【PC遊戲】鐵拳模擬器?《塑戰核心》:循心流的核心玩法,輔而成的肉鴿設計


3樓貓 發佈時間:2023-10-09 21:40:11 作者:艾倫野格爾 Language

這裡是艾倫,會隨時高頻給大家帶來熱門新遊戲的文章呀,包括並不限於測評,雜談,資訊還有推薦呀。走過路過的帥哥美女可以順手點個關注不迷路呀!

本篇作者為艾倫特邀評測員——伊卡

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前言:

“說時遲那時快!我一個突進,在空中高高跳起,按住右鍵開始蓄力,落地銜接一記重拳把敵人狠狠錘飛,恢復自身護盾的同時把對面砸進牆裡扣都扣不下來……”

“什麼?你說某個遊戲都沒國服了我還在玩末日鐵拳?”

“當然不是,我玩的是《塑戰核心》!”

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作為一款帶有輕度肉鴿like元素的動作射擊遊戲,《塑戰核心/Battle Shapers》通過快節奏的三維移動、激光四射的槍械對抗、律動感極強的搖滾BGM以及卡通版的賽博機甲風,成功獲得了2020育碧獨立系列的Winner獎與2019年度Megamigs的New Chanllenger獎,從一眾同類遊戲中殺出重圍,脫穎而出。在同質化肉鴿遊戲逐步氾濫的今天,要說能讓它出彩的秘訣是什麼?

遵循心流的優秀戰鬥核心玩法,相輔相成的地圖武器肉鴿設計

——優秀的肉鴿總是讓人欲罷不能

處在EA階段的《塑戰核心》就大有這樣的潛力。

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先把本評測的結論放在開頭:我對這款遊戲是持好評與推薦態度的。從動作射擊設計的角度來說,本作對自己的定位有一套明晰的認知,通過主角的高移動性與槍械手感相輔相成構建了一套令人舒適的射擊體驗;從核心玩法的角度來說,本作又通過符合玩家心流循環的設計思路,成功將近戰攻擊與遠程射擊、元素傷害與子彈傷害相結合,讓玩家逐漸上頭,愛不釋手;再從肉鴿設計的角度來說,它成功打破了肉鴿遊戲同質化嚴重的舒適區,創造出了一片嶄新的肉鴿地圖設計思路。

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截止到發稿日期,本作在Steam上達到了特別好評的評價標準,這也印證了我對其的推薦。但是筆者也注意到目前對本作的評價中,有不少玩家認為本作的槍械手感較為一般。因此,在接下來的評測中,我將從槍械手感設計、動作與核心玩法設計以及肉鴿地圖設計三個角度入手,把這款遊戲的優缺點分別向大家娓娓道來。

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肉鴿復肉鴿,如何能脫穎

放眼琳琅滿目的獨立遊戲,若把它們進行分門別類,你就會發現“肉鴿”這一類型的作品佔據著相當大的一席之地。那麼為什麼肉鴿遊戲如此受獨立遊戲工作室歡迎呢?從1985年出生到現在,肉鴿遊戲的演變堪稱是脫胎換骨,它從“硬核”的冷麵總裁形象搖身一變,成了可以包容萬物的鄰家小哥。對於像本作製作方MetricEmpire這樣的新獨立工作室而言,一個有著“海納百川”般無限可能性的遊戲類型當然是更穩健的選擇。

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肉鴿遊戲一般都具有“裝備多樣性”、“隨機性”、“永久死亡性”和“輪迴成長性”等特點,其中“永久死亡性”和“輪迴成長性”讓玩家既感受到了失敗所帶來的遺憾,又體會到了成長所帶來的豐收喜悅,這些符合“心流”的設計相輔相成,更容易吸引玩家,讓玩家不由得便沉迷其中無法自拔。

