【主机游戏】超级机器人大战30:橱窗里的儿时梦,战场上的机甲魂


3楼猫 发布时间:2021-12-14 13:35:56 作者:hjyx01 Language


【主机游戏】超级机器人大战30:橱窗里的儿时梦,战场上的机甲魂-第1张

30周年纪念作,经典流传还是收割粉丝?

作为手握万千动漫IP的大佬万代来说,虽然动漫IP的“后宫”佳丽三千,但《超级机器人大战》在其中也绝不是一般程度的庸脂俗粉,从1991年4月20日发售于game boy平台的第一代游戏开始,这个系列以“钢之战士对抗宇宙威胁”作为主题,联动了大量我们耳熟能详的机甲动漫,不仅让原作的粉丝得到了多一份的快乐,并且开创了独属于自己的原创剧情和世界观。

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在过去的30年,《超级机器人大战》历经了土星/DC/PS/NS/PC多个平台,累积了无数的粉丝——所以在系列30周年之际,《超级机器人大战30》得以推出,包含多部高达、勇者警察、樱花大战、鲁路修等在内的多部作品“参演”,这可能是阵容最为豪华和多变的一届“机战”(本作“参赛”作品名录):超电磁机器人 孔巴德拉V机动战士高达机动战士Ζ高达Z-MSV机动战士高达 逆袭的夏亚M-MSV机动战士V高达机动战士高达NT重战机艾尔盖姆勇者警察杰德卡勇者王我王凯牙FINAL霸界王~勇者王对进化人~Code Geass 反叛的鲁路修 III 皇道Code Geass 复活的鲁路修真盖塔机器人 世界最后之日剧场版 魔神Z/INFINITY魔神凯撒(INFINITISM)魔法骑士雷亚斯枪与剑银河机攻队 庄严王子骑士&魔法SSSS.古立特

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看到上述这些名字,相信很多朋友记忆中的那根琴弦又被拨动——男人至死是少年,也永远会记得那个年少时与机器人相关的梦想,谁不想驾驶着力量与速度兼备的帅气机甲击败邪恶势力拯救众生呢?但另一方面,虽然情怀满满,但游戏的画质却让人不禁怀疑这真的是2021年的游戏么?在过去的一年,整个游戏行业翻车之作频出,而过往也不乏以粗制滥造的作品收割粉丝的恶劣行为,那么《超级机器人大战30》也是其中的一员,还是我们期待之中的那款游戏呢?



战棋玩法:在家靠升级,出门靠兄弟(SP技能)

在《超级机器人大战30》中,从宇宙的中心地球的中心日本开始,人类又一次面临了从机械怪兽、狂热战争分子、外星人等等的一系列威胁,于是在原创角色菜鸟驾驶员雅滋(下图女)或者艾吉(下图男)和舰长三叶的带领下,以德莱斯特雷伽级万能战斗母舰1号舰'德莱斯特雷伽'为核心,全宇宙的机甲英雄们再次集结起来拯救宇宙的故事。

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游戏的玩法以回合制战棋的形式展开,我方的出战单位可以分为“母舰”和“机甲”,可以看做航空母舰与舰载飞机的关系——机甲拥有更强的机动力,并且根据各自类型和携带武器拥有着近战(虽然名字叫做近战但一般都有2-3格的攻击距离)和远程(相对于近战来说攻击范围大的多但多半没法移动以后使用)攻击;而母舰相对移动缓慢,但拥有长射程高火力的炮击作为支援,除此以外可以回收机甲进行修复(在进行AOS升级以后德莱斯特雷伽每回合都可以给2格范围内的机甲回复血量和能源)。

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本作战棋的核心系统可以分为“内部”和“外部”元素,外部元素主要指地形:游戏中存在空地海宇四种环境,不同类型的机甲有着不同的“适应力”,如果适应力为B或者以下,那么该机甲在不适地形上的移动速度和命中率都会受到大幅度的减值,反之如果适应力为S则会受到加成,不过遗憾在于,本作的地形影响要素还是偏少——这大概就是除了高低地以外唯一的“地图元素”了。

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内部元素需要从“资源”聊起,本作存在着血量(血量归零就会败北)、能量(大部分攻击与移动都会消耗能量)、弹药(远程技能会消耗弹药)三种常规资源,除此以外还存在着三种特殊资源:SP、EX和后援。

