遊戲設計學習-漫談如何做遊戲敘事


3樓貓 發佈時間:2024-03-16 22:32:29 作者:kurozaco Language

おはよぉ!こんにちはぁぁ!!こんばんわぁ!!おやすみ!!起きてえええええ
好久不見,我是kuro。
這次想寫的,又和上次那種嚴肅認真的東西不太一樣了(當然不是說我寫得不認真) 說實話,對我個人而言,為了精簡高效的表達(雖然好像沒有非常達到目標)去一點點回看和細摳真的挺累的,所以沒有那麼多時間的我只能寫一篇長信了
(btw,雖然很討厭麻煩的事,但該做的時候還是要好好做。就像只想描述一下想法擺爛,但實際寫案子還是要老老實實地把該有的結構、抽象、數據類型、示意圖、參考、邊界情況balabala全拉滿的,拒絕亂排洩從你我做起)
但今天是難得的週末,所以不想在沒有需求的情況下RP一個嚴肅嚴謹的我,所以還是改用這種隨便寫寫(雖然這麼說但還是邊打邊刪去措辭)充滿沒用的廢話(啊但是我真的好喜歡)的方式來寫點東西,回家吧回到最初的美好 (希望以後回來看的自己不要感到後悔啊(餵你怎麼不為可能會看的讀者朋友們想想(哎呀做遊戲也是要做給自己認為能和自己合得來的人玩的嘛(還在逃避責任和催眠自己啊喂)
好了不扯皮了。今天寫一些之前沒寫出來的東西,加上一點個人的理解。 相信少不了理想化、強主觀性和胡言亂語,還望各位海涵、斧正與不吝賜教。
同樣的,希望能幫到今天的你和明天的我。

開始之前,朋友,你覺得遊戲敘事是做什麼的?

從焦頭爛額的手頭工作中逃出來之後,我時常會根據自己的所見所聞所感拷打自己。
你說你想做(在做?大概?)遊戲敘事,對吧。
那到底是需要做些啥?
寫一個劇本,然後把它“翻譯”成遊戲? 把各種零零碎碎的文本,用一把米的形式布在地圖的各個角落? 想象一個豐富的世界,其中有各式各樣的歷史、勢力、人物、能力,每一個元素都要有足夠的差異化特性?
等等、待って、hold a minute,在切成賽博怨婦的面具之前,先回想一下做設計一般是怎麼做的。
設計目的,對吧?做事情總是要有目的的。 有目的的情況下,大約有六成甚至五成的情況,會存在對應的問題。 而在實踐過程中,我們可能還需要一些準則,來讓我們做事更加高效,或者不要跑偏。
遊戲敘事呢?
現在的我的話,大概會這麼想。
我要做什麼 我為誰而做 我應該做到什麼
這Soundsやすい。但,果真如此嗎? 我真的想明白了嗎? 你呢?
我要做什麼?
我要做的是遊戲敘事。
遊戲敘事是什麼?
老馬說FPS遊戲和艾薇一樣無需劇情,至少我是不管他說什麼的。我要先搞明白,我要做什麼,哪怕不是我能決定的。
我做的是“遊戲”的敘事嗎? 敘事為玩家的遊玩提供意義或最基本的功能指引,讓玩家大概感覺到自己“處於遊戲的世界中”,營造整體的氛圍或是強化遊戲提供的玩法的魅力? 想你了,老派ACT
我做的是“敘事”的遊戲嗎? 敘事作為玩家主要期待的內容來源,遊戲的各個部分都要有充足的敘事意義,人人物物事事都有自己的敘事任務,讓玩家用“遊戲”來體驗敘事? 愛你,文字AVG/互動電影
天平並不總是極度偏向一端,更多時候是取決於核心體驗的氣質去做偏重。在這當中的思考和取捨也會孕育出各式各樣的調性,例如大家最津津樂道的魂味、JRPG味、CRPG味、爆米花味等等。但我認為,具體的手法和細節固然很值得研究學習,但最重要的還是理解前輩們為什麼選擇了這些手法。 相對二極管一點地簡單地看,內容向自然會偏向後者,而玩法向更青睞前者。不要忤逆自己(或者,自己所在)的遊戲根基。 身為核心或包裝,會有可能截然不同但都十分重要的意義,最重要的當然還是適合,以及統一。 千萬不要一些人在這頭重倉,一些人在那頭加碼。我是說,如果可以的話。 不然主打一個往心裡添堵。 須知遊戲不是Pen Pineapple Apple Pen。(我又去聽了一遍x) 做適合遊戲的敘事。做適合你遊戲的敘事。
我為誰而做?
我在為我的玩家做敘事。
我的玩家是誰?
如果他們是(大概和我一樣的)內容向玩家,那我應該儘可能讓每一個支線都有充足的敘事意義和份量,讓他們覺得自己在遊戲中的每一分每一秒都在參與或構建某個精彩的故事……嗎?
如果他們是(好像和我不是非常一樣但有共性的)玩法向玩家,那我應該專注於用各種小手法把各種機制、能力、道具之類的新奇的玩意舒暢地帶給他們,並佐以流利的理由給他們學習、練手和驗證……嗎?
進一步地,我能做到出於對前一批同志的心理承諾和信任,去佈置“理論上這些應該有”的各類細節,發掘各類雖不阻塞但忍俊不禁的邊界情況並做處理嗎? 我能保障後一批朋友能獲得自己想要的體驗,不至於被大段對他們而言有些多餘而惱火的敘事內容、配套的玩法與流程折磨得身心俱疲嗎? 如果我做不到,是要犧牲某一邊,還是做一些令雙方都差強人意,但還算能交差的東西?
再者,要做到什麼程度,才是對玩家而言確實“有(不小的)意義”,又不超乎自家團隊實際生產力的?
噢當然了,往往也不只是為了玩家在做。 看著同事塞在案子裡的華子(其實並沒有),準會想起看到上游需求的那個下午,聽著老大新奇的想法,看到下游頂著黑眼圈埋頭苦幹的場景。 哎哎。
我應該做到什麼?
到這裡顯然有些個人方法實踐論以及設計哲學的範圍。每個人應該都有自己有意識或無意識的答案,並儘可能用它來指導自己。
對我而言,存在感最強的主要是一點:
如果要做,那就做好。
送佛送到西,做戲做全套。
糊弄玩家就是糊弄自己的職業。
也不要虧待來之不易的認可的同事。

