【闢謠】魔物獵人ol並非騰訊自研發,而是卡普空與騰訊合作開發


3樓貓 發佈時間:2025-03-20 14:32:28 作者:狼魚Wolfish Language

魔物獵人OL已經關服退市多年了,為什麼突然說起這個事情呢?
其實之前MHW發售的時候,關於“真蓄力斬”的問題就有過一段糾紛,而後面“王者榮耀世界”的PV又扯到了“騰訊自研了魔物獵人OL”的話題。
最近騰訊與卡普空又著手合作開發了“魔物獵人旅人”,又刷到了”卡普空只給了ip授權和怪物模型,其他的東西都是騰訊自研發“的神奇言論,實在忍不住就來做個徹底的科普和闢謠了,希望可以儘可能矯正錯誤吧
我感覺“魔物獵人OL是騰訊自研發”這個謠言已經是僅次於“恐暴龍吃尾巴”,在沒有任何實質性的證據之下卻有許多人信
以下所有的資料全部來自於卡普空官方網站,以及媒體的正式採訪,和製作人訪談等記錄,如果是日本採訪我還會放上日文原文
可惜的是由於年代久遠,視頻已經難以尋找。迄今為止我找到的所有資料都明確指出卡普空和騰訊有密切參與《魔物獵人OL》的共同開發
1.小野義德和衫浦一德專訪。(魔物獵人邊境負責人的身份)
中文原鏈接:https://www.3dmgame.com/news/201308/2294801.html 
日媒法米通採訪原文: https://www.famitsu.com/news/201308/05037428.html
――中國の『モンスターハンターオンライン』(★3)は、どういった位置づけなのですか。 小野 いつか聞かれると思っていました。もちろん、まがいものなどではなく、カプコンと中國のテンセントの共同開発による、『モンスターハンター』ブランドで展開するオンラインゲームです。オンラインゲームとは何かというと、“サービス”です。それは、その國や狀況に合った“カルチャライズ”をすること。逆に、日本で展開することになったとしても、今度は日本に合うサービスに切り換える必要があるし、日本のプレイヤーが好きな『モンスターハンター』に変えないといけないんです。ローカライズしただけとか、グラフィックをHD化しただけのものではないというのは、皆さんにお伝えしておきたいです。「いつ日本でもプレイできるのだろう」と期待している方がもしいらっしゃるとすれば、その期待を裡切ることになりますが、「ない」です。 杉浦 ベースは『MHF-G』なので、我々『MHF-G』チームが協力しています。PVが公開されていますが、映像だけでは違いは感じないかもしれません。ただ、中國に最適化したものとして開発が進んでいますので、日本のハンターの皆さんからすると「アレ?」と感じる部分があるかもしれません。もっと情報が公開されてくれば、いま言ったことも理解してもらえるのではないかと思います。 ――中國での展開となると、相當數の方がプレイされることになりますね。 小野 テンセントという會社は、中國のオンラインゲームに関してはナンバーワンです。同時接続人數の話をしたとき、「何百萬人」という単位でした(笑)。こちらは「何萬人」ですからね。さすが人口13億人の國だと再認識しました。 杉浦 テンセントは、オンラインゲームの運営から成長した會社なので、テンセントでうまくいかなかったら、ほかの會社でも無理だろうと思っています
2.卡普空官網-企業情報-投資家情報,《魔物獵人Online》在中國的正式開服日期已確定為 12 月 17 日
魔物獵人Online》在中國的正式開服日期已確定為 12 月 17 日!
