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本篇作者为艾伦特邀评测员——伊卡
前言:
“说时迟那时快!我一个突进,在空中高高跳起,按住右键开始蓄力,落地衔接一记重拳把敌人狠狠锤飞,恢复自身护盾的同时把对面砸进墙里扣都扣不下来……”
“什么?你说某个游戏都没国服了我还在玩末日铁拳?”
“当然不是,我玩的是《塑战核心》!”
作为一款带有轻度肉鸽like元素的动作射击游戏,《塑战核心/Battle Shapers》通过快节奏的三维移动、激光四射的枪械对抗、律动感极强的摇滚BGM以及卡通版的赛博机甲风,成功获得了2020育碧独立系列的Winner奖与2019年度Megamigs的New Chanllenger奖,从一众同类游戏中杀出重围,脱颖而出。在同质化肉鸽游戏逐步泛滥的今天,要说能让它出彩的秘诀是什么?
遵循心流的优秀战斗核心玩法,相辅相成的地图武器肉鸽设计
——优秀的肉鸽总是让人欲罢不能
处在EA阶段的《塑战核心》就大有这样的潜力。
先把本评测的结论放在开头:我对这款游戏是持好评与推荐态度的。从动作射击设计的角度来说,本作对自己的定位有一套明晰的认知,通过主角的高移动性与枪械手感相辅相成构建了一套令人舒适的射击体验;从核心玩法的角度来说,本作又通过符合玩家心流循环的设计思路,成功将近战攻击与远程射击、元素伤害与子弹伤害相结合,让玩家逐渐上头,爱不释手;再从肉鸽设计的角度来说,它成功打破了肉鸽游戏同质化严重的舒适区,创造出了一片崭新的肉鸽地图设计思路。
截止到发稿日期,本作在Steam上达到了特别好评的评价标准,这也印证了我对其的推荐。但是笔者也注意到目前对本作的评价中,有不少玩家认为本作的枪械手感较为一般。因此,在接下来的评测中,我将从枪械手感设计、动作与核心玩法设计以及肉鸽地图设计三个角度入手,把这款游戏的优缺点分别向大家娓娓道来。
肉鸽复肉鸽,如何能脱颖
放眼琳琅满目的独立游戏,若把它们进行分门别类,你就会发现“肉鸽”这一类型的作品占据着相当大的一席之地。那么为什么肉鸽游戏如此受独立游戏工作室欢迎呢?从1985年出生到现在,肉鸽游戏的演变堪称是脱胎换骨,它从“硬核”的冷面总裁形象摇身一变,成了可以包容万物的邻家小哥。对于像本作制作方MetricEmpire这样的新独立工作室而言,一个有着“海纳百川”般无限可能性的游戏类型当然是更稳健的选择。
肉鸽游戏一般都具有“装备多样性”、“随机性”、“永久死亡性”和“轮回成长性”等特点,其中“永久死亡性”和“轮回成长性”让玩家既感受到了失败所带来的遗憾,又体会到了成长所带来的丰收喜悦,这些符合“心流”的设计相辅相成,更容易吸引玩家,让玩家不由得便沉迷其中无法自拔。
此外,对于独立工作室而言,经费与成本往往是他们需要面对的一大难题。所幸的是,肉鸽游戏的“随机性”所诞生的无限选择能够大大延长游戏的游玩寿命,而“装备多样性”可以在后续更新中不断扩充,这让游戏的体量无需过于庞大便可支撑起游戏发售时的基本架构。能够让工作室为数不多的经费喘口气回回血,这也是它们再现实不过的需求了。
这么看来,肉鸽在独立游戏中的重要地位也就不言而喻了。近些日子来,拥有着肉鸽要素的第一人称射击游戏可谓是雨后春笋般层出不穷,大到索尼旗下的《死亡回归》登陆PC,小到《Deadlink》在steam上崭露头角,只是对于玩家来说,“肉鸽复肉鸽”,多少有些肉鸽审美疲劳。
