游戏札记:《黎之轨迹》(上)


3楼猫 发布时间:2022-02-22 09:18:27 作者:JACKNIGHT Language

2022年2月初,《黎之轨迹》中文版终于发售。因为疫情和提早三天进入游戏的诱因,本来打算买实体版的我早早预购了电子版,在过年期间通关了包含序章和第一章的试玩版,并在解锁之后爆肝5天将游戏通关。通关之后,我久违地陷入了意犹未尽的感觉中,刚通关的两天空虚得脚趾抓地不知道该干些什么来填补。最后决定把时间投入到这篇文章的大纲当中。结果就是大纲的内容越写越多,最后只好再次把文章分成两部分了。
前言就先说到这里。在这篇文章中,我将分享我对于视觉、游戏性以及世界塑造方面的感受。有关剧情和人物塑造方面的内容将在下一篇文章分享。视乎情况,可能还会写一篇对续作《黎轨2》的剧情猜想。毕竟我也是老《轨迹》学家了(笑)。

视觉体验

早在《闪轨4》发售之前,Falcom的近藤社长便已经透露过社内正在开发一个新引擎,以取代自《闪轨1》以来一直使用的Phyre Engine。在《创轨》的片尾露了一手之后,F社在《黎轨》中第一次使用了这个新的引擎。
也许是因为新引擎,这次的游戏画面有了不少的进步。最直观的就是游戏中人物模型与以前的F社游戏相比变得更好看了。我不是专业人士,因此很难具体地描述这种“更好看”的原因。我唯一能比较明显感受到的就是人物模型的阴影细节变得更丰富了。这也许是这种感觉的其中一个由来吧。虽然对比一线的日本厂商的画面表现依然有很大距离,但是考虑Falcom的人员和预算,我觉得这次的画面已经比预期要好不少了。

更丰富的阴影细节使得游戏的画面感觉上好了不少

更丰富的阴影细节使得游戏的画面感觉上好了不少

另一个观感提升的点则是对动补的运用。自《伊苏9》和《创轨》开始,F社就开始在游戏的演出当中使用动补。特别是《创轨》中使用动补制作的过场动画使游戏的表现力大大提升,特别受玩家的欢迎。在《黎轨》中动补除了继续被运用在演出桥段,提升演出的表现力以外,游戏中一些人物的小动作也应该使用了动补来辅助制作。这些小动作虽然不起眼,但却能提升人物的真实感,从而进一步提升游戏的表现力。
除此以外,无缝地图也是《黎轨》的一大亮点。在《黎轨》中虽然地图的大区和大区之间依然需要读盘,但在大区中进入建筑物已经完全无缝衔接。这点可能也是有赖于新引擎的性能。同样,制作组在也沿袭了《伊苏9》中的做法,在游戏中的街道中加入大量没有对话的“装饰用”NPC,丰富城市街道的空间感。
街道上增添了很多无法对话的装饰用NPC

街道上增添了很多无法对话的装饰用NPC

在美术方面,最令我眼前一亮的这次《黎轨》UI的美术风格转变。恕我设计方面的知识不够,不是很能系统地说明我的感觉。抽象一点说,从《零轨》开始《轨迹》系列的UI风格虽然也有很大的不同,但能让我感觉它们都是从一个基础发展而来。到了《黎轨》,这个基础只得到了很小一部分的保留。绝大部分的UI都被更新成了更“现代”,更酷,并且更贴近游戏主题的风格。
变得更现代的UI风格

变得更现代的UI风格

另外,《轨迹》系列中的城市设计一直都是我比较关注的一点。我觉得《黎轨》中的城市设计依然十分优秀。其中尤其值得一说的是游戏中的两座东方人城镇煌都兰波特和龙来。这两座城镇我认为正好反应了日式“中华风”的两个侧面:作为卡尔瓦德第二大城市、塞姆利亚最大的东方人地下组织黑月的基地,煌都兰波特体现的是“中华风”中繁华、热闹但鱼龙混杂、暗流涌动的一面;而作为卡尔瓦德前往真正神秘东方地区门户的龙来,体现的则是“中华风”中恬静、神秘的一面。制作组也分别用红色和绿色作为两座城市的主色调,以突出这一种区别。