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此外,對於獨立工作室而言,經費與成本往往是他們需要面對的一大難題。所幸的是,肉鴿遊戲的“隨機性”所誕生的無限選擇能夠大大延長遊戲的遊玩壽命,而“裝備多樣性”可以在後續更新中不斷擴充,這讓遊戲的體量無需過於龐大便可支撐起遊戲發售時的基本架構。能夠讓工作室為數不多的經費喘口氣回回血,這也是它們再現實不過的需求了。

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這麼看來,肉鴿在獨立遊戲中的重要地位也就不言而喻了。近些日子來,擁有著肉鴿要素的第一人稱射擊遊戲可謂是雨後春筍般層出不窮,大到索尼旗下的《死亡迴歸》登陸PC,小到《Deadlink》在steam上嶄露頭角,只是對於玩家來說,“肉鴿復肉鴿”,多少有些肉鴿審美疲勞。

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但是《塑戰核心》可不一樣,與大多數重視肉鴿體驗的遊戲不同,本作其實更偏向於在構建了一整套完備的肉鴿要素後把遊戲的核心體驗放在了動作射擊上。因此,與其說本作是加入了FPS要素的肉鴿like,其實更不若稱之為在肉鴿背景板上的動作射擊爽遊。這一設計思路獨立遊戲中還不能算是多見,相信各位玩家們也會擁有嶄新的體驗。

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槍械手感尚可,仍有進步空間

既然動作射擊要素在本作中的地位之高,那我們就先來談談這一模塊的設計。說到FPS,相信各位玩家的最想先知道的答案就是本作的槍械手感如何?先說結論:

本作的槍械手感尚可,與遊戲整體風格互補達到了及格線,但是仍有著進步空間。

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現在有很多玩家對“槍械手感”這一概念似乎存在著不小的誤區,好像覺得槍械手感是一個可以獨立於遊戲類型與核心玩法、可以單獨拎出來討論的話題,並且似乎射擊手感越真實其便越優秀。但其實不然,熟悉各類FPS遊戲的老玩家都知道,槍械手感的優秀與否其實是和遊戲的核心體驗緊密相連的,只有射擊手感和動作元素相輔相成,玩家才能擁有最佳的動作射擊遊戲體驗。

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用最簡單的話來說,射擊手感就是指你在射擊時是否真的感覺自己在用一把槍大開殺戒。有的遊戲裡,你手中的槍彷彿是泡泡機一般軟綿綿地吐出與手感不符的藍色火舌;而有的遊戲裡,你又彷彿是被強行拉上戰場的肌無力新兵一樣,扛著千斤重的鋼鐵開兩槍視角就已經飛上了天。整體來看,槍械後座力和開槍音效正是影響射擊手感的主要因素,而“後坐力”這一要素究竟應該如何設計其實是與遊戲的核心玩法密不可分的。

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快節奏射擊遊戲(包括APEX等),此類遊戲往往追求機動性與射擊準確性的相互結合。比起其他遊戲所謂的“一幀拉槍”的技術,這類遊戲中“跟槍”的技術更為重要,也就是說能否在敵我雙方都在移動的過程中準星始終在敵人身上以保證命中率。因此這類遊戲當然不應該使用過大的後坐力,即使有後坐力大的槍械也應該通過傷害或者備彈量等要素予以補正。

回過頭來看本作,《塑戰核心》作為擁有著跳躍、閃現衝刺、跳板、劃牆等多要素的FPS,主角的移動能力可謂是一頂一的強,當然是屬於快節奏射擊遊戲的類別。要想讓玩家在敵人天羅地網般的彈幕攻擊中一邊騰轉挪移一邊壓槍反擊,這也未免太難為人了,因此本作中絕大多數槍械的後坐力都是幾乎沒有的。

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從槍械後座力的構成要素上看,本作中大多數槍械的彈道散佈都同準星幾乎完全重合,射擊時視角晃動也並不明顯。通過上述兩點的處理,也就證明了本作對自己作品的定位是十分明晰的,做到了對於槍械手感的設計與作品緊密結合。

