感謝小黑盒提供的測評機會。
【本評測基於技術性測試版本撰寫,不代表遊戲最終質量】
引言
每年的TGA遊戲頒獎典禮不僅僅是年度最佳遊戲的盛會,更是一個不同廠商的新作爭奇鬥豔的舞臺,2023年的TGA頒獎典禮也是如此。
而在這次頒獎典禮上,國產遊戲也可說是風頭無兩,不僅萬眾期待的《黑神話:悟空》發佈了全新的預告,其他遊戲也同樣百花齊放,現如今,玩家們也能夠真切感受到國產遊戲逐漸邁步走向世界的趨勢了。而在這些遊戲當中,西山居公佈的全新機甲對戰新遊《解限機》引起了我極大的興趣,這款充滿近現代風格的機甲遊戲採用了高速機甲的設計,以快節奏的對戰風格作為基底,將機甲碰撞的重金屬風味展現得非常透徹,這讓2023年晉升為“機甲高手”的我當場便心癢難耐。
很幸運的是,我在此後沒過多久便接到了這款遊戲的測試邀請,而這次技術性測試的試玩,《解限機》帶給我的驚喜是超出預期的,即便遊戲目前所展示的內容比較有限,也非常值得玩家們的期待。
當然,作為一款聯機對戰的長線運營遊戲,《解限機》仍然存在一部分隱憂,本篇評測將同樣為諸位解惑。
一、槍炮轟鳴、刀光劍影——特色鮮明的機甲設計
在剛剛過去的2023年,我有意或無意間接觸到了不少機甲遊戲:年中卡普空獎勵自己做的機甲打恐龍游戲《原始襲變》、FS社雪藏多年王者歸來的《裝甲核心6》以及紫龍出品的國產機甲戰棋遊戲《鋼嵐》,再加上早些年通關的《泰坦隕落2》和我觀看過的《環太平洋》等系列電影,不知不覺間我對機甲的瞭解也逐漸從一知半解進化到了略知一二的階段,遇到機甲題材的遊戲也總是躍躍欲試。
而我近些年接觸到的這些機甲題材的遊戲也可謂是各具特色,在玩法設計上也是各有千秋,但無論這些遊戲玩出怎樣的花活,依然繞不開最根本的也是最重要的內容——機甲設計。
《解限機》在這一機甲遊戲最重要的內容上做得可謂是相當出色:遊戲中目前所提供的可供遊玩的機甲種類雖然並不算特別多,但其特色鮮明、定位精準,即便是相同職責的機甲,具體玩法上的差異化和區分度也足夠顯著,每一個機甲的操作手感以及實際對戰體驗都是截然不同的。
舉個最具代表性的例子:同為狙擊型的“鳴神”和“阿奎納”。從職責劃分中就可以知曉,這二者都是遠程狙擊的好手,它們手中的狙擊槍同樣都可以在超遠距離對敵人發動威力不俗的攻擊,但它們在遊戲中戰鬥的方式卻截然不同。
鳴神的技能組令其戰鬥風格更加偏向於干擾與隱蔽:它有著比OW中黑百合使用的鉤爪更強的“機動錨爪”,可以移動到牽引點位置並隨後進入隱身狀態,它還可以釋放“誘餌無人機”形成一個同樣能夠隱身的誘餌起到迷惑敵人的作用,而最重要的則是它的“光學迷彩無人機”,這個無人機釋放的立場不僅僅可以抵禦遠程攻擊,還可以讓護盾內的機體進入隱身狀態,只有在開槍之後才會短暫顯形——可謂是“迷霧中的幽靈”,也很符合傳統狙擊角色的定位。
但阿奎納的風格則截然不同,比起鳴神的神出鬼沒,阿奎納的狙擊主打的是一個滿地圖亂竄且主動性拉滿,除了同樣可以防禦遠程攻擊的“力場護盾”以外,它擁有的另兩個技能竟然分別是可以強行癱瘓敵方機體的“爪型無人機”和提高滯空能力與空中機動性的“浮空組件”。並且阿奎納在開鏡瞄準的時候,自身完全不會被限制移動能力,照樣可以推進器全開跑得飛快,跟傳統狙擊角色的風格完全沾不上邊。