龙来

煌都兰波特

龙来

煌都兰波特

龙来

1 / 2
风格截然不同的两座“东方”风格的城市

音乐&音效

《黎轨》的音乐质量在社区中众说纷纭:有的人觉得在系列中能名列前茅,有的人则觉得在系列中垫底几名。 在我看来,本作的音乐质量并不差。其中这次的OP《名もなき悪夢の果て》我就觉得非常喜欢。游戏中的BGM也有不少非常抓耳的。我认为最大的问题出在BGM的配置问题上。游戏中不少优秀的音乐在游戏中仅在特定的场景用一次,而另一些音乐,例如早在《创轨》中使用过的“剑之少女”艾蕾因的主题曲,却在游戏中各种不同的场合中被反复使用。再优秀的音乐这样反复播放也难免会令人单调。这点我认为是《黎轨》音乐的主要问题所在。
在音效方面,《黎轨》中不少音效依然用着那一套感觉从《空轨》就一直用着的效果音。不过既然效果不错,我觉得也没什么好抱怨的。我想着重夸一下的是这次《黎轨》中的各种环境声效。市场摊档的叫卖声、电影院大屏幕上电影广告的声音、汽车卖场中循环播放的产品介绍、甚至是路人意义不明的谈话声。这些声效虽然没有意义,但是却极大的丰富了在城市中探索时的听觉体验,让我觉得这个世界更加的真实,从而增加了我的沉浸感。这点相比系列以前的游戏时一个不小的进步。

战斗系统

在《黎轨》的正式名称公布前,Falcom已经预告新作的战斗系统将会大改。在随后的多次售前宣传和演示中,新的战斗系统获得了很多的关注,甚至传出了“新战斗系统将类似《FF7R》”的传言。由于一直在避免剧透,即便日版已经发售近半年,我对《黎轨》战斗系统在实际玩上之前了解并不多。
直到实际上手之后,我发现《黎轨》的战斗系统虽然不可不谓之“大改”,但和《FF7R》那一套系统还是有很大距离。简单来说,《轨迹》系列战斗系统的部分基础,例如战技和魔法两套技能系统、原本预告会取消但没有的AT行动顺序系统、以及绝大部分的基础数值系统都得到了保留。而改变的内容主要集中在新的即时战斗系统)、更灵活的指令战斗系统、以及每系列一换的导力器系统上。
新的即时战斗系统看上去很有迷惑性。如果是路人看到宣传片段,很容易认为这是个动作游戏。但实际上,即时战斗系统只不过是以前《轨迹》系列地图攻击的延伸而已。整个系统中只有轻攻击、重攻击和闪避三个动作。通过进行轻攻击和完美闪避敌人的攻击可以积攒重攻击槽以释放重攻击。使用重攻击能使敌人的眩晕槽上涨。在普通难度下一到两次重攻击便能使敌人进入晕眩。此时最有效率的战斗方法展开晶片进入指令战斗模式,以获得先手攻击的优势。如果选择一路用即时战斗系统打过去不但慢,收益也要低得多。这也是为何我说他只是地图战斗的延伸。
用即时战斗使敌人晕眩后无缝进入指令战斗(感谢叻意历允许我借用他的图!)

用即时战斗使敌人晕眩后无缝进入指令战斗(感谢叻意历允许我借用他的图!)