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但是本作在此方面也存在一些問題:首先設計過程中的槍模晃動幅度過小,射擊體驗感不強;其次,射擊音效不夠具有辨識度與衝擊力。考慮到本作的背景設定在賽博機甲時代,並且槍械往往都是譬如“振動”、“電能”之類的屬性攻擊,製作組也確實不容易一下子就能找到合適的射擊音效與槍模晃動幅度,但是這兩個方面的短板也確實將本作的射擊手感拖到了及格偏上的位置。

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或許想要原創出合理且富有特色的射擊音效與槍模晃動幅度不太容易,但從現實中存在的槍械中篩選出比較接近的手感效果、加以改進融合進遊戲裡,這就可行多了,未來希望製作組能夠進一步優化這些方面的設計。

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左手鐵拳右手槍 且戰且奶 愈戰愈強!

射擊要素暫且告一段落,我們來接著看看本作這款動作射擊遊戲的動作環節。動作設計作為和射擊模式相輔相成的要素,在上文中我們已經討論過了本作主角所具有的跳躍、閃現衝刺、跳板飛躍以及劃牆等高移速的移動方式,在此我也就不過多贅述了,讓我們來把目光放在本作的近戰動作設計與命中反饋上。

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沒錯,本作還擁有著近戰系統!它正是我們在文章開頭提到過的“末日鐵拳模擬器”:通過左手的鐵拳狠狠突進打在敵人的臉上。事實上在很多FPS遊戲中都有著近戰這一設計,但是近戰攻擊的用處卻往往很難和射擊要素達到平衡:有的遊戲會設計一套完整的近戰Build以平衡射擊Build,徹底喧賓奪主;而有的遊戲中近戰僅僅是一種用於補充傷害的緩兵之計,在面對敵人潮水般來襲時太過雞肋。

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本作藉助“近戰摧毀特殊敵人恢復護盾”的核心玩法,成功實現了玩家在每一場戰鬥中的心流循環。既保持了射擊遊戲的原汁原味,又保證了每一次近戰後玩家都可能取得切實的收益增強自身,維持了近戰與射擊的各司其職,這也正是本作最大的亮點之一。

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在戰鬥過程中,我們用手中的槍擊敗敵人後,有一定概率會讓敵人進入到“紅溫”狀態,此時紅溫的敵人會倒在地上徹底失去了反抗能力。如果我們抓住時機用近戰攻擊——也就是遊戲中所謂的“重擊”狠狠打在敵人的身上,就會觸發“摧毀”效果,不僅可以直接解決紅溫的敵人,也可以恢復我們的護盾,修補我們受到的損傷。我們熟練後甚至可以使用進階技巧,用重擊把一個敵人打向人群中,它就會像保齡球般對一大群敵人造成範圍傷害,這下真成了末日鐵拳模擬器了。

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在心理學上有著這樣一個“心流循環”的概念,這一概念被廣泛運用於遊戲設計之上。用容易理解的角度來說,就是我們在經歷“掙扎——放鬆——心流——修復”這一心路歷程之後,我們可以享受到最大的自我滿足感與自我成就感。

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而本作的這一核心設計就完美契合了上述過程:首先在戰鬥中被圍困於群敵之中的我們就處於“掙扎”狀態中;接著,通過重擊摧毀敵人以恢復主角的護盾,我們得以暫且“放鬆”一口氣,在不斷重複“掙扎”、“放鬆”的過程後我們結束了這個關卡的戰鬥環節,此時迎來一個更長的“放鬆”;此後成功存活的我們就進入了“心流”的滿足感中,並在搜刮戰利品、通過增加天賦來增強主角實力的過程中完成“修復”的過程。

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經過這樣一系列的心流循環,每一個玩家都會在一次次的戰鬥中體會到正弦曲線般的心路歷程,從而期待起每次戰鬥所帶來的“心流”,這也正是我們會在優秀的肉鴿like遊戲中逐步上頭的原因之一。