同為攻擊型的龍淵、矛隼和地獄火的使用體驗也區別極大:龍淵作為初始機甲各項能力非常均衡,遠程和近戰兼備;矛隼則能夠直接化身為極其靈活的戰鬥機型態,將機甲大戰打成更緊張刺激的“皇牌空戰”;地獄火的攻擊則是大開大合,攻擊性拉到了最滿。
而同為格鬥型的黑豹和赤霄也是兩種風格:黑豹講究的是強控高傷與厚盾,而赤霄則是遠近皆具且還能提供一定的輔助,雖然看起來二者都是向前突進的莽夫,但是在團隊中的職責以及與隊友的搭配顯然會有很大的區別。
不過稍顯可惜的是,遊戲中目前支援型機甲僅有“盧米納爾”、防禦型機甲僅有“三角龍”,雖然這兩個機甲也同樣很具特色,但並沒有同職責的機甲可供對比,就不能在此處用作舉例了。
相信各位從我上述的描述中便可以感受到,《解限機》在機甲區分度和各自的特色挖掘上做得確實非常出色,上手不同機甲對戰時的新奇感也給的很足,並且這些機甲各自的能力都堪稱IMBA,使得玩家實際上手操作的手感也極佳。除了目前可能因為是技術性測試階段從而導致機甲數量過少以外,在機甲設計這一方面,《解限機》給出的答卷可稱優秀。
二、激情滿載、反饋十足——超快節奏的團體對戰
如果從我個人遊戲體驗出發來看的話,我對《解限機》最滿意的一點,那絕對是其正反饋十足、上下限兼具的6V6對戰模式了。畢竟不管怎麼說,連打三把匹配模式三勝零陣亡兩次全場最佳的戰績絕對是本人的PVP遊戲最高光時刻——從讓玩家爽的角度來說,《解限機》做得相當不錯。
遊戲中進行一局對戰所需的時間並不多,並且遊戲內對戰的節奏非常快,雙方對戰的場面也會顯得極為激烈,將高速機甲的特色展現得淋漓盡致。但雖說如此,玩家上手遊玩《解限機》的難度卻遠沒有想象中那般艱難,得益於遊戲貼心的輕量化設計,玩家完全可以在局內享受到輕鬆且酣暢的超燃對戰。
簡單對比同為高速機甲遊戲的《裝甲核心6》便可以明顯感受到《解限機》的友好設計:不僅與AC6一樣採用了遠程武器自瞄射擊的機制(即便是需要玩家進行一定瞄準的狙擊,也會在玩家將敵機納入瞄準範圍一段時間後完成鎖定,對於玩家的FPS水平幾乎全無要求),還給出了更加充裕的EN能量槽支持玩家機甲的各種機動動作(高速衝刺、噴射飛天、快速回避等等),玩家除了需要稍微理解一下角色的玩法機制以外,基本不會存在其他任何難點,上手一款機甲的學習成本可說非常之低。
狙擊鎖定後也可以實現“自瞄”,並且鎖定的判定範圍很寬
而這些寬鬆的攻擊命中條件和充足的EN能量支持,使得《解限機》這款遊戲的上手難度極為友好,玩家完全可以在戰鬥中將更多的注意力集中於任務目標的完成、與隊友的配合以及對抗高威脅敵方玩家上,而這樣的側重也使得遊戲的上限並不低,各種富有趣味的隊伍組合套路與玩家對一個機甲如何應用的理解,能為這款遊戲賦予額外的挑戰性。
勝利條件並非殺敵數量,這一點顯然會讓遊戲更加有趣
不過稍顯可惜的是,遊戲開放技術性測試的時間實在太短,玩家解鎖機甲都非常吃力,更不用說開發各種有趣的套路了。但《解限機》未來的玩法發展,可以在一定程度上參考OW的歷程,如果有數量更多且依然各具特色的機甲支持的話,其樂趣將是毋庸置疑的。