指令战斗依然是以之前的战斗系统为基础。在此之上,《黎轨》的战斗在很大程度上强化了走位的重要性。通过更讲究人物站位的新人物连携系统S.C.L.M.以及带有侧面或背后特效的战技,制作组成功地将走位这一个在前作中除了躲范围攻击以外不甚重要的要素变成系统中最重要的要素之一。为了配合这个改动,指令战斗中每个人物在自己的回合内都可以自由移动到移动范围内的任意点再执行指令,而非像前作那样需要耗费一个回合进行移动,方便了许多。
游戏中新增的带有位置特性的战技。在对应的位置发动战技的话能对敌人造成更高的伤害。

游戏中新增的带有位置特性的战技。在对应的位置发动战技的话能对敌人造成更高的伤害。

在导力器方面,这次新的导力器系统以一种结合了前作系列的各种特点的形式出现。一方面保留了《闪轨》以来结晶回路属性和魔法脱钩的做法,并更彻底地让魔法的释放与结晶回路完全脱钩,以新增的魔法驱动器来决定角色可用的魔法;另一方面结晶回路的属性值系统也得以回归,只不过这次的结晶回路不是配魔法,而是配出各种直接或间接帮助战斗的“晶片技能”。这也让我得以再次体验在《空轨》文章中提到的“摆弄导力器的乐趣”。
通过搭配结晶回路,配出不同的晶片技能

通过搭配结晶回路,配出不同的晶片技能

战斗系统就简单说那么多。上面的描述中省略了战斗系统中很多其他的部分,例如S.Boost系统和取代核心回路的空洞核心等等。我的朋友叻意历不久前曾经写过一篇很优秀的文章,详细介绍了《黎轨》的战斗系统的方方面面。想对本作的战斗有进一步了解,或者和我之前一样在游玩过程中对本作的战斗系统细节有疑惑的朋友可以点此去看一看他的那篇文章
总结来说,这次《黎轨》的新战斗系统结合了《轨迹》系列以来各部作品的优点,再加上比《闪轨》更上一层楼的战斗爽快感,《黎轨》的战斗体验是从我的体验来看在整个系列中是数一数二的。其次,虽然这次的战斗依然有先难后易的毛病,到了后期的难度会直线下降。但是相比我体验中的最离谱的《闪轨3》来说已经要好上不少,最后的几场BOSS战的压力也不能算少。总体来说我还是很满意的。

收集系统

在收集系统上,《黎轨》中的收集系统相比前作有了很大的简化。相比《闪轨》中从钓鱼到风景照各种收集,《黎轨》中在游戏内有收集系统的内容就只剩下了料理和大副缩水的书籍。不过另一方面则加入了一个游戏中内置的、带有游戏内奖励的成就系统。某些高级魔法和回路更是只能通过成就来获得。
也许是为了配合主角范恩很爱吃的特性(特别是甜食),《黎轨》中的料理收集系统相比前作甚至有所强化。料理收集系统的中心是一个名叫“美食家点数”的系统。在游戏中主角每尝试一样新的食品,都会增加美食家点数。美术家点数到一定程度,玩家的美食家等级就会提升。美食家等级每升一级就会使全队获得额外的数值加成。
美食家系统

美食家系统

另一方面,游戏中可收集的书籍除了叙事上不可或缺的报纸以外,就只剩下电影观影手册了。集齐游戏中全部十二部电影的观影手册的话,在最终章可以换到打造最终武器的素材。但在此之外,游戏中的电影意外地让我觉得挺有意思的。《黎轨》中的电影涵盖了绝大部分的类型片。虽然游戏中的电影并不是真的电影,只是以静态图片的形式展现电影中一部分的内容。但是在这个连主要剧情的人物语音都不齐的游戏里,每一部电影都有全程配音。电影的内容也很有趣,其中甚至有以咪西为主题的恐怖片。观看电影后范恩还会和同行的伙伴讨论电影的剧情,其中还会包含一些有关角色内心的描写。这让电影这个元素在游戏中变得更有意义。
伙伴在电影后的观后感都很值得一看

