本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 幸福小鎮xx 撰寫
前言
老實說“p5天下第一”這句口號已經在jrpg圈子內流傳了好多年了,但畢竟主機是一道門檻,在其登錄PC之前我也只是對天下第一這一句口號有著比較粗淺的認識,沒主動去了解,也沒主動去雲過,因為登錄PC的緣故,我也將花了挺長一段時間去玩。
因為之前通關了《靈魂駭客2》的緣故,兩部作品的差距過大很難讓我認識到《靈魂駭客2》是今年才發售的新作品,倒不如說是《女神異聞錄5》的一切都太過完美了點,初見留下的好印象就已經很難在接下來的流程中逆轉,其在遊玩過程中能讓我一直保持一定的新鮮感,這或許就是其體驗非常棒的理由。
新鮮感?遊玩目標的驅動性
一款流程上百小時的遊戲中能一直給玩家一定的新鮮感真的是一件很不可思議的事情,要做到這一點就需要讓遊戲每一階段都有著合適的目標引入,在非常之長的遊玩過程中能做到這一點其實是一件非常困難的事情。
但p5r做到了,他做到這一點並非是引入了什麼超凡脫俗引領遊戲業界前進的天才設計,他其實只是將一些看起來十分平常的設計很平滑的融入在了一起,即在平凡上做到了極致,這也就是其成為神作的原因。
讓我來拆解遊戲日常的玩法的話,其實推動故事前進的就三套系統,即日期系統、人格五維和COOP。
日期系統主要的作用是提供給玩家適當的緊張感去決定日常我們要去完成的事情,這其實可以理解為我們每天只有兩個行動點去完成某些事,並給我們探索迷宮定下了一個強制性的死線,意在限制玩家在某一階段養成的上限,從而讓玩家規劃這一階段的目標,平滑玩家的養成曲線。
人格五維繫統更像是個限制器,在平時你可能體會不到這一系統有什麼作用,但在特定條件,就比如你想跟某一角色建立更深層次的羈絆時,人格面具中的五維便是解鎖的關鍵要素。這五維需要你在日常中慢慢積累,並沒有什麼捷徑,提升過程就像老大爺每天溜溜鳥看看電影,打打檯球吃吃漢堡,偶爾打兩天工,倒是很有日常氣息。
COOP系統不僅代表了你和角色建立的羈絆,其實也是引入機制的限制器,隨著和角色羈絆的加深就會解鎖戰鬥或探索方面的新機制,由於日期系統的限制,我們每天最多和兩個角色加深羈絆,這也就使得我們在解鎖機制上是其實是階段性的。
COOP的階段性升級也體現在新角色的加入,在遊戲前期的六個迷宮中,每個迷宮都會新加入一位怪盜,每個怪盜自然會帶來新的COOP,而新加入的同伴有時也會提醒我們去拜訪其周圍的風雲人物,增加主角所建立羈絆的人格面具數量。
在這三重系統的實際操作下,我們在每一階段的目標就特別明確了,即提升五維、培養面具、解鎖新機制,日期在限制我們提升的速度,遊戲的進度也在時不時引入新的人格面具增加養成範圍,讓玩家在每個日子都有事情做,遊戲的驅動性自然就強烈了。
如果你規劃的足夠完美,其實在沒有進入第三學期劇情的時候就基本能夠將本篇的全部COOP培養完成,但第三學期三個月的時間就只加入了一個可以培養的COOP,這個COOP甚至在前兩個學期就已經培養了一半了,這也就導致可能會存在很長一段時間日常你找不到事情做,這也算是遊戲的一個小敗筆。
高中生?又要去拯救世界啦
在日本的很多作品中,可能是因為受眾的原因,總喜歡將拯救世界這一任務放在高中生這一群體上。不過大多數作品的“高中生”並不像是高中生,沒有一絲高中生的感覺不說,反而更像是個吸人眼球的標籤,很少見到一部讓我這種已經過了高中生活的人能深入代入高中生這一標籤的作品。
但《女神異聞錄5皇家版》究其內核也就只是個高中生拯救世界的俗套劇本,但這一劇本並不在把高中生這一標籤當做幌子,反而更像是一部日本高中生行動寶典。
這部劇本是怎麼表現高中生日常的呢?其實答案很簡單,那就是將危害社會的壞人們的心偷走的心靈怪盜團,也是需要上課的!上課這事對於我們來說並不稀奇,但對於這群悄然與社會黑暗戰鬥的人來說,還能做到每天按時上課,被老師經常點名回答問題,在上課摸魚時躲過襲來的粉筆頭,這不就是咱們高中生活的翻版。
他們讓大人們悔改的行動,全都是放在放學後或者是節假日的,在這遊玩的一年居然沒有逃過一次學,雖然遊戲把沒有可玩度的上課時光全部跳過了,但一想到他們也要面臨期中考試、期末考試,甚至是升學的壓力,這點的代入感就非常深。
而編劇在他們的日常對話中,也在極力的貼合高中生這一身份,這幫高中生怪盜團在平常閒暇的業餘時光中,也會和普通高中生一樣侃大山,看到新加入的同伴覺醒的人格編劇會發自內心的讚歎好帥,面對學業壓力也會在一起辦學習會,成功拿下作戰目標後也會幾人聚在一起聚餐慶祝……
說到底,是編劇真正認識到了這幫主角團是高中生,遊戲的所有內容都是在幫助還原日本高中生課後的真實樣貌,幾乎沒有十分出戲的地方,我們去體驗這種充滿高中生氣味的遊戲流程,也就更容易沉迷其中了。
當然,《女神異聞錄5》並沒有蹦出jrpg的敘事模板,無論過程如何,最後總要是安排一個能夠毀滅世界的神來當最終boss,並不是說這樣的劇情不行,而是我們上個消滅的僅僅是個把日本帶向沉沒的準首相,下個敵人直接上升到全人類水平了,怪盜團不是隻管日本嗎?怎麼解決澀谷的人格空間順便把全人類拯救了呢?
