【PC游戏】TGA上亮相的机甲对战新游《解限机》,究竟是否值得期待?


3楼猫 发布时间:2024-01-09 10:48:00 作者:天涯意焱 Language

感谢小黑盒提供的测评机会。

【本评测基于技术性测试版本撰写,不代表游戏最终质量】

引言

每年的TGA游戏颁奖典礼不仅仅是年度最佳游戏的盛会,更是一个不同厂商的新作争奇斗艳的舞台,2023年的TGA颁奖典礼也是如此。

而在这次颁奖典礼上,国产游戏也可说是风头无两,不仅万众期待的《黑神话:悟空》发布了全新的预告,其他游戏也同样百花齐放,现如今,玩家们也能够真切感受到国产游戏逐渐迈步走向世界的趋势了。而在这些游戏当中,西山居公布的全新机甲对战新游《解限机》引起了我极大的兴趣,这款充满近现代风格的机甲游戏采用了高速机甲的设计,以快节奏的对战风格作为基底,将机甲碰撞的重金属风味展现得非常透彻,这让2023年晋升为“机甲高手”的我当场便心痒难耐。

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很幸运的是,我在此后没过多久便接到了这款游戏的测试邀请,而这次技术性测试的试玩,《解限机》带给我的惊喜是超出预期的,即便游戏目前所展示的内容比较有限,也非常值得玩家们的期待。

当然,作为一款联机对战的长线运营游戏,《解限机》仍然存在一部分隐忧,本篇评测将同样为诸位解惑。

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一、枪炮轰鸣、刀光剑影——特色鲜明的机甲设计

在刚刚过去的2023年,我有意或无意间接触到了不少机甲游戏:年中卡普空奖励自己做的机甲打恐龙游戏《原始袭变》、FS社雪藏多年王者归来的《装甲核心6》以及紫龙出品的国产机甲战棋游戏《钢岚》,再加上早些年通关的《泰坦陨落2》和我观看过的《环太平洋》等系列电影,不知不觉间我对机甲的了解也逐渐从一知半解进化到了略知一二的阶段,遇到机甲题材的游戏也总是跃跃欲试。

而我近些年接触到的这些机甲题材的游戏也可谓是各具特色,在玩法设计上也是各有千秋,但无论这些游戏玩出怎样的花活,依然绕不开最根本的也是最重要的内容——机甲设计。

《解限机》在这一机甲游戏最重要的内容上做得可谓是相当出色:游戏中目前所提供的可供游玩的机甲种类虽然并不算特别多,但其特色鲜明、定位精准,即便是相同职责的机甲,具体玩法上的差异化和区分度也足够显著,每一个机甲的操作手感以及实际对战体验都是截然不同的。

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举个最具代表性的例子:同为狙击型的“鸣神”和“阿奎纳”。从职责划分中就可以知晓,这二者都是远程狙击的好手,它们手中的狙击枪同样都可以在超远距离对敌人发动威力不俗的攻击,但它们在游戏中战斗的方式却截然不同。

鸣神的技能组令其战斗风格更加偏向于干扰与隐蔽:它有着比OW中黑百合使用的钩爪更强的“机动锚爪”,可以移动到牵引点位置并随后进入隐身状态,它还可以释放“诱饵无人机”形成一个同样能够隐身的诱饵起到迷惑敌人的作用,而最重要的则是它的“光学迷彩无人机”,这个无人机释放的立场不仅仅可以抵御远程攻击,还可以让护盾内的机体进入隐身状态,只有在开枪之后才会短暂显形——可谓是“迷雾中的幽灵”,也很符合传统狙击角色的定位

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但阿奎纳的风格则截然不同,比起鸣神的神出鬼没,阿奎纳的狙击主打的是一个满地图乱窜且主动性拉满,除了同样可以防御远程攻击的“力场护盾”以外,它拥有的另两个技能竟然分别是可以强行瘫痪敌方机体的“爪型无人机”和提高滞空能力与空中机动性的“浮空组件”。并且阿奎纳在开镜瞄准的时候,自身完全不会被限制移动能力,照样可以推进器全开跑得飞快,跟传统狙击角色的风格完全沾不上边。

