(原文章來源於知乎,作者同名,同時這也是作者第一次在這裡發文章)
原版洞窟物語的藝術圖
洞窟物語(日文原名:洞窟物語,羅馬字:Doukutsu Monogatari,英文名:Cave Story),又可以叫做洞穴故事,原本是PC上的一款免費的動作冒險遊戲。此遊戲原版由天谷大輔(日文原名:天谷 大輔,羅馬字:Daisuke Amaya)歷經五年時間開發,於2004年12月20日發行。後來此遊戲又有多種重製版,有WiiWare和DSiWare的拓展版,有任天堂3DS版的洞窟物語3D,有PC和Mac版本的洞窟物語+。此外,PSP、Xbox、任天堂Switch上也可遊玩。
先簡單說一下游戲的開發者。天谷大輔是日本的一個獨立遊戲開發者,以網名“Pixel”(像素)讓人們熟知。他歷經五年時間開發出了免費的遊戲洞窟物語,在開發商和發行商的名字寫的都是“Studio Pixel”(像素工作室),就是取自於自己的網名。此外,天谷大輔還有其他的作品,有2000年發行的Ikachan,2014年在iOS App Store發行的Kero Blaster,甚至還為NightSky提供了故事概念,並因此受到讚譽。不過他最負盛名的遊戲還是本文要說的洞窟物語,這遊戲在2006年7月還上了50款最好的免費遊戲榜單的榜首。後來他把遊戲授權給了美國的遊戲公司Nicalis(又可寫作NICALIS),Nicalis在大概2009年開發了重製版。天谷大輔本人還在洞窟物語3D 的開發中扮演著指導者的角色,但他在2014年卻表示他希望將來能避免和發行商一起工作,疑似是出了矛盾,我一個普通的玩家也不得而知。
Nicalis的logo
(對於我來講,這需要一臺WinXP或者Win7的舊的電腦操作系統來協助,因為原遊戲本體在現在的Win10和Win11會導致貼圖消失或黑塊問題。恰好,我正好還有一臺Win7的電腦。後來的洞窟物語+在Win10和Win11都能完美運行,沒有以上問題,雖然洞窟物語+的運行條件只寫了WinXP和Win7)接著再說遊戲本體。洞窟物語只有1個人,也就是天谷大輔,開發了歷時五年之久。代碼、美工、音樂、音效、對話等遊戲的要素,全是由天谷大輔一人完成。此遊戲在受到了廣泛的讚譽的同時又影響了全世界的遊戲,其中泰拉瑞亞(Terraria)有一個物品叫“機器人帽”,就是參考了洞窟物語的男主角庫特所戴的帽子。至於庫特是誰,我會說一下的。
遊戲本身的創意來自於惡魔城(Castlevania)、銀河戰士(Metroid,也可稱為密特羅德),這兩個遊戲都是天谷大輔兒時玩過的。除此之外,遊戲或多或少還有馬里奧(Mario,不過任天堂的官方中文稱呼他為馬力歐)、洛克人(日版:Rockman,美版:Mega Man)的要素,包括一些知名的影視作品以及童話故事。然而,這款遊戲雖然也是“縫合怪”,卻沒有淪為仿品,因為它的設計別具一格,構思巧妙,其中的劇情更是跌宕起伏,反轉再反轉,給人意外的驚奇。
遊戲設計上,洞窟物語沒有天谷大輔討厭的教程關卡,而是一開始有兩條路,其中一條不通,只得走另一條路想辦法,讓玩家認為是靠自己解決問題而不是到處查攻略。因此,我玩洞窟物語幾乎沒有查過攻略,只靠自己,用兩天打通了兩個結局。
說到結局,洞窟物語有三個結局,算是多結局遊戲了,其中玩家的選擇與行為可能會影響到結局。這款遊戲的結局很有意思的是,播放結局動畫的時候,它還會判定你在遊戲中,你可以選擇退出。這樣做的意思是,這些結局都是假設,沒有真正發生。也因此,你可以讓主角反反覆覆擊敗最終boss或者攻略下一個結局,就像先前的結局從未發生過一樣,這和空洞騎士(Hollow Knight)的假設結局設計很類似。
有了以上特點,洞窟物語在當年能夠驚豔世界,甚至影響了後來的遊戲,也就不奇怪了。但是,為什麼遊戲名叫洞窟物語呢?這來源於天谷大輔想要做一款有關於洞穴為主題的遊戲,故事的背景,遊戲的地點大多都是在洞窟或者洞穴這個環境中。日文的“物語”常常被譯為“故事”。百度漢語上,對物語的解釋是這樣的:
日本散文作品或小說的一種體裁。意即故事。源於神話、傳說和民間故事。分以和歌為中心的歌物語和以虛構故事為中心的傳奇物語兩大類。融兩者所長為一體的《源氏物語》(紫式部著),促進了物語的發展。
另外,引用知乎上一個叫“唐逍”的日語愛好者的話:
物語(ものがたり)原義似乎就是指說話、聊天(的內容)。
