(原文章来源于知乎,作者同名,同时这也是作者第一次在这里发文章)
原版洞窟物语的艺术图
洞窟物语(日文原名:洞窟物語,罗马字:Doukutsu Monogatari,英文名:Cave Story),又可以叫做洞穴故事,原本是PC上的一款免费的动作冒险游戏。此游戏原版由天谷大辅(日文原名:天谷 大輔,罗马字:Daisuke Amaya)历经五年时间开发,于2004年12月20日发行。后来此游戏又有多种重制版,有WiiWare和DSiWare的拓展版,有任天堂3DS版的洞窟物语3D,有PC和Mac版本的洞窟物语+。此外,PSP、Xbox、任天堂Switch上也可游玩。
先简单说一下游戏的开发者。天谷大辅是日本的一个独立游戏开发者,以网名“Pixel”(像素)让人们熟知。他历经五年时间开发出了免费的游戏洞窟物语,在开发商和发行商的名字写的都是“Studio Pixel”(像素工作室),就是取自于自己的网名。此外,天谷大辅还有其他的作品,有2000年发行的Ikachan,2014年在iOS App Store发行的Kero Blaster,甚至还为NightSky提供了故事概念,并因此受到赞誉。不过他最负盛名的游戏还是本文要说的洞窟物语,这游戏在2006年7月还上了50款最好的免费游戏榜单的榜首。后来他把游戏授权给了美国的游戏公司Nicalis(又可写作NICALIS),Nicalis在大概2009年开发了重制版。天谷大辅本人还在洞窟物语3D 的开发中扮演着指导者的角色,但他在2014年却表示他希望将来能避免和发行商一起工作,疑似是出了矛盾,我一个普通的玩家也不得而知。
Nicalis的logo
(对于我来讲,这需要一台WinXP或者Win7的旧的电脑操作系统来协助,因为原游戏本体在现在的Win10和Win11会导致贴图消失或黑块问题。恰好,我正好还有一台Win7的电脑。后来的洞窟物语+在Win10和Win11都能完美运行,没有以上问题,虽然洞窟物语+的运行条件只写了WinXP和Win7)接着再说游戏本体。洞窟物语只有1个人,也就是天谷大辅,开发了历时五年之久。代码、美工、音乐、音效、对话等游戏的要素,全是由天谷大辅一人完成。此游戏在受到了广泛的赞誉的同时又影响了全世界的游戏,其中泰拉瑞亚(Terraria)有一个物品叫“机器人帽”,就是参考了洞窟物语的男主角库特所戴的帽子。至于库特是谁,我会说一下的。
游戏本身的创意来自于恶魔城(Castlevania)、银河战士(Metroid,也可称为密特罗德),这两个游戏都是天谷大辅儿时玩过的。除此之外,游戏或多或少还有马里奥(Mario,不过任天堂的官方中文称呼他为马力欧)、洛克人(日版:Rockman,美版:Mega Man)的要素,包括一些知名的影视作品以及童话故事。然而,这款游戏虽然也是“缝合怪”,却没有沦为仿品,因为它的设计别具一格,构思巧妙,其中的剧情更是跌宕起伏,反转再反转,给人意外的惊奇。
游戏设计上,洞窟物语没有天谷大辅讨厌的教程关卡,而是一开始有两条路,其中一条不通,只得走另一条路想办法,让玩家认为是靠自己解决问题而不是到处查攻略。因此,我玩洞窟物语几乎没有查过攻略,只靠自己,用两天打通了两个结局。
说到结局,洞窟物语有三个结局,算是多结局游戏了,其中玩家的选择与行为可能会影响到结局。这款游戏的结局很有意思的是,播放结局动画的时候,它还会判定你在游戏中,你可以选择退出。这样做的意思是,这些结局都是假设,没有真正发生。也因此,你可以让主角反反复复击败最终boss或者攻略下一个结局,就像先前的结局从未发生过一样,这和空洞骑士(Hollow Knight)的假设结局设计很类似。
有了以上特点,洞窟物语在当年能够惊艳世界,甚至影响了后来的游戏,也就不奇怪了。但是,为什么游戏名叫洞窟物语呢?这来源于天谷大辅想要做一款有关于洞穴为主题的游戏,故事的背景,游戏的地点大多都是在洞窟或者洞穴这个环境中。日文的“物语”常常被译为“故事”。百度汉语上,对物语的解释是这样的:
日本散文作品或小说的一种体裁。意即故事。源于神话、传说和民间故事。分以和歌为中心的歌物语和以虚构故事为中心的传奇物语两大类。融两者所长为一体的《源氏物语》(紫式部著),促进了物语的发展。
另外,引用知乎上一个叫“唐逍”的日语爱好者的话:
物語(ものがたり)原义似乎就是指说话、聊天(的内容)。