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一个重要资源是EXC值——EXC是机甲自身的“超频”模式,可以实现单回合内的加速移动、必定暴击、击杀后获得再次行动机会等强力操作,所以可想而知这个资源的获取并不容易:需要依靠击杀、升级或者成为王牌飞行员经常自带1点,比较特殊的是战舰单位在全局击杀10名敌人时会获得1点EXC值。

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另一个特殊资源是“后援”,在剧情中,舰队的机组成员存在着很多“后勤”人员,而在游戏的进程中我们也会不断的收入NPC,其中非驾驶员的NPC就会进入“后援”名单,每人的后援技能各异,并且拥有着主动与被动效果,比如梅比的后援技能可以为机甲实施“必中”的特效,而被动效果是关卡结束时获得击落数量*5的MXP点数(用于AOS升级)。

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这也最大程度体现了本作的战斗风格:那就是打不过可以靠兄弟帮忙,在机甲的程序中就包含了“支援防御”、“支援攻击”和“支援暴击”,来为邻居一格内的战友提供帮助。而在和敌人对抗时SP技能同样可以“互通有无”。尤其在高难度下,我们的机甲属性往往是处于大幅劣势的一方,而游戏中的战斗存在着“反击”机制:如果你在敌人的任一武器攻击范围内对其展开攻击的话就会遭遇反击,那么最坏的情况可能就是“以卵击石”,因为你甚至不是对手的一合之敌,被击中就会败北。那么这个时候就需要“SP”技能出场了——你可以发动SP技能闪避躲开致命的攻击、信赖为队友加血、不屈降低伤害、专注提升闪避与命中率等等,机甲的每名驾驶员都拥有独特的SP技能(有些机甲拥有多名驾驶员的话可以使用所有人的技能),而部分物品会有特殊的强力SP技能,且其中很多SP技能都可以对在战斗之前的确认环节之中对队友使用,所以本作的战斗奥义在于:出门靠兄弟机甲(的SP技能)。



演出内容:368的游戏演出值300

总体而言,《超级机器人大战30》的战棋内容有不错的可玩性,但也并没有特别的出彩。如果说战棋部分只算良好的话,那么演出的内容毫无疑问可以算得上优秀了,游戏在战斗的动画演出方面做了大量的工作,甚至还包含了一些“画中画”风格的动画原版剧情演出,毫无疑问可以最大程度上满足粉丝的需求。

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演出内容可以分为“日常”的对话剧情和战斗内容,日常部分主要是把来自于不同作品的各个人物的剧情串联起来,以及做一些战斗之前的铺垫,不过遗憾在于日常部分的剧情内容都是没有配音的。

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相对于没有配音而让人遗憾的日常内容,战斗的动画演出可谓是诚意满满:所有的战斗技能都有配音、所有的BOSS战都有独特演出、大部分角色的初次登场或者重要阶段(比如变身、合体)等也配备了演出,而且这些演出是全程配音的!

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不过有一点问题在于:如果演出全看的话那么原本就很长的流程可能会太过于冗长了,但不看演出显然会错失本作大部分的乐趣,所以建议是可以看选择性的观看:比如按上文的原则,第一次出现的演出必看,当然如果碰到你喜爱的角色,那么自然是百看不厌了。



机甲养成:钞能力让你更强大

作为一款“机甲宝可梦”的游戏,《超级机器人大战30》有着非常丰富的养成内容,整体上可以分为“机甲养成”和“AOS养成”,这些养成需要消耗金钱、PP点数和MXP点数来完成,分别对应着对机甲改造、机甲程序和AOS升级。这些养成内容大概是本作战斗的最大动力来源——因为本作的战斗难度并不算高,尤其是在充分养成后甚至感觉战斗力大幅度的“溢出”,但养成需要的海量资源却需要你精打细算,尽可能的获取各种奖励才能够将你心仪的机甲和驾驶员的战斗力推向巅峰。

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机甲养成包含了机甲随着等级提升获得的特殊能力、精神指令,以及使用金钱升级的机甲基础属性,除此以外还有零件安装,零件可以增强机甲的攻击、防御、补给和各种特殊能力,主要通过任务获得。

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关于基础属性提升值得一提的在于最好把所有属性升到5级的“平均升级”——因为每5级所有属性提升会获得一个机甲的特殊技能(部分机甲特殊技能是可选的)。