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同为攻击型的龙渊、矛隼和地狱火的使用体验也区别极大:龙渊作为初始机甲各项能力非常均衡,远程和近战兼备;矛隼则能够直接化身为极其灵活的战斗机型态,将机甲大战打成更紧张刺激的“皇牌空战”;地狱火的攻击则是大开大合,攻击性拉到了最满。

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而同为格斗型的黑豹和赤霄也是两种风格:黑豹讲究的是强控高伤与厚盾,而赤霄则是远近皆具且还能提供一定的辅助,虽然看起来二者都是向前突进的莽夫,但是在团队中的职责以及与队友的搭配显然会有很大的区别。

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不过稍显可惜的是,游戏中目前支援型机甲仅有“卢米纳尔”、防御型机甲仅有“三角龙”,虽然这两个机甲也同样很具特色,但并没有同职责的机甲可供对比,就不能在此处用作举例了。

相信各位从我上述的描述中便可以感受到,《解限机》在机甲区分度和各自的特色挖掘上做得确实非常出色,上手不同机甲对战时的新奇感也给的很足,并且这些机甲各自的能力都堪称IMBA,使得玩家实际上手操作的手感也极佳。除了目前可能因为是技术性测试阶段从而导致机甲数量过少以外,在机甲设计这一方面,《解限机》给出的答卷可称优秀。

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二、激情满载、反馈十足——超快节奏的团体对战

如果从我个人游戏体验出发来看的话,我对《解限机》最满意的一点,那绝对是其正反馈十足、上下限兼具的6V6对战模式了。毕竟不管怎么说,连打三把匹配模式三胜零阵亡两次全场最佳的战绩绝对是本人的PVP游戏最高光时刻——从让玩家爽的角度来说,《解限机》做得相当不错。

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游戏中进行一局对战所需的时间并不多,并且游戏内对战的节奏非常快,双方对战的场面也会显得极为激烈,将高速机甲的特色展现得淋漓尽致。但虽说如此,玩家上手游玩《解限机》的难度却远没有想象中那般艰难,得益于游戏贴心的轻量化设计,玩家完全可以在局内享受到轻松且酣畅的超燃对战。

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简单对比同为高速机甲游戏的《装甲核心6》便可以明显感受到《解限机》的友好设计:不仅与AC6一样采用了远程武器自瞄射击的机制(即便是需要玩家进行一定瞄准的狙击,也会在玩家将敌机纳入瞄准范围一段时间后完成锁定,对于玩家的FPS水平几乎全无要求),还给出了更加充裕的EN能量槽支持玩家机甲的各种机动动作(高速冲刺、喷射飞天、快速回避等等),玩家除了需要稍微理解一下角色的玩法机制以外,基本不会存在其他任何难点,上手一款机甲的学习成本可说非常之低。

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狙击锁定后也可以实现“自瞄”,并且锁定的判定范围很宽

而这些宽松的攻击命中条件和充足的EN能量支持,使得《解限机》这款游戏的上手难度极为友好,玩家完全可以在战斗中将更多的注意力集中于任务目标的完成、与队友的配合以及对抗高威胁敌方玩家上,而这样的侧重也使得游戏的上限并不低,各种富有趣味的队伍组合套路与玩家对一个机甲如何应用的理解,能为这款游戏赋予额外的挑战性。

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胜利条件并非杀敌数量,这一点显然会让游戏更加有趣

不过稍显可惜的是,游戏开放技术性测试的时间实在太短,玩家解锁机甲都非常吃力,更不用说开发各种有趣的套路了。但《解限机》未来的玩法发展,可以在一定程度上参考OW的历程,如果有数量更多且依然各具特色的机甲支持的话,其乐趣将是毋庸置疑的。