流程的人有四種,我知道麼?

有時也在想,總說Narrative Design,對我來說就真的對麼? 或許敘事是核心指導目標,但實際上做的也並不完全只圍繞這一點,最終其實是要呈現給玩家一段“流程”的。我們是做遊戲,玩很重要。
區別於自然人,法律用“法人”的概念來指向參與法律生活的抽象組織個體,那大概設計中的抽象分工也可以借用類似的手法吧。 這些“流程人”只是用於對一部分事物的概括,每一個工作中的自然人都有可能成為一個或多個、全部或部分的“流程人”。依然是“總有人要為玩家去做”。
總之,對於流程的製作者,我現在大概是這麼看的。

1. 大結構的人

ta負責把控《新·框架》裡提到但沒有展開的一個概念,“ 宏觀結構(流程&系統)”
ta會把整段流程的各類目的流程內各分段的任務整理好,選擇合適的結構與強度編排,並把各要素妥善安放在對應的位置: 用稍短但刺激的第一段展示最強大和有特色的機制,平和而適中的第二段構建玩家對世界與能力的認識,悠長但充滿變化的第三段探索神秘廣闊的世界、結識性格各異的同伴……
換句話說,ta是負責幕、序列的走向、安排和意義的人,直接指導其他人這一段要實現的目標是什麼,直接回答諸如“玩家玩完這一段會感受到什麼,會認為這一段是什麼,下一段又是什麼,上一段和這一段之間的切分與轉換是否合理清晰……”之類的問題
ta最常以“劇本”的身份被認知,但絕不僅限於此。時刻記住我們要做的是“遊戲敘事”。ta當然需要去提取和選擇故事的價值、基調、題材、情節,但同時一定要帶上實際遊玩要素的考量。
對於相對線性一些的遊戲,可以ta是規劃「鐵馭訓練」「BT-7274」「踏入虛空」「因果報應」「信號臺」或是“F.N.G”“一個不留”“政變”“查理不會衝浪”“死神天降”“衝擊,威懾”“浩劫之後”“偽裝起來”“逃亡”各自意義價值和實際內容的人,要決定: 故事關於什麼/玩家最需要關注、感覺到什麼?前後是緊密相連還是適當間隔?敘事邏輯是單線還是多線?武器和能力如何投放?考驗什麼能力、給到什麼激動度和強度?
對於更加開放,或者說並行的橫向要素更多的遊戲而言,ta還需要特別注意不同的線相互干擾的問題。 當然,這一塊內容絕不是ta能單獨完成的,而是整條線上的4個人都很可能要合作處理的。在具體分工上,ta大多處理“什麼時候適合接觸到哪些東西、隔開哪些東西、露出哪些東西”方面的問題,後續的則我們後面再說。
舉例來說(接下來我可能會劇透一部接近4年前的作品……): ta認為Intro應該是一段以“喚醒”一代玩家並做好主控視角切換的銜接過渡、“告知”新玩家基礎設定和關係,帶大家逐漸接觸操作、進入遊戲,順帶快速展現自家LA、動畫、TA肌肉這一大氣質/賣點的流程。 (當時我在那個車庫門口欣賞了應該有十多分鐘。至福、感嘆與不可思議充斥著我的腦子。This is the "3A", guys. F**king cooooooool.) 所以會以喬爾為主視角交代一些必要的信息和設定、為黑底白字的標題搭好氛圍,可以溫和到完全不上任何強度,投放精緻的小玩意兒與為後續氛圍鋪墊的伏筆物件。
當然這都會有過度分析之嫌,也不一定全都是由ta一個人完成這裡的工作(很有可能是其他人的工作中倒推找到這裡來了),但不妨礙 有(合理的)規劃總比憑感覺靠譜一些,也讓人更有底氣去反駁一些出於各種原因但確實會破壞整體節奏的需求(雖然也不一定成功) 哎,西雅圖。(嘆)

