《赛博朋克2077》2.0+DLC评测:CDPR与自己的和解


3楼猫 发布时间:2023-11-12 14:58:04 作者:KevinGrant21 Language

如果我现在回到2020年,告诉那个刚刚打完2077的自己他在2023年会再投入100多个小时在这款游戏里,那么他肯定会认为我是个疯子。

《赛博朋克2077》2.0+DLC评测:CDPR与自己的和解-第0张

1.关于2.0

9.0/10

对于一个自首发通关之后就再也没有打开过这款游戏的人来说,2077 2.0的进步是显而易见的,比如BUG更少了(虽然还是有不少),比如运行更加稳定了(虽然偶尔还是会闪退掉帧),比如NCPD的行为逻辑更加正常了(虽然还是很离谱)。

《赛博朋克2077》2.0+DLC评测:CDPR与自己的和解-第1张

2.0经过重制后的RPG系统好得不像是以CDPR的能力可以设计出来的东西,当时在玩的时候我和群里的几个哥们都一致认定蠢驴肯定是得到了哪位高人的指点。新的RPG系统对体验影响最深的无疑是整个perk设计逻辑的重做,事实证明摒弃粗暴单一的数值型增长和臃肿的成长结构,以分工明确且层层递进的功能性perk取而代之是一个无比正确的决定,这在很大程度上盘活了2077原本混乱不堪的Build体系,虽然与市面上其他以Build构筑作为主要玩法的游戏还存在着不小的差距,但也已经足够好了。

让我感到有些可惜的是,这套新的RPG框架显然是需要一定体量的终局内容来进行支撑的,CDPR也并不是完全没有去尝试,但狗镇新增的三个中型据点和寥寥的几处空投点说真的还远远不够。事实上当我在DLC中期Build初步成型之后,游戏的难度和战斗趣味性便已经开始呈现断崖式的下滑,敌我悬殊的性能和数值差距使build与挑战性之间的正向关系逐渐滑向失衡。我并不是希望2077最终变成一款彻彻底底的dungeon looter游戏,而是CDPR明明还可以在现有的基础上完成得更好, 比如在一款不存在任何进阶内容的单人RPG里限制玩家洗点的行为在我看来就是完全没有必要的,鼓励玩家在单个游玩周期内尽可能自由地去体验不同的Build流派不仅可以有效延长游戏的玩法寿命,同时也能在很大程度上赋予整个义体和装备系统以更高的利用价值(我在将刀剑流的毕业义体装满之后就再也没去找过义体医生)。

《赛博朋克2077》2.0+DLC评测:CDPR与自己的和解-第2张

2077 2.0并没有从根本上解决本体夜之城在内容填充多样性不足方面存在的问题,或者说CDPR没有能力也没有精力再去弥补这项短板,完全依靠任务来作为游戏的coreloop是CDPR在对巫师系列的摸索过程中总结得出的成功公式,但这套公式用在密度如此之夸张的夜之城身上显然是不太行得通的,夜之城真正需要的是更加丰富的Simlike元素,需要的是多元化的交互方式,需要的是在讲完V的故事之后让玩家有理由继续留在这座迷人的城市,而不是盲目地往地图里塞满密密麻麻但在内容上都大同小异的NCPD事件,这无论是对于城市出色的垂直纵深设计亦或是庞大的美术资源而言都是一种铺张浪费。

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2.关于往日之影

9.5/10

其实相比夸赞这个DLC远超出我预期的质量,我认为更难能可贵的是CDPR在经历了过去几年的种种糊涂账之后终于与当初那个浮躁的自己和解,并重新回到了正确的轨道上。在这个DLC中你可以看到CDPR自成立至今沉淀下来的诸多长板:

一如既往出色的地编,并且在细节与结构的复杂程度上相比本体都有着肉眼可见的进步,沛卓石化体育场成功超越星空的霓虹城成为了我个人在2023年度最喜欢的一张图。

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狗镇更小的规模不仅没有束缚CDPR的拳脚,反而让其得以从夜之城这座巨大的泥潭中解脱,转而将全部的精力都集中在自己最最擅长的任务设计和堆料上。往日之影中的几乎每一个任务都做到了讲述一完整故事所应当具备的“有始有终“,本体水平欠佳的中间人委托在狗镇的表现可谓是大放异彩,你在许多任务中的所作所为都会在不久之后的将来得到类似《辐射3》特佩尼大厦任务线那样意料之外的奇妙展开,这一点可以说完美击中了我的好球区。

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往日之影对人物的塑造水平再一次拉高了CDPR所能触及的上限,可以说在目前所有的一二线WRPG厂商中,CDPR是将演出和写作质量之间的平衡关系打磨得最好的那一个。每一个在故事里登场的主要人物都是复杂的,都是去标签化的,都是有他们自己的过去现在以及将来的,无论是两面三刀的迈尔斯,可悲又可恨的理想主义者李德,还是憧憬着虚幻的自由的百灵鸟,他们所散发的人物魅力都真挚且有力,无论你是否能与这些角色产生共情,他们的动机都可以形成合理的逻辑闭环。CDPR真正厉害的地方在于,它不仅仅只是完成了对角色本身的塑造,同时还如同当年在巫师2里所做的那样为游戏专门设计了两条流程饱满且体验截然不同的结局任务线,以让你可以在最大限度实现RP自由的前提下决定这些角色的最终命运。

《赛博朋克2077》2.0+DLC评测:CDPR与自己的和解-第6张

(以下内容包含剧透)

DLC新增的“高塔”结局是我继本体“恶魔”之后最最喜欢的一个结局,不同于恶魔结局中V一心求生最后却彻底沦为公司权力斗争牺牲品后那种几乎快要令人窒息的绝望,高塔结局一如V接受Relic移除手术后在病床上醒来见到的第一缕阳光那样,是迷茫中又带有一丝希望的。CDPR用米斯蒂的一个拥抱和V在人群中逐渐被淹没的背影为这出发生在夜之城的故事写下了一个开放式的终章,佣兵V的人生已然结束,而普通人文森特的人生才刚刚开始。

高塔结局所承载的另一层意义在我看来是它真正补完了2077本体对银手这个人物的塑造,银手的人物弧光,他对V,对夜之城,对体制等所有一切的看法都通通凝聚在结局最后短短不到十分钟的对白当中(当然前提是你与银手之间的好感度要足够高,在插管任务中选择正确的选项应该是必需条件)。

—so,what can change the nature of a man?

我真的很想知道银手在面对这个问题时究竟会给出怎样的答案。

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