但是《塑战核心》可不一样,与大多数重视肉鸽体验的游戏不同,本作其实更偏向于在构建了一整套完备的肉鸽要素后把游戏的核心体验放在了动作射击上。因此,与其说本作是加入了FPS要素的肉鸽like,其实更不若称之为在肉鸽背景板上的动作射击爽游。这一设计思路独立游戏中还不能算是多见,相信各位玩家们也会拥有崭新的体验。
枪械手感尚可,仍有进步空间
既然动作射击要素在本作中的地位之高,那我们就先来谈谈这一模块的设计。说到FPS,相信各位玩家的最想先知道的答案就是本作的枪械手感如何?先说结论:
本作的枪械手感尚可,与游戏整体风格互补达到了及格线,但是仍有着进步空间。
现在有很多玩家对“枪械手感”这一概念似乎存在着不小的误区,好像觉得枪械手感是一个可以独立于游戏类型与核心玩法、可以单独拎出来讨论的话题,并且似乎射击手感越真实其便越优秀。但其实不然,熟悉各类FPS游戏的老玩家都知道,枪械手感的优秀与否其实是和游戏的核心体验紧密相连的,只有射击手感和动作元素相辅相成,玩家才能拥有最佳的动作射击游戏体验。
用最简单的话来说,射击手感就是指你在射击时是否真的感觉自己在用一把枪大开杀戒。有的游戏里,你手中的枪仿佛是泡泡机一般软绵绵地吐出与手感不符的蓝色火舌;而有的游戏里,你又仿佛是被强行拉上战场的肌无力新兵一样,扛着千斤重的钢铁开两枪视角就已经飞上了天。整体来看,枪械后座力和开枪音效正是影响射击手感的主要因素,而“后坐力”这一要素究竟应该如何设计其实是与游戏的核心玩法密不可分的。
快节奏射击游戏(包括APEX等),此类游戏往往追求机动性与射击准确性的相互结合。比起其他游戏所谓的“一帧拉枪”的技术,这类游戏中“跟枪”的技术更为重要,也就是说能否在敌我双方都在移动的过程中准星始终在敌人身上以保证命中率。因此这类游戏当然不应该使用过大的后坐力,即使有后坐力大的枪械也应该通过伤害或者备弹量等要素予以补正。
回过头来看本作,《塑战核心》作为拥有着跳跃、闪现冲刺、跳板、划墙等多要素的FPS,主角的移动能力可谓是一顶一的强,当然是属于快节奏射击游戏的类别。要想让玩家在敌人天罗地网般的弹幕攻击中一边腾转挪移一边压枪反击,这也未免太难为人了,因此本作中绝大多数枪械的后坐力都是几乎没有的。
从枪械后座力的构成要素上看,本作中大多数枪械的弹道散布都同准星几乎完全重合,射击时视角晃动也并不明显。通过上述两点的处理,也就证明了本作对自己作品的定位是十分明晰的,做到了对于枪械手感的设计与作品紧密结合。
但是本作在此方面也存在一些问题:首先设计过程中的枪模晃动幅度过小,射击体验感不强;其次,射击音效不够具有辨识度与冲击力。考虑到本作的背景设定在赛博机甲时代,并且枪械往往都是譬如“振动”、“电能”之类的属性攻击,制作组也确实不容易一下子就能找到合适的射击音效与枪模晃动幅度,但是这两个方面的短板也确实将本作的射击手感拖到了及格偏上的位置。
或许想要原创出合理且富有特色的射击音效与枪模晃动幅度不太容易,但从现实中存在的枪械中筛选出比较接近的手感效果、加以改进融合进游戏里,这就可行多了,未来希望制作组能够进一步优化这些方面的设计。
左手铁拳右手枪 且战且奶 愈战愈强!
