怪物猎人OL已经关服退市多年了,为什么突然说起这个事情呢?
其实之前MHW发售的时候,关于“真蓄力斩”的问题就有过一段纠纷,而后面“王者荣耀世界”的PV又扯到了“腾讯自研了怪物猎人OL”的话题。
最近腾讯与卡普空又着手合作开发了“怪物猎人旅人”,又刷到了”卡普空只给了ip授权和怪物模型,其他的东西都是腾讯自研发“的神奇言论,实在忍不住就来做个彻底的科普和辟谣了,希望可以尽可能矫正错误吧
我感觉“怪物猎人OL是腾讯自研发”这个谣言已经是仅次于“恐暴龙吃尾巴”,在没有任何实质性的证据之下却有许多人信
以下所有的资料全部来自于卡普空官方网站,以及媒体的正式采访,和制作人访谈等记录,如果是日本采访我还会放上日文原文
可惜的是由于年代久远,视频已经难以寻找。迄今为止我找到的所有资料都明确指出卡普空和腾讯有密切参与《怪物猎人OL》的共同开发
1.小野义德和衫浦一德专访。(怪物猎人边境负责人的身份)
中文原链接:https://www.3dmgame.com/news/201308/2294801.html
日媒法米通采访原文: https://www.famitsu.com/news/201308/05037428.html


――中国の『モンスターハンターオンライン』(★3)は、どういった位置づけなのですか。 小野 いつか闻かれると思っていました。もちろん、まがいものなどではなく、カプコンと中国のテンセントの共同开発による、『モンスターハンター』ブランドで展开するオンラインゲームです。オンラインゲームとは何かというと、“サービス”です。それは、その国や状况に合った“カルチャライズ”をすること。逆に、日本で展开することになったとしても、今度は日本に合うサービスに切り换える必要があるし、日本のプレイヤーが好きな『モンスターハンター』に変えないといけないんです。ローカライズしただけとか、グラフィックをHD化しただけのものではないというのは、皆さんにお伝えしておきたいです。「いつ日本でもプレイできるのだろう」と期待している方がもしいらっしゃるとすれば、その期待を裏切ることになりますが、「ない」です。 杉浦 ベースは『MHF-G』なので、我々『MHF-G』チームが协力しています。PVが公开されていますが、映像だけでは违いは感じないかもしれません。ただ、中国に最适化したものとして开発が进んでいますので、日本のハンターの皆さんからすると「アレ?」と感じる部分があるかもしれません。もっと情报が公开されてくれば、いま言ったことも理解してもらえるのではないかと思います。 ――中国での展开となると、相当数の方がプレイされることになりますね。 小野 テンセントという会社は、中国のオンラインゲームに関してはナンバーワンです。同时接続人数の话をしたとき、「何百万人」という単位でした(笑)。こちらは「何万人」ですからね。さすが人口13亿人の国だと再认识しました。 杉浦 テンセントは、オンラインゲームの运営から成长した会社なので、テンセントでうまくいかなかったら、ほかの会社でも无理だろうと思っています
2.卡普空官网-企业情报-投资家情报,《怪物猎人Online》在中国的正式开服日期已确定为 12 月 17 日
怪物猎人Online》在中国的正式开服日期已确定为 12 月 17 日!
~ 这款国民级狩猎动作游戏正在中国掀起一股 "魔猎现象"。
卡普空株式会社欣然宣布,与腾讯公司合作开发的PC网游《怪物猎人Online》在中国的正式开服日期已确定为12月17日。
怪物猎人》系列是一款狩猎动作游戏,玩家将在壮丽的自然环境中与巨大的怪物进行对抗。 自 2004 年发布第一款游戏以来,该系列已从游戏扩展到各种媒体,并已发展成为一个累计销量达 3500 万套(截至 2015 年 12 月 3 日)的大片系列。 该系列已发展成为累计销量达 3500 万套(截至 2015 年 12 月 3 日)的畅销系列。
怪物猎人Online》是与中国大型互联网公司腾讯合作开发的全新 "怪物猎人 "游戏,自11月27日预发行以来,在中国最权威的游戏网站--duowan.com的PC网游期待榜上一直保持着第一的位置。 自 11 月 27 日预发行以来,该游戏在市场上广受好评,在中国最权威的游戏网站--duowan.com 上一直保持 PC 网游期待榜第一的位置,我们决定推出正式服务。
公司将一如既往地满足用户的期望,无怨无悔地展示其卓越的游戏开发能力,为不断扩大的全球市场打造充满创意的游戏作品。

