【主機遊戲】超級機器人大戰30:櫥窗裡的兒時夢,戰場上的機甲魂


3樓貓 發佈時間:2021-12-14 13:35:56 作者:hjyx01 Language


【主機遊戲】超級機器人大戰30:櫥窗裡的兒時夢,戰場上的機甲魂-第1張

30週年紀念作,經典流傳還是收割粉絲?

作為手握萬千動漫IP的大佬萬代來說,雖然動漫IP的“後宮”佳麗三千,但《超級機器人大戰》在其中也絕不是一般程度的庸脂俗粉,從1991年4月20日發售於game boy平臺的第一代遊戲開始,這個系列以“鋼之戰士對抗宇宙威脅”作為主題,聯動了大量我們耳熟能詳的機甲動漫,不僅讓原作的粉絲得到了多一份的快樂,並且開創了獨屬於自己的原創劇情和世界觀。

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在過去的30年,《超級機器人大戰》歷經了土星/DC/PS/NS/PC多個平臺,累積了無數的粉絲——所以在系列30週年之際,《超級機器人大戰30》得以推出,包含多部高達、勇者警察、櫻花大戰、魯路修等在內的多部作品“參演”,這可能是陣容最為豪華和多變的一屆“機戰”(本作“參賽”作品名錄):超電磁機器人 孔巴德拉V機動戰士高達機動戰士Ζ高達Z-MSV機動戰士高達 逆襲的夏亞M-MSV機動戰士V高達機動戰士高達NT重戰機艾爾蓋姆勇者警察傑德卡勇者王我王凱牙FINAL霸界王~勇者王對進化人~Code Geass 反叛的魯路修 III 皇道Code Geass 復活的魯路修真蓋塔機器人 世界最後之日劇場版 魔神Z/INFINITY魔神凱撒(INFINITISM)魔法騎士雷亞斯槍與劍銀河機攻隊 莊嚴王子騎士&魔法SSSS.古立特

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看到上述這些名字,相信很多朋友記憶中的那根琴絃又被撥動——男人至死是少年,也永遠會記得那個年少時與機器人相關的夢想,誰不想駕駛著力量與速度兼備的帥氣機甲擊敗邪惡勢力拯救眾生呢?但另一方面,雖然情懷滿滿,但遊戲的畫質卻讓人不禁懷疑這真的是2021年的遊戲麼?在過去的一年,整個遊戲行業翻車之作頻出,而過往也不乏以粗製濫造的作品收割粉絲的惡劣行為,那麼《超級機器人大戰30》也是其中的一員,還是我們期待之中的那款遊戲呢?



戰棋玩法:在家靠升級,出門靠兄弟(SP技能)

在《超級機器人大戰30》中,從宇宙的中心地球的中心日本開始,人類又一次面臨了從機械怪獸、狂熱戰爭分子、外星人等等的一系列威脅,於是在原創角色菜鳥駕駛員雅滋(下圖女)或者艾吉(下圖男)和艦長三葉的帶領下,以德萊斯特雷伽級萬能戰鬥母艦1號艦'德萊斯特雷伽'為核心,全宇宙的機甲英雄們再次集結起來拯救宇宙的故事。

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遊戲的玩法以回合制戰棋的形式展開,我方的出戰單位可以分為“母艦”和“機甲”,可以看做航空母艦與艦載飛機的關係——機甲擁有更強的機動力,並且根據各自類型和攜帶武器擁有著近戰(雖然名字叫做近戰但一般都有2-3格的攻擊距離)和遠程(相對於近戰來說攻擊範圍大的多但多半沒法移動以後使用)攻擊;而母艦相對移動緩慢,但擁有長射程高火力的炮擊作為支援,除此以外可以回收機甲進行修復(在進行AOS升級以後德萊斯特雷伽每回合都可以給2格範圍內的機甲回覆血量和能源)。

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本作戰棋的核心繫統可以分為“內部”和“外部”元素,外部元素主要指地形:遊戲中存在空地海宇四種環境,不同類型的機甲有著不同的“適應力”,如果適應力為B或者以下,那麼該機甲在不適地形上的移動速度和命中率都會受到大幅度的減值,反之如果適應力為S則會受到加成,不過遺憾在於,本作的地形影響要素還是偏少——這大概就是除了高低地以外唯一的“地圖元素”了。

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內部元素需要從“資源”聊起,本作存在著血量(血量歸零就會敗北)、能量(大部分攻擊與移動都會消耗能量)、彈藥(遠程技能會消耗彈藥)三種常規資源,除此以外還存在著三種特殊資源:SP、EX和後援。