最后,在这个部分需要稍微提一嘴的是,由于我个人打的几把全都是单方面暴揍对面的爽局,关于游戏在逆势情况下的游戏体验,我个人并不能给出一个基于我自身体验的评价。但我跟同样参加了技术性测试的朋友进行了简单的交流,根据他的反馈,即便是逆风对局,个人实力过关的玩家依然是能够打得足够酣畅的,这款游戏在让玩家“爽”这一方面做得是没有问题的。唯一需要改善的,目前看来仅有后期会变得较长的复活时间(游戏的复活时间是随着死亡次数增加的,在游戏后期会变长。虽然半分钟看起来并不算太长,但游戏的节奏还是太快,这方面的平衡怎么做,需要制作组认真权衡一下)。

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三、打击偏软、细节不足——亟需完善的游戏内容

说完《解限机》做得出色的地方,接下来就要聊下游戏在技术性测试中呈现出的一些问题了。

《解限机》中那些酷炫炸裂的机甲对战如果单从视频中来看的话,确实不失为优秀的制作。无论是各种亮瞎眼的光污染特效,还是本身就五花八门的机甲武器,都能让这热血澎湃的重金属碰撞交鸣的快节奏战斗有着不输顶尖制作的体验。但如果落实到游戏细节上来看的话,那游戏中的这些机甲显然有不少可以进步完善的地方。

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最直观的一点感受便是,游戏中近战机甲的打击反馈显得有些绵软,相比于机甲那些大开大合式的动作,近战武器命中敌人时却没有那种拳拳到“肉”的触感,更像是金属间进行了摩擦而没能擦出激烈的火花。同样的,机甲操控的远程弹道武器也存在相似的反馈,普通枪械子弹命中时没有那种击破敌人护甲的气势,而只是像连绵不绝的雨滴落在金属上。榴弹炮也缺少命中时势大力沉的轰击感。

这种激烈场面与平庸反馈的反差使得《解限机》的实际战斗体验差了一个档次,如果制作组能够进一步完善攻击和命中音效,以及卡肉反馈的话,那显然将能够更好地激发玩家的肾上腺素。

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四、改件策略、长线“养成”——期望改进的“养成”玩法

我个人对于《解限机》的担忧,更多的还是聚焦于游戏后续的运营。

如果单论游戏品质本身的话,我认为《解限机》目前给出的完成度是相当不错的,游戏玩法本身的设计也值得认可,虽然在游戏内容和细节上还需要增添完善,但毕竟这也只是技术性测试版本,以现有版本来说的话,可玩的内容确实足够丰富了。

不同于传统PVP游戏中的“不可成长”角色,《解限机》中的机甲并非是一成不变的,游戏中独特的改件玩法,为PVP对局注入了更多的策略性。

玩家通过完成对局,将能够解锁额外的机甲配件,而这些配件并不是简单粗暴地为机甲提供数值加成,而是以加减法并存的方式来调整机甲的倾向性,这让机甲的对战策略得到了极大的丰富:玩家既可以选择扬长避短,将一个机甲的功能性拉满,也可以选择让机甲在一个不那么常规的方向上更加突出,从而开发出全新的玩法套路,又或者也可以选择让机甲的各项功能趋于平衡,成为战场上的万金油。

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这套改件系统可谓极富潜力,《解限机》中的机甲本身就极具特色,再加上这套能为机甲本身带来更多可能性的改件玩法(可以更改的配件种类是非常多的),游戏的对战趣味性得到了极佳的延展,是值得制作组深入挖掘的。

不过我还是需要表达一定的担忧,毕竟PVP游戏的平衡性改动一向以来就是个难题,光是机甲本身的平衡性或许就不是很好做了,而再加上改件系统的话,过多的套路组合也许会为平衡组提出一个不小的挑战

