吧(苦笑)。下一篇《遊戲札記》見!
文末福利

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