《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解


3樓貓 發佈時間:2023-11-12 14:58:04 作者:KevinGrant21 Language

如果我現在回到2020年,告訴那個剛剛打完2077的自己他在2023年會再投入100多個小時在這款遊戲裡,那麼他肯定會認為我是個瘋子。

《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解-第0張

1.關於2.0

9.0/10

對於一個自首發通關之後就再也沒有打開過這款遊戲的人來說,2077 2.0的進步是顯而易見的,比如BUG更少了(雖然還是有不少),比如運行更加穩定了(雖然偶爾還是會閃退掉幀),比如NCPD的行為邏輯更加正常了(雖然還是很離譜)。

《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解-第1張

2.0經過重製後的RPG系統好得不像是以CDPR的能力可以設計出來的東西,當時在玩的時候我和群裡的幾個哥們都一致認定蠢驢肯定是得到了哪位高人的指點。新的RPG系統對體驗影響最深的無疑是整個perk設計邏輯的重做,事實證明摒棄粗暴單一的數值型增長和臃腫的成長結構,以分工明確且層層遞進的功能性perk取而代之是一個無比正確的決定,這在很大程度上盤活了2077原本混亂不堪的Build體系,雖然與市面上其他以Build構築作為主要玩法的遊戲還存在著不小的差距,但也已經足夠好了。

讓我感到有些可惜的是,這套新的RPG框架顯然是需要一定體量的終局內容來進行支撐的,CDPR也並不是完全沒有去嘗試,但狗鎮新增的三個中型據點和寥寥的幾處空投點說真的還遠遠不夠。事實上當我在DLC中期Build初步成型之後,遊戲的難度和戰鬥趣味性便已經開始呈現斷崖式的下滑,敵我懸殊的性能和數值差距使build與挑戰性之間的正向關係逐漸滑向失衡。我並不是希望2077最終變成一款徹徹底底的dungeon looter遊戲,而是CDPR明明還可以在現有的基礎上完成得更好, 比如在一款不存在任何進階內容的單人RPG裡限制玩家洗點的行為在我看來就是完全沒有必要的,鼓勵玩家在單個遊玩週期內儘可能自由地去體驗不同的Build流派不僅可以有效延長遊戲的玩法壽命,同時也能在很大程度上賦予整個義體和裝備系統以更高的利用價值(我在將刀劍流的畢業義體裝滿之後就再也沒去找過義體醫生)。

《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解-第2張

2077 2.0並沒有從根本上解決本體夜之城在內容填充多樣性不足方面存在的問題,或者說CDPR沒有能力也沒有精力再去彌補這項短板,完全依靠任務來作為遊戲的coreloop是CDPR在對巫師系列的摸索過程中總結得出的成功公式,但這套公式用在密度如此之誇張的夜之城身上顯然是不太行得通的,夜之城真正需要的是更加豐富的Simlike元素,需要的是多元化的交互方式,需要的是在講完V的故事之後讓玩家有理由繼續留在這座迷人的城市,而不是盲目地往地圖裡塞滿密密麻麻但在內容上都大同小異的NCPD事件,這無論是對於城市出色的垂直縱深設計亦或是龐大的美術資源而言都是一種鋪張浪費。

《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解-第3張

2.關於往日之影

9.5/10

其實相比誇讚這個DLC遠超出我預期的質量,我認為更難能可貴的是CDPR在經歷了過去幾年的種種糊塗賬之後終於與當初那個浮躁的自己和解,並重新回到了正確的軌道上。在這個DLC中你可以看到CDPR自成立至今沉澱下來的諸多長板:

一如既往出色的地編,並且在細節與結構的複雜程度上相比本體都有著肉眼可見的進步,沛卓石化體育場成功超越星空的霓虹城成為了我個人在2023年度最喜歡的一張圖。

《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解-第4張

狗鎮更小的規模不僅沒有束縛CDPR的拳腳,反而讓其得以從夜之城這座巨大的泥潭中解脫,轉而將全部的精力都集中在自己最最擅長的任務設計和堆料上。往日之影中的幾乎每一個任務都做到了講述一完整故事所應當具備的“有始有終“,本體水平欠佳的中間人委託在狗鎮的表現可謂是大放異彩,你在許多任務中的所作所為都會在不久之後的將來得到類似《輻射3》特佩尼大廈任務線那樣意料之外的奇妙展開,這一點可以說完美擊中了我的好球區。

《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解-第5張

往日之影對人物的塑造水平再一次拉高了CDPR所能觸及的上限,可以說在目前所有的一二線WRPG廠商中,CDPR是將演出和寫作質量之間的平衡關係打磨得最好的那一個。每一個在故事裡登場的主要人物都是複雜的,都是去標籤化的,都是有他們自己的過去現在以及將來的,無論是兩面三刀的邁爾斯,可悲又可恨的理想主義者李德,還是憧憬著虛幻的自由的百靈鳥,他們所散發的人物魅力都真摯且有力,無論你是否能與這些角色產生共情,他們的動機都可以形成合理的邏輯閉環。CDPR真正厲害的地方在於,它不僅僅只是完成了對角色本身的塑造,同時還如同當年在巫師2裡所做的那樣為遊戲專門設計了兩條流程飽滿且體驗截然不同的結局任務線,以讓你可以在最大限度實現RP自由的前提下決定這些角色的最終命運。

《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解-第6張

(以下內容包含劇透)

DLC新增的“高塔”結局是我繼本體“惡魔”之後最最喜歡的一個結局,不同於惡魔結局中V一心求生最後卻徹底淪為公司權力鬥爭犧牲品後那種幾乎快要令人窒息的絕望,高塔結局一如V接受Relic移除手術後在病床上醒來見到的第一縷陽光那樣,是迷茫中又帶有一絲希望的。CDPR用米斯蒂的一個擁抱和V在人群中逐漸被淹沒的背影為這出發生在夜之城的故事寫下了一個開放式的終章,傭兵V的人生已然結束,而普通人文森特的人生才剛剛開始。

高塔結局所承載的另一層意義在我看來是它真正補完了2077本體對銀手這個人物的塑造,銀手的人物弧光,他對V,對夜之城,對體制等所有一切的看法都通通凝聚在結局最後短短不到十分鐘的對白當中(當然前提是你與銀手之間的好感度要足夠高,在插管任務中選擇正確的選項應該是必需條件)。

—so,what can change the nature of a man?

我真的很想知道銀手在面對這個問題時究竟會給出怎樣的答案。

《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解-第7張


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