~ 這款國民級狩獵動作遊戲正在中國掀起一股 "魔獵現象"。
卡普空株式會社欣然宣佈,與騰訊公司合作開發的PC網遊《魔物獵人Online》在中國的正式開服日期已確定為12月17日。
魔物獵人》系列是一款狩獵動作遊戲,玩家將在壯麗的自然環境中與巨大的怪物進行對抗。 自 2004 年發佈第一款遊戲以來,該系列已從遊戲擴展到各種媒體,並已發展成為一個累計銷量達 3500 萬套(截至 2015 年 12 月 3 日)的大片系列。 該系列已發展成為累計銷量達 3500 萬套(截至 2015 年 12 月 3 日)的暢銷系列。
魔物獵人Online》是與中國大型互聯網公司騰訊合作開發的全新 "魔物獵人 "遊戲,自11月27日預發行以來,在中國最權威的遊戲網站--duowan.com的PC網遊期待榜上一直保持著第一的位置。 自 11 月 27 日預發行以來,該遊戲在市場上廣受好評,在中國最權威的遊戲網站--duowan.com 上一直保持 PC 網遊期待榜第一的位置,我們決定推出正式服務。
公司將一如既往地滿足用戶的期望,無怨無悔地展示其卓越的遊戲開發能力,為不斷擴大的全球市場打造充滿創意的遊戲作品。
3.專訪《魔物獵人OL》中日雙方製作人,小野義德&辻本春弘&黃凌冬&陶尉時
採訪原文:https://ol.gamersky.com/news/201511/683570.shtml
從這三個採訪和訪談中,可以直接確認以下的信息
1.《魔物獵人OL》是基於《魔物獵人:邊境G》的,卡普空與騰訊的合作團隊也是《魔物獵人:邊境G》的開發團隊,其中卡普空的負責人是小野義德(現已離職),而騰訊的負責人是陶尉時(現已離職)
2.《魔物獵人OL》的奧義系統早在2013年6月就已登場,而《魔物獵人X》則在2015年11月發售。在《魔物獵人X》發售後,記者當著日方負責人小野義德和中方負責人陶尉時的面詢問“魔物獵人OL的奧義與魔物獵人X的狩技,二者之間有沒有什麼關係”,而後中方負責人陶尉時做出了以下回復:
大家都知道CAPCOM是世界著名的遊戲製作公司,騰訊花了六年的時間,我們在做什麼呢?通過這個項目,CAPCOM和騰訊開展了非常深度的合作,尤其是動作製作,包括剛才這位記者提到的奧義,在整個設計當中,CAPCOM和騰訊的研發人員一起討論,怎樣設計這些動作,包括戰鬥的節奏,剛才提到怒氣值的設計,也是集合了雙方設計人員的想法,結合了玩家的一些反饋。這個設計是挺早的,在MHO設計之初就已經決定下來了,當時P2G大家玩的比較多,對於戰鬥中最後把怪物打倒的瞬間釋放感很強,而過程之中的釋放感不是很強,這時候我們看到了CAPCOM推出了讓怪物逐漸有疲勞,階段性的釋放的設計,在這個基礎上,我們設想讓玩家們有目的的,主動地去釋放怒氣值,體驗這種打擊感,而不是很長時間的打,所以就有了奧義系統。《魔物獵人》這個IP已經有11年的歷史了,本身的動作設計也是在不斷的改變,雙方的團隊都是在不斷摸索讓玩家有更好的狩獵的體驗,希望大家能夠喜歡《魔物獵人OL》的設計。
說明在《魔物獵人OL》開發的6年期間,動作設計是CAPCOM和騰訊一起製作的,並且《魔物獵人OL》的奧義系統也是集合了雙方設計人員的想法才做出來的,本質上是師出同門的設計,只不過《魔物獵人x》的設計更為豐富和完善
至此非常明確,《魔物獵人OL》不僅不是騰訊獨自研發的遊戲,而且其中的動作設計是卡普空和騰訊深度合作的結果。作為一個合作項目,這些設計為雙方共有,所謂的“魔物獵人世界大劍真蓄力斬抄襲魔物獵人OL大劍轟墜殺奧義”純粹是無稽之談,因為動作設計是雙方共有的,也就根本不存在所謂的抄襲。同樣的,卡普空也很樂意在正統續作中使用曾經在外傳遊戲中合作的動作設計,在《魔物獵人荒野》裡,我們也看到了許多來自《魔物獵人OL》的動作招式,例如太刀的赤刃迴旋斬,原型是《魔物獵人OL》的氣刃極旋;而雙刀的鬼人亂舞3,原型則是《魔物獵人OL》的落葉斬

以下是更多卡普空開發者財報官網關於《魔物獵人OL》的資訊信息,雖然不涉及遊戲開發內容,但是能體現卡普空對於《魔物獵人OL》的重視程度
與騰訊合作開發《魔物獵人OL》,以提高在中國市場的知名度
卡普空官網-企業情報-投資家情報-鏈接: https://www.capcom.co.jp/ir/data/result_2016.html
Q:與騰訊合作推出的《魔物獵人Online》反響如何,你們目前對中國市場有何看法?