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一個重要資源是EXC值——EXC是機甲自身的“超頻”模式,可以實現單回合內的加速移動、必定暴擊、擊殺後獲得再次行動機會等強力操作,所以可想而知這個資源的獲取並不容易:需要依靠擊殺、升級或者成為王牌飛行員經常自帶1點,比較特殊的是戰艦單位在全局擊殺10名敵人時會獲得1點EXC值。

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另一個特殊資源是“後援”,在劇情中,艦隊的機組成員存在著很多“後勤”人員,而在遊戲的進程中我們也會不斷的收入NPC,其中非駕駛員的NPC就會進入“後援”名單,每人的後援技能各異,並且擁有著主動與被動效果,比如梅比的後援技能可以為機甲實施“必中”的特效,而被動效果是關卡結束時獲得擊落數量*5的MXP點數(用於AOS升級)。

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這也最大程度體現了本作的戰鬥風格:那就是打不過可以靠兄弟幫忙,在機甲的程序中就包含了“支援防禦”、“支援攻擊”和“支援暴擊”,來為鄰居一格內的戰友提供幫助。而在和敵人對抗時SP技能同樣可以“互通有無”。尤其在高難度下,我們的機甲屬性往往是處於大幅劣勢的一方,而遊戲中的戰鬥存在著“反擊”機制:如果你在敵人的任一武器攻擊範圍內對其展開攻擊的話就會遭遇反擊,那麼最壞的情況可能就是“以卵擊石”,因為你甚至不是對手的一合之敵,被擊中就會敗北。那麼這個時候就需要“SP”技能出場了——你可以發動SP技能閃避躲開致命的攻擊、信賴為隊友加血、不屈降低傷害、專注提升閃避與命中率等等,機甲的每名駕駛員都擁有獨特的SP技能(有些機甲擁有多名駕駛員的話可以使用所有人的技能),而部分物品會有特殊的強力SP技能,且其中很多SP技能都可以對在戰鬥之前的確認環節之中對隊友使用,所以本作的戰鬥奧義在於:出門靠兄弟機甲(的SP技能)。



演出內容:368的遊戲演出值300

總體而言,《超級機器人大戰30》的戰棋內容有不錯的可玩性,但也並沒有特別的出彩。如果說戰棋部分只算良好的話,那麼演出的內容毫無疑問可以算得上優秀了,遊戲在戰鬥的動畫演出方面做了大量的工作,甚至還包含了一些“畫中畫”風格的動畫原版劇情演出,毫無疑問可以最大程度上滿足粉絲的需求。

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演出內容可以分為“日常”的對話劇情和戰鬥內容,日常部分主要是把來自於不同作品的各個人物的劇情串聯起來,以及做一些戰鬥之前的鋪墊,不過遺憾在於日常部分的劇情內容都是沒有配音的。

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相對於沒有配音而讓人遺憾的日常內容,戰鬥的動畫演出可謂是誠意滿滿:所有的戰鬥技能都有配音、所有的BOSS戰都有獨特演出、大部分角色的初次登場或者重要階段(比如變身、合體)等也配備了演出,而且這些演出是全程配音的!

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不過有一點問題在於:如果演出全看的話那麼原本就很長的流程可能會太過於冗長了,但不看演出顯然會錯失本作大部分的樂趣,所以建議是可以看選擇性的觀看:比如按上文的原則,第一次出現的演出必看,當然如果碰到你喜愛的角色,那麼自然是百看不厭了。



機甲養成:鈔能力讓你更強大

作為一款“機甲寶可夢”的遊戲,《超級機器人大戰30》有著非常豐富的養成內容,整體上可以分為“機甲養成”和“AOS養成”,這些養成需要消耗金錢、PP點數和MXP點數來完成,分別對應著對機甲改造、機甲程序和AOS升級。這些養成內容大概是本作戰鬥的最大動力來源——因為本作的戰鬥難度並不算高,尤其是在充分養成後甚至感覺戰鬥力大幅度的“溢出”,但養成需要的海量資源卻需要你精打細算,儘可能的獲取各種獎勵才能夠將你心儀的機甲和駕駛員的戰鬥力推向巔峰。

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機甲養成包含了機甲隨著等級提升獲得的特殊能力、精神指令,以及使用金錢升級的機甲基礎屬性,除此以外還有零件安裝,零件可以增強機甲的攻擊、防禦、補給和各種特殊能力,主要通過任務獲得。

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關於基礎屬性提升值得一提的在於最好把所有屬性升到5級的“平均升級”——因為每5級所有屬性提升會獲得一個機甲的特殊技能(部分機甲特殊技能是可選的)。