2. 小流程的人

如果說大結構哥規劃的是“各段流程各自的大致意義與必要因素,各段流程間的拓撲結構” 那小流程人則負責“每一段流程內部的具體路徑構成
比起幕/序列的宏觀規劃,ta更在意序列內的場景細編、每一場景內節拍的選用和佈置,相對來說會具象得多——玩家要到哪兒,幹什麼,遇到什麼,得知什麼?先是什麼,再是什麼,然後是什麼? 大結構哥分配的任務如何實現?能力是在開頭還是道中投放,做及時雨還是錦囊?相應的危機用什麼構建?那個小遊戲又怎麼引入?這些任務是否合理,真的必須在這一段全部實現嗎? 每個場景最突出的感受核心是什麼,每個節拍用什麼形式最能達到理想效果?情節的衝擊力如何,怎麼投放?Cutscene、QTE、Dialog、小遊戲、GamePlay、路過冒泡、閱讀物、當街溜子壓馬路各自的優劣與效果如何,消耗精力和時間是多少,哪種最能實現目的?如果手頭缺乏適合的手段,是否有必要新增,具體要如何做? 換過來說,手段是否會影響場景的表達?手段應該用於烘托氣氛、交代信息還是留下強烈的印象?會不會喧賓奪主造成目標受到干擾甚至丟失,打斷玩家正處於的——或者說原本計劃讓玩家處於的節奏?玩家是否願意參與到節拍中來? 場景內是否具備完備的節拍與合理結構?玩家能否按計劃建立感情獲得動力、知道接下來要做什麼並且認同?需要劇本臺本還是視聽元素去補足,大體方向如何? 串起不同場景、節拍的過程和動線是否自然合理、不至於規律化僵硬?情緒、狀態的轉換和強度高低變化有沒有做出來,或出於目的故意拉平?能不能通過排布去強化某些場景?
關於多線的糾纏干擾,相信你應該不太希望一條精彩而疲憊的長任務線終於完成,卻被數條瑣碎的強提示狂暴鴻儒,恰似終於加完班回到家卻看到工作軟件上幾條加急消息。 (當然這個一般不是某個自然人的問題,只是大規模的團隊合作有時候確實這麼令人忍俊不禁XD)
同樣以那段Intro舉例: 對過去事情發展的交代在這裡非常重要,需要高度可控、不宜出現開放操作可能導致的停頓,且安靜、相對親密的對話情景強需求動作、表情的演出,所以一代往事選擇Cutscene 先開放最基本的移動、鏡頭,類走路模擬器的體驗相當適合展現大好風光和環境交互(與精緻的坐騎移動系統) 到城鎮門意味著新的敘事節拍開始,純場景腳本→控鏡頭的強敘事腳本→Directed By 那位仙貝的Cast表落幕的強切分感→體現與愛莉關係的Cutscene(選擇理由基本和開頭一樣)的逐步切換一氣呵成,逐步進入觀看狀態的編排像喝水一樣自然,真的是Like Water(雙關了,趕緊起來喝杯水)