3.专访《怪物猎人OL》中日双方制作人,小野义德&辻本春弘&黄凌冬&陶尉时
采访原文:https://ol.gamersky.com/news/201511/683570.shtml

从这三个采访和访谈中,可以直接确认以下的信息
1.《怪物猎人OL》是基于《怪物猎人:边境G》的,卡普空与腾讯的合作团队也是《怪物猎人:边境G》的开发团队,其中卡普空的负责人是小野义德(现已离职),而腾讯的负责人是陶尉时(现已离职)
2.《怪物猎人OL》的奥义系统早在2013年6月就已登场,而《怪物猎人X》则在2015年11月发售。在《怪物猎人X》发售后,记者当着日方负责人小野义德和中方负责人陶尉时的面询问“怪物猎人OL的奥义与怪物猎人X的狩技,二者之间有没有什么关系”,而后中方负责人陶尉时做出了以下回复:
大家都知道CAPCOM是世界著名的游戏制作公司,腾讯花了六年的时间,我们在做什么呢?通过这个项目,CAPCOM和腾讯开展了非常深度的合作,尤其是动作制作,包括刚才这位记者提到的奥义,在整个设计当中,CAPCOM和腾讯的研发人员一起讨论,怎样设计这些动作,包括战斗的节奏,刚才提到怒气值的设计,也是集合了双方设计人员的想法,结合了玩家的一些反馈。这个设计是挺早的,在MHO设计之初就已经决定下来了,当时P2G大家玩的比较多,对于战斗中最后把怪物打倒的瞬间释放感很强,而过程之中的释放感不是很强,这时候我们看到了CAPCOM推出了让怪物逐渐有疲劳,阶段性的释放的设计,在这个基础上,我们设想让玩家们有目的的,主动地去释放怒气值,体验这种打击感,而不是很长时间的打,所以就有了奥义系统。《怪物猎人》这个IP已经有11年的历史了,本身的动作设计也是在不断的改变,双方的团队都是在不断摸索让玩家有更好的狩猎的体验,希望大家能够喜欢《怪物猎人OL》的设计。
说明在《怪物猎人OL》开发的6年期间,动作设计是CAPCOM和腾讯一起制作的,并且《怪物猎人OL》的奥义系统也是集合了双方设计人员的想法才做出来的,本质上是师出同门的设计,只不过《怪物猎人x》的设计更为丰富和完善
至此非常明确,《怪物猎人OL》不仅不是腾讯独自研发的游戏,而且其中的动作设计是卡普空和腾讯深度合作的结果。作为一个合作项目,这些设计为双方共有,所谓的“怪物猎人世界大剑真蓄力斩抄袭怪物猎人OL大剑轰坠杀奥义”纯粹是无稽之谈,因为动作设计是双方共有的,也就根本不存在所谓的抄袭。同样的,卡普空也很乐意在正统续作中使用曾经在外传游戏中合作的动作设计,在《怪物猎人荒野》里,我们也看到了许多来自《怪物猎人OL》的动作招式,例如太刀的赤刃回旋斩,原型是《怪物猎人OL》的气刃极旋;而双刀的鬼人乱舞3,原型则是《怪物猎人OL》的落叶斩
以下是更多卡普空开发者财报官网关于《怪物猎人OL》的资讯信息,虽然不涉及游戏开发内容,但是能体现卡普空对于《怪物猎人OL》的重视程度
与腾讯合作开发《怪物猎人OL》,以提高在中国市场的知名度
卡普空官网-企业情报-投资家情报-链接: https://www.capcom.co.jp/ir/data/result_2016.html
Q:与腾讯合作推出的《怪物猎人Online》反响如何,你们目前对中国市场有何看法?
A:自 2015 年 12 月正式推出服务以来,总体上一切都按计划进行。 我们也收到了腾讯关于未来发展的积极建议,我们认识到我们正在建立良好的合作关系。 在目前的中国市场上,使用日本 IP 的热门游戏并不多见,因此我们首先与腾讯合作开发《怪物猎人Online》,以提高在中国市场的知名度、我们还希望利用从这款游戏中获得的技术诀窍,在未来开发《怪物猎人》以外的内容。
Q:你们在中期经营目标中表示,将通过发展亚洲业务来弥补娱乐设施业务和其他业务利润的不足,但亚洲业务的发展是否主要涉及腾讯的《怪物猎人Online》?
A:我们对《怪物猎人Online》的增长抱有很高的期望,但与此同时,我们也希望亚洲的消费业务也能为我们做出贡献,因为亚洲的消费业务主要是通过下载销售来扩大的。 因此,我们希望未来将重点放在亚洲新兴市场消费类游戏的本地化上。