PVP游戏中非常经典的“通行证”要素,在《解限机》中也同样存在,玩家需要通过战局胜利、击杀敌人、战斗奖章等一系列事件来获取通行证经验点数,并通过提升战令等级获得随机箱子、装饰品以及机甲解锁权限等奖励。不过目前战令系统做得还比较简略,期望后续更新可以做得更加完善。

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此外,游戏中提供的初始机甲数量有点过少了,后续如果想要解锁其他机甲,需要玩家不断完成对局,以获得相应的点数或者战令经验,以解锁全新的机甲——这多少显得有些肝。诚然,《解限机》中的机甲设计极富特色,想要设置一定的门槛让玩家对不同机甲都有足够熟练度的思路我也能理解,但如果没法让玩家比较轻松地实际使用到有趣的全新机甲,依然会在一定程度上消磨玩家的热情。

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初始可用的仅有龙渊,后续要解锁机甲也略显费劲

因此,在游戏正式上线前,如何做好游戏的平衡,以及设计比较合理的“养成”周期,对于《解限机》而言仍然是需要稍加改进的内容。

五、更多模式、全新玩法——值得期待的后续测试

稍显遗憾的一点是,《解限机》在技术性测试阶段所展示给玩家的内容确实比较有限,主要是游戏的机甲数量并不丰富,可供玩家游玩的游戏模式也比较基础,虽然开放了6V6对战和3V3竞技场对战的玩法,玩起来的体验也很新奇,但游戏中可供游玩的地图确实少了些,也没有一些比较有创意的衍生模式。不过这些内容的暂时缺失也是可以理解的,毕竟游戏还是在很早期的阶段。

从后续的游戏更新计划以及现有爆料内容来看,《解限机》未来的游戏内容还是非常值得期待的,将会解锁全新的PVEVP模式,后续会上线实装的机甲显然也会更加丰富。

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不过如果从我个人角度出发的话,我倒是更希望游戏可以做一些更纯粹的PVE战役内容,或者合作共斗的PVE内容,毕竟《解限机》的PVP爽归爽,我个人仍然是一个非常偏向于单机游戏模式的玩家,而这款制作蛮有特色的机甲游戏不做点战役内容也确实有点可惜。

另外,游戏一场对局结束后会有部分精彩镜头回放,也会有战场数据总结,这一设计做得还是非常贴心的,不过我很希望后续能够做个跟OW一样的全场最佳特写镜头,这个设计对于正反馈的提升是更加直接的,而因为已经有了精彩回放的设计,在技术上或许也并不难达成。

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《解限机》中的机甲形象设计本身还是挺不错的,游戏也开放了一定的DIY系统可供玩家自行装饰。后续游戏或许可以考虑开放更多的DIY权限或者机甲模板,以更多满足机甲爱好者的创作之心。

当然,目前《解限机》的上线日期并未公布,制作组还有不少时间可以耐心打磨这款作品,并为其增添更多的内容。我非常期待正式上线的版本,是解锁了目前所有预告中的游戏内容的版本,而非残缺版,毕竟有充实的游戏内容作为支撑方才能让联机游戏有更高的热度与持久度。

六、结语

或许从技术性测试的内容来看,《解限机》存在的问题并不算少:可以体验的机甲和玩法模式稍显匮乏,机甲的打击感也不尽人意,不少游戏细节也亟待完善,其他我未曾在这篇评测中提及的小问题也并不少。

但从我个人的游戏体验出发的话,我还是非常愿意给这款游戏一个大大的好评的,因为无论是前期的上手难度,还是游戏优秀的正反馈设计,这都是一款让玩家足够爽的对战游戏,而这一点其实是颇为难得的。况且游戏还处于非常早期的阶段,后续正式上线时的内容显然也远不止于此。

况且,机甲题材的游戏本身便算小众,机甲对战更是一个超级小众的圈子,别说做的好的游戏极难寻觅,这些游戏本身也屈指可数,西山居能够给出这样一款大制作的游戏这事本身,其实就非常令人惊喜了。而《解限机》未来究竟会给出怎样的答卷,还需要更多的时间来揭晓答案。

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