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AOS升級則包含了機庫(機甲改造相關)、艦橋&引擎(德萊斯特雷伽自身屬性)、營地&訓練室(機甲能力提升)和實驗室(資源獲取)。

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一般來說推薦優先把實驗室拉滿,畢竟這是一個細水長流,流程很長的遊戲,然後升級機庫相關,接下來是營地和訓練室。AOS系統的升級和機甲屬性提升類似,消耗的資源遞增,所以“雨露均霑”的方式性價比很高,但另一方面末端的技能往往非常強化,而在單一AOS技能樹升滿以後更是可以花費2萬MXP值來換取超強的機甲零件(有著比如全員加血加能量這樣的逆天SP技能)。



劇情流程:手遊模式的任務解鎖

有一點比較遺憾在於《超級機器人大戰30》的劇情流程編排並算不上精細,這部分可能是因為太多的出場人物和機甲帶來的編排難度。說起來有趣的是在差不多兩個月以前我玩了另一部“春晚大合唱”感覺的遊戲,那就是作為軌跡系列階段性總集篇的《英雄傳說:創之軌跡》,而《超級機器人大戰30》和《英雄傳說:創之軌跡》也有一些相似之處——作為一部“總集篇”性質的作品,那麼過往的經典作品和經典角色都必須要出來露個臉,這對於玩家和製作方而言可能都是一種“甜蜜的困擾”。

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甜蜜的點在於其分量滿滿、誠意十足,但另一方面,太過龐大的內容量就讓製作方必須要做出一些取捨,比如遊戲完成了非常多的動畫演出內容(這也是對系列和相關動漫粉絲最大的福利)和關卡製作,其中的工作量肉眼可見,但相對應的,對於關卡的製作細節(更精細的場景、更豐富打的勝利目標、更多變的關卡階段)、劇情的流程安排(比如人物進出隊伍的分分合合)、機甲養成的特異性(在程序技能這一塊的DIY趨同度尤其明顯)有著非常明顯的不足。

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任務分為世界與“艦內”兩種,艦內包含了一些特訓任務(單挑、防守、生存等)、DLC獎勵、成就任務(比如擊落XX機甲、達到XX戰力)等,世界任務分為主線(帶星號的任務)和支線。值得一提的是艦內任務和支線任務不會推進時間,應該優先完成,其中最為重要的是DLC任務(因為DLC任務基本上都涉及到成員入隊或者獲得新技能,而且物資與金錢的獎勵都特別豐厚),任務的難度可以以等級和推薦程度作為參考——一般來說會推薦和當前戰力比較接近的任務,而敵人的預估戰力則不一定準確。遊戲整體的劇情整體的結構感覺就是各個角色的任務堆砌,彼此之間的交互感並不算多(最多體現在一些臺詞上),而解鎖的方式也比較接近於手遊的“攢星”解鎖區域的模式。



落後於時代的不僅是畫面和UI

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總的來說,除了上文提到過的,缺乏設計感的關卡與劇情流程,《超級機器人大戰30》最大的問題在於從各方面都有比較強烈的“年代感”——包括但不限於遊戲畫面、UI、遊玩風格、遊戲引導等。這些“年代感”毫無疑問讓它和當下的遊戲產生了一種斷代的感覺,也很大程度上破壞了路人對其的觀感,將其列入與寶可夢、符文工房和法老控所在的“在2020年玩2010乃至2000年遊戲”的隊伍行列。



結語:專屬於機甲迷的記憶櫥窗

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雖然以畫質為代表,《超級機器人大戰30》開始顯現出與時代愈發脫節的年代感,大量的出場人物和關卡安排也讓它在機甲戰鬥與劇情流程的設計上並不夠精細。但無論如何,作為一款滿足情懷的“記憶櫥窗”而言,《超級機器人大戰30》在給與我們“回憶共鳴”這方面已經超額完成了任務,無論是高達系列中的各式高達燃燒的鋼之魂、櫻花大戰中帝國華擊團的浪漫之音、還是勇者警察中熱血的各式機器人合體...《超級機器人大戰30》彷彿一個華麗的陳列櫃:也許在年少時未嘗有機會拾取那片段光陰,那麼在多年後有這樣一個穿越時空的記憶櫥窗將那些美好的回憶珍藏,也確實是一份不可多得的體驗。

個人評分:粉絲 9.0/10 路人7.0/10

+(對機甲迷和系列粉絲)情懷拉滿的動畫演出

+特色各異的機甲與量大管飽的機甲戰鬥

+豐富的養成內容

-關卡與劇情流程的設計略粗糙和重複

-以畫質為代表與時代的割裂感


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