卡普空株式会社2017综合报告书-公司将不断更新 "MHFZ"、"DDON "和 "MHO "等现有作品
卡普空官网-企业情报-投资家情报-原链接:https://www.capcom.co.jp/ir/data/oar/2017/segments/digital.html
只翻译亚洲部分
亚洲市场大幅扩展。 由于版权收入减少,销售额下降 19.7%。
2016 年,得益于全球市场的增长,尤其是占比超过 40% 的中国和亚洲市场的增长,PC 在线市场规模大幅扩大,达到 310 亿美元(同比增长 23.5%)。
对公司而言,除了在日本拥有深厚人气的《怪物猎人边境 Z》(MHFZ)的稳定收入贡献外,《龙之信条 Online》(DDON)也表现不俗。
不过,由于上一财年与中国腾讯公司合作推出的《怪物猎人Online》(MHO)的授权收入出现了下降,净销售额达到了 57 亿日元(比上一财年下降了 19.7%)。
在利润方面,由于《龙之信条 Online》和其他作品的摊销成本同比增加,以及某些作品的减值,出现了赤字
旨在通过振兴现有产品和精简业务来减少亏损
预计 2017 年市场将小幅增长至 317 亿美元(同比+2.3%),但由于主要厂商向移动端转移, 预计 2021 年市场将达到 328 亿美元(同比 2016 年+5.8%),未来增长将放缓。
公司将通过不断更新MHFZ、DDON 和MHO等现有作品,并通过精简业务降低固定成本,继续改善收入基础。
由于采取了上述措施,我们预计下一财年的销售额将降至 50 亿日元(同比下降 12.3%),但预计经营亏损将有所减少。


腾讯开始与公司合作发行 PC 网络游戏《怪物猎人OL》,并取得了良好的开端
卡普空官网-企业情报-投资家情报-原链接:https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/160128b.html
在截至 2016 年 3 月 31 日的财年第三季度(2015 年 4 月 1 日至 2015 年 12 月 31 日),卡普空株式会社的净销售额为 570.60 亿日元(同比增长 19.3%),营业收入为 106.04 亿日元(同比增长 9.0%),经常收入为 106.40 亿日元(同比增长 5.2%)、 本季度净收入为 70.06 亿日元(同比增长 7.1%)。
在回顾的九个月中,主力数字内容业务《怪物猎人》系列的最新作品《怪物猎人Cross》取得了强劲的开端,销量增加到 320 万套,超过了最初的计划,而在海外,重复作品的下载销售也做出了贡献。
在网络游戏方面,开放世界游戏《Dragon's Dogma Online》表现出色,智能手机应用软件《怪物猎人探险》的下载量也超过了 300 万次,显示出积极转机的迹象。 此外,在有增长空间的中国,腾讯开始与公司合作发行 PC 网络游戏《怪物猎人OL》,并取得了良好的开端。
因此,九个月期间的销售额达到 570.60 亿日元(同比增长 19.3%),营业利润达到 106.04 亿日元(同比增长 9.0%),所有销售和利润项目均超过去年同期水平。
截至 2016 年 3 月 31 日的财政年度的预测与 2015 年 5 月 7 日财报中公布的预测保持不变。