最後,在這個部分需要稍微提一嘴的是,由於我個人打的幾把全都是單方面暴揍對面的爽局,關於遊戲在逆勢情況下的遊戲體驗,我個人並不能給出一個基於我自身體驗的評價。但我跟同樣參加了技術性測試的朋友進行了簡單的交流,根據他的反饋,即便是逆風對局,個人實力過關的玩家依然是能夠打得足夠酣暢的,這款遊戲在讓玩家“爽”這一方面做得是沒有問題的。唯一需要改善的,目前看來僅有後期會變得較長的復活時間(遊戲的復活時間是隨著死亡次數增加的,在遊戲後期會變長。雖然半分鐘看起來並不算太長,但遊戲的節奏還是太快,這方面的平衡怎麼做,需要製作組認真權衡一下)。
三、打擊偏軟、細節不足——亟需完善的遊戲內容
說完《解限機》做得出色的地方,接下來就要聊下游戲在技術性測試中呈現出的一些問題了。
《解限機》中那些酷炫炸裂的機甲對戰如果單從視頻中來看的話,確實不失為優秀的製作。無論是各種亮瞎眼的光汙染特效,還是本身就五花八門的機甲武器,都能讓這熱血澎湃的重金屬碰撞交鳴的快節奏戰鬥有著不輸頂尖製作的體驗。但如果落實到遊戲細節上來看的話,那遊戲中的這些機甲顯然有不少可以進步完善的地方。
最直觀的一點感受便是,遊戲中近戰機甲的打擊反饋顯得有些綿軟,相比於機甲那些大開大合式的動作,近戰武器命中敵人時卻沒有那種拳拳到“肉”的觸感,更像是金屬間進行了摩擦而沒能擦出激烈的火花。同樣的,機甲操控的遠程彈道武器也存在相似的反饋,普通槍械子彈命中時沒有那種擊破敵人護甲的氣勢,而只是像連綿不絕的雨滴落在金屬上。榴彈炮也缺少命中時勢大力沉的轟擊感。
這種激烈場面與平庸反饋的反差使得《解限機》的實際戰鬥體驗差了一個檔次,如果製作組能夠進一步完善攻擊和命中音效,以及卡肉反饋的話,那顯然將能夠更好地激發玩家的腎上腺素。
四、改件策略、長線“養成”——期望改進的“養成”玩法
我個人對於《解限機》的擔憂,更多的還是聚焦於遊戲後續的運營。
如果單論遊戲品質本身的話,我認為《解限機》目前給出的完成度是相當不錯的,遊戲玩法本身的設計也值得認可,雖然在遊戲內容和細節上還需要增添完善,但畢竟這也只是技術性測試版本,以現有版本來說的話,可玩的內容確實足夠豐富了。
不同於傳統PVP遊戲中的“不可成長”角色,《解限機》中的機甲並非是一成不變的,遊戲中獨特的改件玩法,為PVP對局注入了更多的策略性。
玩家通過完成對局,將能夠解鎖額外的機甲配件,而這些配件並不是簡單粗暴地為機甲提供數值加成,而是以加減法並存的方式來調整機甲的傾向性,這讓機甲的對戰策略得到了極大的豐富:玩家既可以選擇揚長避短,將一個機甲的功能性拉滿,也可以選擇讓機甲在一個不那麼常規的方向上更加突出,從而開發出全新的玩法套路,又或者也可以選擇讓機甲的各項功能趨於平衡,成為戰場上的萬金油。
這套改件系統可謂極富潛力,《解限機》中的機甲本身就極具特色,再加上這套能為機甲本身帶來更多可能性的改件玩法(可以更改的配件種類是非常多的),遊戲的對戰趣味性得到了極佳的延展,是值得製作組深入挖掘的。
不過我還是需要表達一定的擔憂,畢竟PVP遊戲的平衡性改動一向以來就是個難題,光是機甲本身的平衡性或許就不是很好做了,而再加上改件系統的話,過多的套路組合也許會為平衡組提出一個不小的挑戰。
而PVP遊戲中非常經典的“通行證”要素,在《解限機》中也同樣存在,玩家需要通過戰局勝利、擊殺敵人、戰鬥獎章等一系列事件來獲取通行證經驗點數,並通過提升戰令等級獲得隨機箱子、裝飾品以及機甲解鎖權限等獎勵。不過目前戰令系統做得還比較簡略,期望後續更新可以做得更加完善。