伙伴在电影后的观后感都很值得一看

最后,虽然战斗笔记收集在没有了游戏内的奖励(成就系统除外),但是战斗笔记是依然存在的。这次的战斗笔记有了一个很大的改进:击败过的敌人会自动记录在战斗笔记内,不再需要特意使用道具或者技能对敌人进行调查。这点对强迫症来说简直就是福音。

支线任务

作为《轨迹》系列的老传统,支线任务在《黎轨》中也继续在游戏中占有相当大的比重。《黎轨》中支线任务的基础依然没有变。通过完成支线任务,主角一行人可以获得金钱报酬和SP点数。在完成任务的过程中达成额外条件,还能获得额外的SP点数奖励。SP点数累计的一定程度之后能够提升事务所等级,获得相应的装备或者回路奖励。
《轨迹》系列中支线任务的内容都与主角团的身份息息相关。《空轨》中确立的游击士便是一个最好的例子。这次的男主角范恩在经营着一个在明面上叫“解决事务所”,在江湖上则被称为“地下万事屋”的生意。万事屋的主要服务对象是那些夹杂到地上和地下世界之间(范恩称之为“黑白之间的黎色夹缝”),因此遇到困难却难以向警察和游击士寻求帮助的人。
因此,虽然一些经典的支线委托,例如在本作中主要由其他机构转包给万事屋的通缉魔兽委托,以及找!猫!在《黎轨》中依然存在,但《黎轨》中的支线委托的主题相比前作而言变得更复杂一些。例如,在第一章万事屋便会接到一个委托,让万事屋帮忙调查本来品行端正的好同事为何要偷拿店里的钱。因为委托人认为自己的朋友应该是有苦衷,所以没有选择向一般的执法部门求助,而是希望万事屋能够低调处理,这种游走在法律边缘的事件可以说是本作支线的大主题。
另一方面,这次的的支线任务除了“帮助委托人”以外,有时候还多了一层“为委托人争取最大利益”的考量在其中。在规则的框架内如何能够最大化委托人的利益是一部分支线任务的重要部分。但是这一点在系统层面上做得不是很到位。有时候我做出了明显更符合委托人利益的选择,但是获得SP和酬金数量还是相同的。希望下一作中能够做出一些改善。
顺着这里,说一下本作在任务系统上新增的L.G.C系统。L.G.C分别代表Law(秩序)、Grey(灰色)和C(Chaos)三种属性。在大部分的支线任务和小部分的主线任务中,会出现L.G.C选择。不同的选择将会增加不同的L.G.C属性。
游戏中的LGC三种属性

游戏中的LGC三种属性

虽然L.G.C对游戏的主线内容也有一些影响,例如决定第五章主角团可以和那些势力合作,以及在终章攻入最终迷宫前会有那些人物出来救场等等,但在我看来L.G.C的主要功能还是体现地下万事屋游走在法律边缘的特性。由于这个特点,在处理委托时,事务所即可以选择以更合规的方式处理(L属性),也可以使用更灵活、钻规则漏洞的方法(G属性),甚至使用一些更激进的手段来处理问题(C属性)。
具体来说,在上面说到的支线任务中玩家最终发现委托人的同事时因为被勒索才被迫偷钱,并且协助这位同事君追回被勒索的钱。之后,玩家可以建议这位同事君向店家坦白道歉并还钱,或者偷偷地把钱还回去。这两个选项分别代表L和C属性。
另一个例子是在后期接到的一个有关邪教的支线。在任务的最后,邪教头子控制的怪物失去控制,而作为邪教据点的地下遗迹也随时会倒塌。此时玩家可以选择不管邪教头子、掩护受害人赶紧离开,这样邪教头子和魔兽一起被掩埋在倒塌下;或者由范恩单独迎战魔物并救下邪教头子,让他活着受到法律的审判。其中的前一个选项便代表着C属性,后一个选项就会增加L属性。
综上所述,我认为这次的支线任务依然做得很出色。一方面支线任务的情节设计得依然很有意思,另一方面也依然做到了将玩家引向NPC们的日常生活这个目的。其次,虽然L.G.C系统的影响并没有宣传时给我感觉的那么大,但是在营造地下万事屋与前作中的游击士、警察还有军校学生都不同的特质这一点上确实起到了很大的作用。因此整体上我也挺喜欢这个新系统。