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但是在後期的關卡中敵人的數值是在逐步增強的,縱使敵人只是一個小兵,我們受到它的攻擊都要疼半天,這時僅憑小概率出現的敵人紅溫事件就很難讓我們維持健康的狀態了,闖關難度也會大大上升。

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不用擔心,雖然製作組沒有明確說明,但是在我自己的遊戲體驗中,我發現如果敵人不是因為你的射擊而倒下,而是死在了自己所承受的“燃燒”等Debuff上時,幾乎百分百會觸發紅溫狀態,重擊摧毀處決後能夠幫助我們迅速回補狀態。

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這也就意味著我們在配置自己的技能與武器裝備時也就擁有了一定的目的性與搭配性:最好擁有一把DPS較高的武器充當主輸出,再輔以一把擁有元素Debuff傷害的武器充當副手,至於技能是選擇傷害性還Debuff亦或是異常狀態就看各位自己的Build喜好了。關鍵的一步是,在給敵人掛上了Debuff快要死亡時要記得及時收手,要像放風箏一般懂的一張一弛,否則辛辛苦苦“養”出來的瀕死敵人被你失手一槍打死就前功盡棄了。

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但同時,“一招鮮,吃遍天”的美妙想法是不存在的。若是你很幸運地在遊戲前期構建裝備快速成型了,後期敵人數值的爆炸式上升將會導致你的武器套裝出現屬性不錯但是傷害太低的局面。因此,在前進過程中如何捨棄自己的套裝並逐步更換數值更強力的裝備,是一個和特修斯之船一樣異曲同工的難題。

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在近戰系統上本作達到了優秀的標準,但是敵人的受擊反饋上尚存在一絲不足。當你用重擊成功摧毀紅溫的敵人或者使用傷害性技能命中敵人時,畫面的受擊反饋都很孔武有力,打擊感十足。但子彈在敵人身上的命中反饋確實有些弱,除了準星上的“X”形與受到傷害的敵人閃光之外沒有更多的提示效果了,或許給不同種類的敵人做一套受擊動畫就能大大改善這一問題。此外重擊命中非紅溫的敵人、非傷害性技能命中時敵人的受擊反饋也很不明顯,這些問題都無傷大雅,在EA階段的現在完全可以在不遠的將來期待制作組的解決方案。

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隨機與設計的結合:既不離經叛道,又不落入俗套

最後我們再來看看本作的肉鴿部分。首先值得一提的是,本作並沒有一板一眼地陷入傳統肉鴿的設計侷限中,而是通過對隨機性與精良地圖設計的取捨來實現了設計感的最大化與隨機性的並重,避免了玩家由於肉鴿要素過於隨機而導致的後期遊玩體驗下降。

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肉鴿這一在遊戲史上堪稱“古老”的遊戲品類發展到了現在,雖已枝繁葉茂,但是大多數作品也有些玩法設計定式化了。近年來的肉鴿有相當一批通過在美術和畫面上下功夫而成功出彩的作品,比如“策劃要給美術磕頭”的《咩咩啟示錄》等等。除了在上文裡我們提到過的“隨機性”、“永久死亡性”和“輪迴成長性”等肉鴿like經典特色之外,很少再有更多的出色玩法出現。

在這種大環境下,任何一個肉鴿遊戲能夠提出更有價值的新設計都是難能可貴的閃光點,足以讓人眼前一亮,而《塑戰核心》正躋身在此之列。自然,“永久死亡性”和“輪迴成長性”對於本作而言是必備的特徵。受限於我這快報廢的雙手,在我有限的測評遊玩時間內,主角艾達幾乎從未看到過通關遊戲的曙光,每次戰敗後都會被我們的機器人朋友在基地通過重新複製喚醒的方式再度踏上征程,而在上次冒險中積攢下來的點數則可以在基地用來解鎖更多的武器、技能或者強化自身的天賦等等。

