【双鱼星鉴】狠狠偷走我的心,当之无愧的天下第一!聊聊《P5R》


3楼猫 发布时间:2022-12-31 00:24:35 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 幸福小镇xx 撰写

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前言

老实说“p5天下第一”这句口号已经在jrpg圈子内流传了好多年了,但毕竟主机是一道门槛,在其登录PC之前我也只是对天下第一这一句口号有着比较粗浅的认识,没主动去了解,也没主动去云过,因为登录PC的缘故,我也将花了挺长一段时间去玩。

因为之前通关了《灵魂骇客2》的缘故,两部作品的差距过大很难让我认识到《灵魂骇客2》是今年才发售的新作品,倒不如说是《女神异闻录5》的一切都太过完美了点,初见留下的好印象就已经很难在接下来的流程中逆转,其在游玩过程中能让我一直保持一定的新鲜感,这或许就是其体验非常棒的理由。

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新鲜感?游玩目标的驱动性

一款流程上百小时的游戏中能一直给玩家一定的新鲜感真的是一件很不可思议的事情,要做到这一点就需要让游戏每一阶段都有着合适的目标引入,在非常之长的游玩过程中能做到这一点其实是一件非常困难的事情。

但p5r做到了,他做到这一点并非是引入了什么超凡脱俗引领游戏业界前进的天才设计,他其实只是将一些看起来十分平常的设计很平滑的融入在了一起,即在平凡上做到了极致,这也就是其成为神作的原因。

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让我来拆解游戏日常的玩法的话,其实推动故事前进的就三套系统,即日期系统、人格五维和COOP。

日期系统主要的作用是提供给玩家适当的紧张感去决定日常我们要去完成的事情,这其实可以理解为我们每天只有两个行动点去完成某些事,并给我们探索迷宫定下了一个强制性的死线,意在限制玩家在某一阶段养成的上限,从而让玩家规划这一阶段的目标,平滑玩家的养成曲线。

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人格五维系统更像是个限制器,在平时你可能体会不到这一系统有什么作用,但在特定条件,就比如你想跟某一角色建立更深层次的羁绊时,人格面具中的五维便是解锁的关键要素。这五维需要你在日常中慢慢积累,并没有什么捷径,提升过程就像老大爷每天溜溜鸟看看电影,打打台球吃吃汉堡,偶尔打两天工,倒是很有日常气息。

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COOP系统不仅代表了你和角色建立的羁绊,其实也是引入机制的限制器,随着和角色羁绊的加深就会解锁战斗或探索方面的新机制,由于日期系统的限制,我们每天最多和两个角色加深羁绊,这也就使得我们在解锁机制上是其实是阶段性的。

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COOP的阶段性升级也体现在新角色的加入,在游戏前期的六个迷宫中,每个迷宫都会新加入一位怪盗,每个怪盗自然会带来新的COOP,而新加入的同伴有时也会提醒我们去拜访其周围的风云人物,增加主角所建立羁绊的人格面具数量。

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在这三重系统的实际操作下,我们在每一阶段的目标就特别明确了,即提升五维、培养面具、解锁新机制,日期在限制我们提升的速度,游戏的进度也在时不时引入新的人格面具增加养成范围,让玩家在每个日子都有事情做,游戏的驱动性自然就强烈了。

如果你规划的足够完美,其实在没有进入第三学期剧情的时候就基本能够将本篇的全部COOP培养完成,但第三学期三个月的时间就只加入了一个可以培养的COOP,这个COOP甚至在前两个学期就已经培养了一半了,这也就导致可能会存在很长一段时间日常你找不到事情做,这也算是游戏的一个小败笔。

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高中生?又要去拯救世界啦

在日本的很多作品中,可能是因为受众的原因,总喜欢将拯救世界这一任务放在高中生这一群体上。不过大多数作品的“高中生”并不像是高中生,没有一丝高中生的感觉不说,反而更像是个吸人眼球的标签,很少见到一部让我这种已经过了高中生活的人能深入代入高中生这一标签的作品。

但《女神异闻录5皇家版》究其内核也就只是个高中生拯救世界的俗套剧本,但这一剧本并不在把高中生这一标签当做幌子,反而更像是一部日本高中生行动宝典。

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这部剧本是怎么表现高中生日常的呢?其实答案很简单,那就是将危害社会的坏人们的心偷走的心灵怪盗团,也是需要上课的!上课这事对于我们来说并不稀奇,但对于这群悄然与社会黑暗战斗的人来说,还能做到每天按时上课,被老师经常点名回答问题,在上课摸鱼时躲过袭来的粉笔头,这不就是咱们高中生活的翻版。