NPC与世界塑造

相比前作中不是在战争前就是在战争中的帝国,《黎轨》中的共和国正处在大战后赔偿金带来的经济红利中——即便这个红利已经来到尾声。虽然台面下依然暗流涌动,但是对于普通的老百姓来说,日常生活还是过的还是很安稳。因此,《黎轨》在对一般老百姓NPC的塑造上的主题,部分回轨了类似《空轨》中普通人日常生活和工作的快乐和烦恼中,不再像前作那般带有很强的忧国忧民的感觉。
在此基础上,针对共和国的文化特点,这次NPC的塑造也有一些不同的方向。首先就是共和国文化的多样性。早在《空轨》年代,移民就被确立为卡尔瓦德共和国的其中一个特点。在当时,这种特点主要的表现方式还是游戏中的东方人都是卡尔瓦德人。到了《黎轨》中这个设定被进一步放大,除了东方人以外,还加入以阿拉伯文化为原型的“中东人”。
游戏中的中东风城镇。《黎轨》中的“中东”值得时“大陆中东部地区”的意思,巧妙地钻了一个空子

游戏中的中东风城镇。《黎轨》中的“中东”值得时“大陆中东部地区”的意思,巧妙地钻了一个空子

经过数十年的共同生活,虽然依然有不少抵触移民的保守势力,但移民们还是完全融入了卡尔瓦德社会。然而,不同民族间的生活习惯依然有一些不同。其中最大的不同就在宗教上。西方的白人信奉空之女神艾德斯,中东人信奉翼之女神亚露纱,而东方人则信奉天上圣母。虽然游戏中七曜教会认为三个女神为同一神,三个教派也已经统一由七曜教会管理,但是三个教派从宗教仪式(没有直接描绘)到装饰风格都不甚相同。这种不同教派的教堂在卡尔瓦德随处可见,也有中东裔人在故乡的西方教堂工作的情况,可以说从一个侧面展现了卡尔瓦德多民族共生的情况。
其次,由于主角身份和整体剧情基调的不同,本作中对于台面下的世界有了更丰富的描写。其中最有代表的莫过于首都伊迪斯地下的黑芒街了。黑芒街是被政府以“不牵涉地上居民”为条件默认的法外之地,共和国内外的地下世界人员都会在此活动。
位于首都地下的黑芒街,是三教九流的汇聚之地

位于首都地下的黑芒街,是三教九流的汇聚之地

在这里,玩家可以体会到一个与地上世界不同的人生百态。这里有服务态度良好但语言中透露出凶残的武器商人,有花钱办事、背景可疑但医术可靠的黑市医生,也有与在战场上救下的孤儿相依为命、希望养子有朝一日能在地上堂堂正正生活的退役女猎兵。他们或沉沦或无奈地生活在这个世界的暗面,但他们无疑也是这塞姆利亚世界的一部分。在系列之前的作品中也曾多少提到过地下的世界,但对其中的人却着墨甚少。这次对地下社会居民的塑造丰富了地下世界这个在前作中缺失的部分,让整个世界观变得更加的饱满。
最后,NPC们在《黎轨》中方还对主线的主题起了很大的烘托作用。游戏中对普通NPC日常的塑造反而反衬出剧情主线的残酷基调。这点我会放在下一篇文章中再做展开。

小结

这篇文章中主要分享了游戏在感官体验、游戏性以及世界塑造方面的体验和感想。在下篇文章中,我将会主要讨论有关游戏叙事、剧情以及人物塑造方面的内容。希望能在《艾尔登法环》发售前完成吧(苦笑)。下一篇《游戏札记》见!
文末福利

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