A:自 2015 年 12 月正式推出服務以來,總體上一切都按計劃進行。 我們也收到了騰訊關於未來發展的積極建議,我們認識到我們正在建立良好的合作關係。 在目前的中國市場上,使用日本 IP 的熱門遊戲並不多見,因此我們首先與騰訊合作開發《魔物獵人Online》,以提高在中國市場的知名度、我們還希望利用從這款遊戲中獲得的技術訣竅,在未來開發《魔物獵人》以外的內容。
Q:你們在中期經營目標中表示,將通過發展亞洲業務來彌補娛樂設施業務和其他業務利潤的不足,但亞洲業務的發展是否主要涉及騰訊的《魔物獵人Online》?
A:我們對《魔物獵人Online》的增長抱有很高的期望,但與此同時,我們也希望亞洲的消費業務也能為我們做出貢獻,因為亞洲的消費業務主要是通過下載銷售來擴大的。 因此,我們希望未來將重點放在亞洲新興市場消費類遊戲的本地化上。
卡普空株式會社2017綜合報告書-公司將不斷更新 "MHFZ"、"DDON "和 "MHO "等現有作品
卡普空官網-企業情報-投資家情報-原鏈接:https://www.capcom.co.jp/ir/data/oar/2017/segments/digital.html
只翻譯亞洲部分
亞洲市場大幅擴展。 由於版權收入減少,銷售額下降 19.7%。
2016 年,得益於全球市場的增長,尤其是佔比超過 40% 的中國和亞洲市場的增長,PC 在線市場規模大幅擴大,達到 310 億美元(同比增長 23.5%)。
對公司而言,除了在日本擁有深厚人氣的《魔物獵人邊境 Z》(MHFZ)的穩定收入貢獻外,《龍之信條 Online》(DDON)也表現不俗。
不過,由於上一財年與中國騰訊公司合作推出的《魔物獵人Online》(MHO)的授權收入出現了下降,淨銷售額達到了 57 億日元(比上一財年下降了 19.7%)。
在利潤方面,由於《龍之信條 Online》和其他作品的攤銷成本同比增加,以及某些作品的減值,出現了赤字
旨在通過振興現有產品和精簡業務來減少虧損
預計 2017 年市場將小幅增長至 317 億美元(同比+2.3%),但由於主要廠商向移動端轉移, 預計 2021 年市場將達到 328 億美元(同比 2016 年+5.8%),未來增長將放緩。
公司將通過不斷更新MHFZ、DDON 和MHO等現有作品,並通過精簡業務降低固定成本,繼續改善收入基礎。
由於採取了上述措施,我們預計下一財年的銷售額將降至 50 億日元(同比下降 12.3%),但預計經營虧損將有所減少。
騰訊開始與公司合作發行 PC 網絡遊戲《魔物獵人OL》,並取得了良好的開端
卡普空官網-企業情報-投資家情報-原鏈接:https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/160128b.html
在截至 2016 年 3 月 31 日的財年第三季度(2015 年 4 月 1 日至 2015 年 12 月 31 日),卡普空株式會社的淨銷售額為 570.60 億日元(同比增長 19.3%),營業收入為 106.04 億日元(同比增長 9.0%),經常收入為 106.40 億日元(同比增長 5.2%)、 本季度淨收入為 70.06 億日元(同比增長 7.1%)。
在回顧的九個月中,主力數字內容業務《魔物獵人》系列的最新作品《魔物獵人Cross》取得了強勁的開端,銷量增加到 320 萬套,超過了最初的計劃,而在海外,重複作品的下載銷售也做出了貢獻。
在網絡遊戲方面,開放世界遊戲《Dragon's Dogma Online》表現出色,智能手機應用軟件《魔物獵人探險》的下載量也超過了 300 萬次,顯示出積極轉機的跡象。 此外,在有增長空間的中國,騰訊開始與公司合作發行 PC 網絡遊戲《魔物獵人OL》,並取得了良好的開端。
因此,九個月期間的銷售額達到 570.60 億日元(同比增長 19.3%),營業利潤達到 106.04 億日元(同比增長 9.0%),所有銷售和利潤項目均超過去年同期水平。
截至 2016 年 3 月 31 日的財政年度的預測與 2015 年 5 月 7 日財報中公佈的預測保持不變。


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