3. 形式手段的人

歡迎來到創意至上主義的領域。
在瞭解了大結構哥指揮的氛圍和目標、小流程哥確定了形式與手段(當然ta可能還沒有確定,去幫ta一把吧,為了自己的靈感與創作欲)之後,有人要開始實現對玩家來說最直觀的東西了。
Show me your 富有巧思而五花八門的奇技淫巧! 理論上來說,一切都可以體現敘事的巧思,主要看想不想得到
一言得以蔽之,曰:“玩、視、聽”。要提到具體有哪些,那可得給您說道說道。 請您看這,GamePlay模式玩法解謎佔用式小遊戲、空間結構、戰鬥流程、能力機制、場景物件、光影調色粒子特效材質後處理濾鏡、音樂音效配音(別忘了播放時機與掐點)、定製交互UIGUI動效特效、定製腳本定製演出動作神態鏡頭臺詞、 蒸羊羔蒸熊掌蒸鹿尾兒燒花鴨燒雛雞燒子鵝滷豬滷鴨醬雞臘肉鬆花小肚兒晾肉香腸兒…… 您愛玩不愛玩啊?好玩不好玩吶?
我也得有錢啊!
都到這個部分了,我覺得咱要記得的主要是 永遠嘗試去想怎麼樣的形式和手段效果更好,但一定相信和尊重同事的專業(如果處於一個比較理想的團隊裡!) 清楚自己知道什麼,和不知道什麼,不要班門弄斧鬧了笑話。 知道為什麼要這麼做、這麼做能不能做出來,才能算知道應該怎麼做。
不一定要用9個圓圈或者4個下落式按鍵才能演奏樂器。
(以下是一些個人喜歡的敘事手段的例子,涉及遊戲:《TLOU2》《火影忍者:究極忍者風暴3》《Journey》《TTF2》)
臺詞的魅力

臺詞的魅力

空間與畫面的魅力1

空間與畫面的魅力1

空間與畫面的魅力2

空間與畫面的魅力2

我彈得很笨拙,會讓我思考喬爾是不是一開始也很笨拙

我彈得很笨拙,會讓我思考喬爾是不是一開始也很笨拙

小時候看這集買了PS3

小時候看這集買了PS3

然後學習了一段旅途

然後學習了一段旅途

移動也可以有很大的意義

移動也可以有很大的意義

4. 落地實現的人

這位主打一個基石了。
ta理論上擁有最大的權利,曰:
ta最瞭解什麼東西能做到、什麼東西完全做不了,哪些才是真正可以去選用的方案——技術力,生產力,性價比,維護成本,邊界情況……
ta應該有一本規範的Bible,知悉如何準備和運用合適的方法,應對來自各種玩家無心有心的出格、跳桌、和設計者對著幹、上下線、迷路、卡殼……同時避免因為油漆太黃惹惱一部分玩家。
ta要把最基礎的體驗細節做好做透。進入CutScene、Dialog的時機是否令人舒服?開自動對話時BGM能否在最關鍵的地方對上點?重要情景是否劃出了安全區遠離可能打斷的東西?
噢對了,如果發現諸如自己做的令人唏噓不已、涕泗交頤的演出結束後,攝像機剛好對著幾個之前不存在的寶箱之類的高價值物,或是正享受和美少女約會的時光卻觸發了被老闆找麻煩的特殊事件,又或者是在一條正焦急上火的流程線上趕著路卻突然被拉進某個Dialog或強控鏡頭…… 記得去找該找的人商量一下…… 有事好商量。

?. 四天王有五個是常識!

你說得對,但人有五名、代價有三個:你按感覺先做一版,感覺不對,重做。
原來的第五個執行的人已經做不了人了,所以就不討論ta了()

你想活出怎樣新造的人生?

我也不知道。
或許一開始我是其中的某個人,後來慢慢變成了兩個、三個、四個人,又變得不再是某個或某幾個人,保不準還會再出現新的人。 但我想我的目的還是不會變的。
我想做個好人。 一個懂得如何規劃出好的流程結構,能讓玩家切實感受到體驗了一場令ta印象深刻的大事件的人。 一個知道怎麼做好小故事,能讓玩家明瞭每一步應該做什麼,並不由自主地樂在其中,感覺每一環都像呼吸一樣自然、像是穿著新內褲迎接新年來到的早晨一樣爽快的人。 一個可以利用各種各樣的元素,組合出令人意想不到又意外合適、富有美感的細節體驗,用一些微小的點也能直擊玩家心靈的人。 一個能夠輕鬆駕馭萬般情況,讓玩家和QA同志們都很舒適安心的人。
一個做敘事還不錯、對玩家好的人。
共勉,祝大家都能做自己和玩家喜歡的遊戲! 繼續努力!


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