而皇家版也是一樣,莫名又蹦出一個繼承神位級別的敵人不說,對這個敵人的塑造反而並沒有感受到他應有的逼格,反而只能感受到他那沉重的亞撒西,接續在本篇結尾之後只能說是更加出戲了。
探索欲?迷宮的集大成者
實際上,《女神異聞錄5》不止在高中生活的還原上下足了功夫,在jrpg不可或缺的迷宮上,也看得出做了許多融入世界觀的努力。
拿最簡單的來說,我們拿到的怪盜這一劇本,自然在探索迷宮時偷走目標的心之前,需要去踩點規劃偷走心的路線,在規劃路線之時會遭遇各種不可控的意外,比如被人家發現主動出擊啦,遇到打不開的門啦,被迷宮的機關變成老鼠啦……而我們也常常需要鑽風管、拉勾繩、爬牆這種方式去解決迷宮路上的一些危機,怪盜潛入的代入感就做的十分好。
更意外的是,在探索迷宮踩點的過程中,遊戲其實是把總目標分割成一個個小目標來進行的,安全屋的設置就是一個例子,他就代表了你在迷宮的探索已經進行了一定的程度了,可以進行修整或者是存檔了,而當你離開迷宮之時,你就能清晰的看到你這一次探索完成了多少小目標,成就感是非常足的。
但其實這一機制也就讓《女神異聞錄5》並不適合碎片化遊玩,迷宮內只有到達安全屋才能存檔的機制只能讓玩家去調出一個整時間去體驗,不能隨時停止,這點我是比較不習慣的。
皇家版新加入的欲石系統,其實也是增加了玩家的探索欲,欲石的收集基本可以看出你對迷宮的探索程度,也就是說玩家可以因為欲石這一理由去更加全面的尋找地圖的隱藏要素,畢竟《女神異聞錄5》的寶箱其實並不太能激起玩家的探索欲,除了上鎖的寶箱外基本沒什麼好東西,我很少會為了開寶箱單獨的規劃線路去開。
不過遊戲最讓人驚喜的一個點就是,他把敵人也當成了探索路上的資源,與普通的jrpg戰鬥只是刷刷刷不同,《女神異聞錄5》的敵人並不僅僅是給你提供經驗的道具,還是增強你戰鬥力的一大助力。
在我們將全部敵人擊破後,我們能夠選擇談判去讓敵人變成我們的人格面具,人格面具的收集是一個量變引起質變的過程,人格面具收集的越多,通過天鵝絨房間的養成我們能提升戰鬥力的花樣就越多,這種強烈的正反饋可以輕鬆化解jrpg在遇到雜兵的煩躁感,讓刷怪也能變成一種樂趣。
也正是這種充滿正反饋的探索,才能讓玩家能連續打好幾個小時迷宮也不覺得無聊的原因,他把所有有可能給你帶給你負反饋的內容,都好好的包裝成了你提升戰力的目標,在探索目標的驅動下,玩家才能充滿樂趣的去提升自己。
結語
在整體體驗下來,《女神異聞錄5皇家版》真的是我今天體驗最好的jrpg,不過今年體驗最棒的全部都是世嘉之前的老遊戲的移植版,唯一體驗的一部新作《靈魂駭客2》真的打的我快睡著了,我現在已經對世嘉接下來能不能開發出讓我感覺到如p5這般好玩的遊戲感到深深的懷疑了(笑),希望明年世嘉你支稜起來啊!
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