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對於“裝備多樣性”而言,我個人感覺或許本作在前期提供給玩家的武器和技能選擇偏少了。的確能夠看到基地中待解鎖的條目琳琅滿目,但是前期缺乏優質武器與技能組合的我們很難憑藉最初始的裝備就能拿到海量的點數用以解鎖新物品,每次冒險都礙於裝備的性能過低而慘遭黑手,最終獲得的點數杯水車薪,只能望槍興嘆。解鎖的過程太過漫長容易打擊玩家的遊玩積極性,但畢竟本作尚在EA階段,之後必定會推出更多形形色色的裝備,到時解鎖物品勢必會容易許多。

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而對於“隨機性”這一特點,本作對於“地圖的隨機性”給出了另一種見解。對於大多數肉鴿來說,地圖的隨機生成是其重要組成部分之一,通過特定地圖組件的綁定生成與隨機組件的相互結合,遊戲可以隨機生成千千萬萬張具有可玩性的隨機地圖。這的確讓玩家的每一段旅途都截然不同,但也同時很難保證每一張地圖都具有優秀的設計感。

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本作則給出了這一問題的另一種答案,那便是在隨機生成的地圖之間加入大量經過精心設計的地圖。3D肉鴿的地圖設計整體上的風格更多的傾向於類3D銀河惡魔城,也就是說我們會在探索的過程中遇到無法解決的難題或者無法到達的區域便只好折返,卻又意外獲得新的武器或者能力以解鎖之前無法抵達的區域。隨著遊戲藉由解鎖的新能力或者新武器反哺角色、增強角色的實力,玩家則會更有動力進一步推進關卡,發現更多隱藏內容。

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而本作這些經過設計的固定地圖中,往往包含著大量需要使用未解鎖能力才能到達或者拿到的物品。對於其他作品中大多數純粹隨機生成的地圖,玩家看一眼這扇門就知道我需要新能力才能解鎖。而對於本作中的固定地圖,這些區域總是看似差一點就能夠到達。“看起來跳一跳就能摘到的蘋果最有誘惑力”,玩家總是會竭盡腦汁嘗試,最後相當一段時間後才無奈搖頭放棄。自此,這塊無法到達的地方就像是在玩家心裡紮了根,以至於當他拿到新能力時第一時間就能夠回想起這片區域,並在下次冒險中享受征服曾經困擾自己的難題的成就感。

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但是在隨機的地圖池中安插固定的地圖設計,這勢必會降低遊戲的隨機性。因此本作又為地圖設計帶來了新的法寶:塑戰師黑科技。它可以讓你在接下來相當長一段關卡中修改地圖或者添加新的地圖要素,你可以強制修改每個關卡的寶箱內容物,也可為地圖上添加海量的炸藥桶或者跳板,更可以佈置數不勝數的Buff補給點。這一設計在相當程度上補足了本作為了平衡地圖設計感所犧牲的隨機性,從而實現了隨機與設計的結合,既不離經叛道、又不落入俗套。

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尾聲:

本作目前仍處於EA階段,雖然擁有著些許問題,但整體上完成度已經相當之高了,我在遊玩過程中基本上沒有碰到過任何bug。

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此外,本作的製作組MetricEmpire一邊利用敏銳的聽覺傾聽玩家的聲音,一邊又比生產隊的驢還努力推進著遊戲的開發進度。我在測評之初,一直苦惱於本作BOSS的數值對於遊戲前期過於不友好,滿血滿護甲的我在第一個Boss手裡甚至挺不過兩招。沒想到我的測評還沒寫完,製作組就發佈了本週內將對Boss數值與性能等一系列問題進行修正的聲明。開發者修正問題的速度竟比測評者發現問題的速度還快,這說來還真是讓人汗顏啊(笑)。

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總而言之,本作從各個角度來說都擁有不錯的設計與完成度,即使是在EA階段的現在,也是一部合格的新作了,未來也會持續更新更多內容並優化難度。

肉鴿愛好者與FPS粉絲完全可以上手體驗一二,或許這部作品會在你的味蕾上爆出新的體驗來。



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