此外,遊戲中提供的初始機甲數量有點過少了,後續如果想要解鎖其他機甲,需要玩家不斷完成對局,以獲得相應的點數或者戰令經驗,以解鎖全新的機甲——這多少顯得有些肝。誠然,《解限機》中的機甲設計極富特色,想要設置一定的門檻讓玩家對不同機甲都有足夠熟練度的思路我也能理解,但如果沒法讓玩家比較輕鬆地實際使用到有趣的全新機甲,依然會在一定程度上消磨玩家的熱情。
初始可用的僅有龍淵,後續要解鎖機甲也略顯費勁
因此,在遊戲正式上線前,如何做好遊戲的平衡,以及設計比較合理的“養成”週期,對於《解限機》而言仍然是需要稍加改進的內容。
五、更多模式、全新玩法——值得期待的後續測試
稍顯遺憾的一點是,《解限機》在技術性測試階段所展示給玩家的內容確實比較有限,主要是遊戲的機甲數量並不豐富,可供玩家遊玩的遊戲模式也比較基礎,雖然開放了6V6對戰和3V3競技場對戰的玩法,玩起來的體驗也很新奇,但遊戲中可供遊玩的地圖確實少了些,也沒有一些比較有創意的衍生模式。不過這些內容的暫時缺失也是可以理解的,畢竟遊戲還是在很早期的階段。
從後續的遊戲更新計劃以及現有爆料內容來看,《解限機》未來的遊戲內容還是非常值得期待的,將會解鎖全新的PVEVP模式,後續會上線實裝的機甲顯然也會更加豐富。
不過如果從我個人角度出發的話,我倒是更希望遊戲可以做一些更純粹的PVE戰役內容,或者合作共斗的PVE內容,畢竟《解限機》的PVP爽歸爽,我個人仍然是一個非常偏向於單機遊戲模式的玩家,而這款製作蠻有特色的機甲遊戲不做點戰役內容也確實有點可惜。
另外,遊戲一場對局結束後會有部分精彩鏡頭回放,也會有戰場數據總結,這一設計做得還是非常貼心的,不過我很希望後續能夠做個跟OW一樣的全場最佳特寫鏡頭,這個設計對於正反饋的提升是更加直接的,而因為已經有了精彩回放的設計,在技術上或許也並不難達成。
《解限機》中的機甲形象設計本身還是挺不錯的,遊戲也開放了一定的DIY系統可供玩家自行裝飾。後續遊戲或許可以考慮開放更多的DIY權限或者機甲模板,以更多滿足機甲愛好者的創作之心。
當然,目前《解限機》的上線日期並未公佈,製作組還有不少時間可以耐心打磨這款作品,併為其增添更多的內容。我非常期待正式上線的版本,是解鎖了目前所有預告中的遊戲內容的版本,而非殘缺版,畢竟有充實的遊戲內容作為支撐方才能讓聯機遊戲有更高的熱度與持久度。
六、結語
或許從技術性測試的內容來看,《解限機》存在的問題並不算少:可以體驗的機甲和玩法模式稍顯匱乏,機甲的打擊感也不盡人意,不少遊戲細節也亟待完善,其他我未曾在這篇評測中提及的小問題也並不少。
但從我個人的遊戲體驗出發的話,我還是非常願意給這款遊戲一個大大的好評的,因為無論是前期的上手難度,還是遊戲優秀的正反饋設計,這都是一款讓玩家足夠爽的對戰遊戲,而這一點其實是頗為難得的。況且遊戲還處於非常早期的階段,後續正式上線時的內容顯然也遠不止於此。
況且,機甲題材的遊戲本身便算小眾,機甲對戰更是一個超級小眾的圈子,別說做的好的遊戲極難尋覓,這些遊戲本身也屈指可數,西山居能夠給出這樣一款大製作的遊戲這事本身,其實就非常令人驚喜了。而《解限機》未來究竟會給出怎樣的答卷,還需要更多的時間來揭曉答案。