當然最出名的意思還是作為一種日本古典文學,從「竹取物語」「伊勢物語」開始,到「宇津保物語」「源氏物語」最盛。
現在還可以泛指所有記敘文類型的文學體裁,虛構的非虛構的,只要不是自傳體。
說完了“物語”這個詞,這款遊戲叫“洞窟物語”的原因也知曉了:在洞窟的大背景下講述傳奇性質的故事。名字暫時這樣解釋。
問我為什麼突然想起了這款老遊戲?我插播一下我的經歷吧。其實我也是個泰拉瑞亞的玩家,接觸了模組比如災厄(Calamity)、瑟銀(Thorium)等眾多模組,其中災厄模組有一個特別出名的boss叫神明吞噬者(The Devourer of Gods),它的戰鬥BGM被認為非常好聽,無論是第一階段還是第二階段的。後來我瞭解到,神明吞噬者原來也有舊的BGM,名為Last Battle(Ballos Mix),原曲就是出自於洞窟物語的最終戰,但這個remix也有Gravity和Eyes of Flame的融合,因為巴羅斯的戰鬥是有三個不同的BGM的[1],至於巴羅斯的boss戰,我會放到最終章裡去說。現在的神明吞噬者的戰鬥BGM還有點洞窟物語音樂的remix的影子。下面幾個鏈接就是原遊戲音樂的直通車。
本遊戲的原版只有日語,後來Aeon Genesis(又被稱為AGTP)提供了英文版翻譯,被稱為“Aeon Genesis譯本”,製作成了英文版補丁,後續又有多國語言的不同版本的補丁可以打上。在這裡,我們先不考慮打了語言補丁的情況,只考慮本身就有的語言,原版只有日語,重製版的洞窟物語+也只有英語和日語,沒有官方中文[2]。我玩的重點就在洞窟物語+,偶爾也會說說原版。後文我會根據我本人的理解以及資料查詢,解析一下劇情,可惜我的日文水平並不達標。
我在知道洞窟物語這款遊戲後,就一直關注著這款遊戲,直到趕上了Steam的冬促,我用半價買下了它,也就是重製版之一的洞窟物語+,然後就攻略了兩個結局,還差一個。Steam版本有成就,接下來我給情節的命名也會參考Steam成就。原版是完全免費的,如果你感興趣,可以去看看。要玩原版遊戲的話,前提是電腦系統一定要有舊版的,原因我在上文已經講過了。
最上面是日語原版,下面的都是語言補丁
遊戲下載了,我先看一下源文件到底什麼樣子。先看一下原版的源文件。原版我下載到的最新版是1.0.0.6,不考慮需要外帶Java的“豪華版”,畢竟那個“豪華版”的內容本質還是一樣的,除了打了英文版的語言補丁。洞窟物語原版的源文件
原版有兩個文件夾:data和Manual,兩個應用程序:DoConfig和Doukutsu,還有另一個Manual,以及Profile和文本文檔Readme。我們稍後再打開文件夾看看,那個命名Profile的DAT文件不說,先說應用程序DoConfig和Doukutsu。DoConfig是原版的操作配置,把操作的各個鍵位都列了出來,只是我打開的有亂碼。Doukutsu是遊戲本體,只有日語,打開一般有文字亂碼。Manual是使用說明,用瀏覽器打開,不會有文字亂碼;Readme直接打開也極有可能出現亂碼,用瀏覽器形式打開就可以消除亂碼問題。DoConfig打開後的樣子,注意文本是亂碼
還有Steam版的洞窟物語+,源文件有的東西也很豐富,不過都放在這裡就顯得有點多了。反正有個data文件夾,裡面的內容十分豐富,都是遊戲的一些素材、插圖什麼的。至於遊戲音樂,洞窟物語+有三種音樂風格:原版、重製版、新版,其中我知道的可以聽的有原版和重製版,在網易雲音樂上可以找到。我比較推薦它們的音樂,尤其是重製版的音樂,音色更加飽滿。有涉及到音樂,就是BGM的地方,我會說一下,順便結合音樂名說一下劇情。
當然,其中不乏有速度通關的大佬,但我的“速通”指的是在非第三方工具情況下(比如TAS),不去過多地和NPC對話,不走過多的冤枉路,只收集通關必要的道具。我雖然不一定能實現高玩的操作,但會盡力呈現出較快的線路。至於收集那些生命膠囊,如果你覺得自己能少受傷,酌情選擇。但對於新手或者第一次玩的,最好收集好每一個生命膠囊,提升最大生命值上限,提高容錯率。
(初稿寫成於2023年2月4日)
參考
- ^值得一提的是,原版的巴羅斯boss戰播放的順序是Gravity,Eyes of Flame,Last Battle,而這首remix的順序是反過來的
- ^洞窟物語+的英文語言是Nicalis版本的,和Aeon Genesis版本有差異