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他们让大人们悔改的行动,全都是放在放学后或者是节假日的,在这游玩的一年居然没有逃过一次学,虽然游戏把没有可玩度的上课时光全部跳过了,但一想到他们也要面临期中考试、期末考试,甚至是升学的压力,这点的代入感就非常深。

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而编剧在他们的日常对话中,也在极力的贴合高中生这一身份,这帮高中生怪盗团在平常闲暇的业余时光中,也会和普通高中生一样侃大山,看到新加入的同伴觉醒的人格编剧会发自内心的赞叹好帅,面对学业压力也会在一起办学习会,成功拿下作战目标后也会几人聚在一起聚餐庆祝……

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说到底,是编剧真正认识到了这帮主角团是高中生,游戏的所有内容都是在帮助还原日本高中生课后的真实样貌,几乎没有十分出戏的地方,我们去体验这种充满高中生气味的游戏流程,也就更容易沉迷其中了。

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当然,《女神异闻录5》并没有蹦出jrpg的叙事模板,无论过程如何,最后总要是安排一个能够毁灭世界的神来当最终boss,并不是说这样的剧情不行,而是我们上个消灭的仅仅是个把日本带向沉没的准首相,下个敌人直接上升到全人类水平了,怪盗团不是只管日本吗?怎么解决涩谷的人格空间顺便把全人类拯救了呢?

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而皇家版也是一样,莫名又蹦出一个继承神位级别的敌人不说,对这个敌人的塑造反而并没有感受到他应有的逼格,反而只能感受到他那沉重的亚撒西,接续在本篇结尾之后只能说是更加出戏了。

探索欲?迷宫的集大成者

实际上,《女神异闻录5》不止在高中生活的还原上下足了功夫,在jrpg不可或缺的迷宫上,也看得出做了许多融入世界观的努力。

拿最简单的来说,我们拿到的怪盗这一剧本,自然在探索迷宫时偷走目标的心之前,需要去踩点规划偷走心的路线,在规划路线之时会遭遇各种不可控的意外,比如被人家发现主动出击啦,遇到打不开的门啦,被迷宫的机关变成老鼠啦……而我们也常常需要钻风管、拉勾绳、爬墙这种方式去解决迷宫路上的一些危机,怪盗潜入的代入感就做的十分好。

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更意外的是,在探索迷宫踩点的过程中,游戏其实是把总目标分割成一个个小目标来进行的,安全屋的设置就是一个例子,他就代表了你在迷宫的探索已经进行了一定的程度了,可以进行修整或者是存档了,而当你离开迷宫之时,你就能清晰的看到你这一次探索完成了多少小目标,成就感是非常足的。

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但其实这一机制也就让《女神异闻录5》并不适合碎片化游玩,迷宫内只有到达安全屋才能存档的机制只能让玩家去调出一个整时间去体验,不能随时停止,这点我是比较不习惯的。

皇家版新加入的欲石系统,其实也是增加了玩家的探索欲,欲石的收集基本可以看出你对迷宫的探索程度,也就是说玩家可以因为欲石这一理由去更加全面的寻找地图的隐藏要素,毕竟《女神异闻录5》的宝箱其实并不太能激起玩家的探索欲,除了上锁的宝箱外基本没什么好东西,我很少会为了开宝箱单独的规划线路去开。

不过游戏最让人惊喜的一个点就是,他把敌人也当成了探索路上的资源,与普通的jrpg战斗只是刷刷刷不同,《女神异闻录5》的敌人并不仅仅是给你提供经验的道具,还是增强你战斗力的一大助力。

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在我们将全部敌人击破后,我们能够选择谈判去让敌人变成我们的人格面具,人格面具的收集是一个量变引起质变的过程,人格面具收集的越多,通过天鹅绒房间的养成我们能提升战斗力的花样就越多,这种强烈的正反馈可以轻松化解jrpg在遇到杂兵的烦躁感,让刷怪也能变成一种乐趣。

也正是这种充满正反馈的探索,才能让玩家能连续打好几个小时迷宫也不觉得无聊的原因,他把所有有可能给你带给你负反馈的内容,都好好的包装成了你提升战力的目标,在探索目标的驱动下,玩家才能充满乐趣的去提升自己。

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结语

在整体体验下来,《女神异闻录5皇家版》真的是我今天体验最好的jrpg,不过今年体验最棒的全部都是世嘉之前的老游戏的移植版,唯一体验的一部新作《灵魂骇客2》真的打的我快睡着了,我现在已经对世嘉接下来能不能开发出让我感觉到如p5这般好玩的游戏感到深深的怀疑了(笑),希望明年世嘉你支棱起来啊!

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