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AOS升级则包含了机库(机甲改造相关)、舰桥&引擎(德莱斯特雷伽自身属性)、营地&训练室(机甲能力提升)和实验室(资源获取)。

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一般来说推荐优先把实验室拉满,毕竟这是一个细水长流,流程很长的游戏,然后升级机库相关,接下来是营地和训练室。AOS系统的升级和机甲属性提升类似,消耗的资源递增,所以“雨露均沾”的方式性价比很高,但另一方面末端的技能往往非常强化,而在单一AOS技能树升满以后更是可以花费2万MXP值来换取超强的机甲零件(有着比如全员加血加能量这样的逆天SP技能)。



剧情流程:手游模式的任务解锁

有一点比较遗憾在于《超级机器人大战30》的剧情流程编排并算不上精细,这部分可能是因为太多的出场人物和机甲带来的编排难度。说起来有趣的是在差不多两个月以前我玩了另一部“春晚大合唱”感觉的游戏,那就是作为轨迹系列阶段性总集篇的《英雄传说:创之轨迹》,而《超级机器人大战30》和《英雄传说:创之轨迹》也有一些相似之处——作为一部“总集篇”性质的作品,那么过往的经典作品和经典角色都必须要出来露个脸,这对于玩家和制作方而言可能都是一种“甜蜜的困扰”。

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甜蜜的点在于其分量满满、诚意十足,但另一方面,太过庞大的内容量就让制作方必须要做出一些取舍,比如游戏完成了非常多的动画演出内容(这也是对系列和相关动漫粉丝最大的福利)和关卡制作,其中的工作量肉眼可见,但相对应的,对于关卡的制作细节(更精细的场景、更丰富打的胜利目标、更多变的关卡阶段)、剧情的流程安排(比如人物进出队伍的分分合合)、机甲养成的特异性(在程序技能这一块的DIY趋同度尤其明显)有着非常明显的不足。

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任务分为世界与“舰内”两种,舰内包含了一些特训任务(单挑、防守、生存等)、DLC奖励、成就任务(比如击落XX机甲、达到XX战力)等,世界任务分为主线(带星号的任务)和支线。值得一提的是舰内任务和支线任务不会推进时间,应该优先完成,其中最为重要的是DLC任务(因为DLC任务基本上都涉及到成员入队或者获得新技能,而且物资与金钱的奖励都特别丰厚),任务的难度可以以等级和推荐程度作为参考——一般来说会推荐和当前战力比较接近的任务,而敌人的预估战力则不一定准确。游戏整体的剧情整体的结构感觉就是各个角色的任务堆砌,彼此之间的交互感并不算多(最多体现在一些台词上),而解锁的方式也比较接近于手游的“攒星”解锁区域的模式。



落后于时代的不仅是画面和UI

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总的来说,除了上文提到过的,缺乏设计感的关卡与剧情流程,《超级机器人大战30》最大的问题在于从各方面都有比较强烈的“年代感”——包括但不限于游戏画面、UI、游玩风格、游戏引导等。这些“年代感”毫无疑问让它和当下的游戏产生了一种断代的感觉,也很大程度上破坏了路人对其的观感,将其列入与宝可梦、符文工房和法老控所在的“在2020年玩2010乃至2000年游戏”的队伍行列。



结语:专属于机甲迷的记忆橱窗

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虽然以画质为代表,《超级机器人大战30》开始显现出与时代愈发脱节的年代感,大量的出场人物和关卡安排也让它在机甲战斗与剧情流程的设计上并不够精细。但无论如何,作为一款满足情怀的“记忆橱窗”而言,《超级机器人大战30》在给与我们“回忆共鸣”这方面已经超额完成了任务,无论是高达系列中的各式高达燃烧的钢之魂、樱花大战中帝国华击团的浪漫之音、还是勇者警察中热血的各式机器人合体...《超级机器人大战30》仿佛一个华丽的陈列柜:也许在年少时未尝有机会拾取那片段光阴,那么在多年后有这样一个穿越时空的记忆橱窗将那些美好的回忆珍藏,也确实是一份不可多得的体验。

个人评分:粉丝 9.0/10 路人7.0/10

+(对机甲迷和系列粉丝)情怀拉满的动画演出

+特色各异的机甲与量大管饱的机甲战斗

+丰富的养成内容

-关卡与剧情流程的设计略粗糙和重复

-以画质为代表与时代的割裂感


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