当然最出名的意思还是作为一种日本古典文学,从「竹取物語」「伊勢物語」开始,到「宇津保物語」「源氏物語」最盛。
现在还可以泛指所有记叙文类型的文学体裁,虚构的非虚构的,只要不是自传体。
说完了“物语”这个词,这款游戏叫“洞窟物语”的原因也知晓了:在洞窟的大背景下讲述传奇性质的故事。名字暂时这样解释。
问我为什么突然想起了这款老游戏?我插播一下我的经历吧。其实我也是个泰拉瑞亚的玩家,接触了模组比如灾厄(Calamity)、瑟银(Thorium)等众多模组,其中灾厄模组有一个特别出名的boss叫神明吞噬者(The Devourer of Gods),它的战斗BGM被认为非常好听,无论是第一阶段还是第二阶段的。后来我了解到,神明吞噬者原来也有旧的BGM,名为Last Battle(Ballos Mix),原曲就是出自于洞窟物语的最终战,但这个remix也有Gravity和Eyes of Flame的融合,因为巴罗斯的战斗是有三个不同的BGM的[1],至于巴罗斯的boss战,我会放到最终章里去说。现在的神明吞噬者的战斗BGM还有点洞窟物语音乐的remix的影子。下面几个链接就是原游戏音乐的直通车。
本游戏的原版只有日语,后来Aeon Genesis(又被称为AGTP)提供了英文版翻译,被称为“Aeon Genesis译本”,制作成了英文版补丁,后续又有多国语言的不同版本的补丁可以打上。在这里,我们先不考虑打了语言补丁的情况,只考虑本身就有的语言,原版只有日语,重制版的洞窟物语+也只有英语和日语,没有官方中文[2]。我玩的重点就在洞窟物语+,偶尔也会说说原版。后文我会根据我本人的理解以及资料查询,解析一下剧情,可惜我的日文水平并不达标。
我在知道洞窟物语这款游戏后,就一直关注着这款游戏,直到赶上了Steam的冬促,我用半价买下了它,也就是重制版之一的洞窟物语+,然后就攻略了两个结局,还差一个。Steam版本有成就,接下来我给情节的命名也会参考Steam成就。原版是完全免费的,如果你感兴趣,可以去看看。要玩原版游戏的话,前提是电脑系统一定要有旧版的,原因我在上文已经讲过了。
最上面是日语原版,下面的都是语言补丁
游戏下载了,我先看一下源文件到底什么样子。先看一下原版的源文件。原版我下载到的最新版是1.0.0.6,不考虑需要外带Java的“豪华版”,毕竟那个“豪华版”的内容本质还是一样的,除了打了英文版的语言补丁。洞窟物语原版的源文件
原版有两个文件夹:data和Manual,两个应用程序:DoConfig和Doukutsu,还有另一个Manual,以及Profile和文本文档Readme。我们稍后再打开文件夹看看,那个命名Profile的DAT文件不说,先说应用程序DoConfig和Doukutsu。DoConfig是原版的操作配置,把操作的各个键位都列了出来,只是我打开的有乱码。Doukutsu是游戏本体,只有日语,打开一般有文字乱码。Manual是使用说明,用浏览器打开,不会有文字乱码;Readme直接打开也极有可能出现乱码,用浏览器形式打开就可以消除乱码问题。DoConfig打开后的样子,注意文本是乱码
还有Steam版的洞窟物语+,源文件有的东西也很丰富,不过都放在这里就显得有点多了。反正有个data文件夹,里面的内容十分丰富,都是游戏的一些素材、插图什么的。至于游戏音乐,洞窟物语+有三种音乐风格:原版、重制版、新版,其中我知道的可以听的有原版和重制版,在网易云音乐上可以找到。我比较推荐它们的音乐,尤其是重制版的音乐,音色更加饱满。有涉及到音乐,就是BGM的地方,我会说一下,顺便结合音乐名说一下剧情。
当然,其中不乏有速度通关的大佬,但我的“速通”指的是在非第三方工具情况下(比如TAS),不去过多地和NPC对话,不走过多的冤枉路,只收集通关必要的道具。我虽然不一定能实现高玩的操作,但会尽力呈现出较快的线路。至于收集那些生命胶囊,如果你觉得自己能少受伤,酌情选择。但对于新手或者第一次玩的,最好收集好每一个生命胶囊,提升最大生命值上限,提高容错率。
(初稿写成于2023年2月4日)
参考
- ^值得一提的是,原版的巴罗斯boss战播放的顺序是Gravity,Eyes of Flame,Last Battle,而这首remix的顺序是反过来的
- ^洞窟物语+的英文语言是Nicalis版本的,和Aeon Genesis版本有差异