射击要素暂且告一段落,我们来接着看看本作这款动作射击游戏的动作环节。动作设计作为和射击模式相辅相成的要素,在上文中我们已经讨论过了本作主角所具有的跳跃、闪现冲刺、跳板飞跃以及划墙等高移速的移动方式,在此我也就不过多赘述了,让我们来把目光放在本作的近战动作设计与命中反馈上。
没错,本作还拥有着近战系统!它正是我们在文章开头提到过的“末日铁拳模拟器”:通过左手的铁拳狠狠突进打在敌人的脸上。事实上在很多FPS游戏中都有着近战这一设计,但是近战攻击的用处却往往很难和射击要素达到平衡:有的游戏会设计一套完整的近战Build以平衡射击Build,彻底喧宾夺主;而有的游戏中近战仅仅是一种用于补充伤害的缓兵之计,在面对敌人潮水般来袭时太过鸡肋。
而本作借助“近战摧毁特殊敌人恢复护盾”的核心玩法,成功实现了玩家在每一场战斗中的心流循环。既保持了射击游戏的原汁原味,又保证了每一次近战后玩家都可能取得切实的收益增强自身,维持了近战与射击的各司其职,这也正是本作最大的亮点之一。
在战斗过程中,我们用手中的枪击败敌人后,有一定概率会让敌人进入到“红温”状态,此时红温的敌人会倒在地上彻底失去了反抗能力。如果我们抓住时机用近战攻击——也就是游戏中所谓的“重击”狠狠打在敌人的身上,就会触发“摧毁”效果,不仅可以直接解决红温的敌人,也可以恢复我们的护盾,修补我们受到的损伤。我们熟练后甚至可以使用进阶技巧,用重击把一个敌人打向人群中,它就会像保龄球般对一大群敌人造成范围伤害,这下真成了末日铁拳模拟器了。
在心理学上有着这样一个“心流循环”的概念,这一概念被广泛运用于游戏设计之上。用容易理解的角度来说,就是我们在经历“挣扎——放松——心流——修复”这一心路历程之后,我们可以享受到最大的自我满足感与自我成就感。
而本作的这一核心设计就完美契合了上述过程:首先在战斗中被围困于群敌之中的我们就处于“挣扎”状态中;接着,通过重击摧毁敌人以恢复主角的护盾,我们得以暂且“放松”一口气,在不断重复“挣扎”、“放松”的过程后我们结束了这个关卡的战斗环节,此时迎来一个更长的“放松”;此后成功存活的我们就进入了“心流”的满足感中,并在搜刮战利品、通过增加天赋来增强主角实力的过程中完成“修复”的过程。
经过这样一系列的心流循环,每一个玩家都会在一次次的战斗中体会到正弦曲线般的心路历程,从而期待起每次战斗所带来的“心流”,这也正是我们会在优秀的肉鸽like游戏中逐步上头的原因之一。
但是在后期的关卡中敌人的数值是在逐步增强的,纵使敌人只是一个小兵,我们受到它的攻击都要疼半天,这时仅凭小概率出现的敌人红温事件就很难让我们维持健康的状态了,闯关难度也会大大上升。
不用担心,虽然制作组没有明确说明,但是在我自己的游戏体验中,我发现如果敌人不是因为你的射击而倒下,而是死在了自己所承受的“燃烧”等Debuff上时,几乎百分百会触发红温状态,重击摧毁处决后能够帮助我们迅速回补状态。
这也就意味着我们在配置自己的技能与武器装备时也就拥有了一定的目的性与搭配性:最好拥有一把DPS较高的武器充当主输出,再辅以一把拥有元素Debuff伤害的武器充当副手,至于技能是选择伤害性还Debuff亦或是异常状态就看各位自己的Build喜好了。关键的一步是,在给敌人挂上了Debuff快要死亡时要记得及时收手,要像放风筝一般懂的一张一弛,否则辛辛苦苦“养”出来的濒死敌人被你失手一枪打死就前功尽弃了。
但同时,“一招鲜,吃遍天”的美妙想法是不存在的。若是你很幸运地在游戏前期构建装备快速成型了,后期敌人数值的爆炸式上升将会导致你的武器套装出现属性不错但是伤害太低的局面。因此,在前进过程中如何舍弃自己的套装并逐步更换数值更强力的装备,是一个和特修斯之船一样异曲同工的难题。
在近战系统上本作达到了优秀的标准,但是敌人的受击反馈上尚存在一丝不足。当你用重击成功摧毁红温的敌人或者使用伤害性技能命中敌人时,画面的受击反馈都很孔武有力,打击感十足。但子弹在敌人身上的命中反馈确实有些弱,除了准星上的“X”形与受到伤害的敌人闪光之外没有更多的提示效果了,或许给不同种类的敌人做一套受击动画就能大大改善这一问题。此外重击命中非红温的敌人、非伤害性技能命中时敌人的受击反馈也很不明显,这些问题都无伤大雅,在EA阶段的现在完全可以在不远的将来期待制作组的解决方案。
随机与设计的结合:既不离经叛道,又不落入俗套
最后我们再来看看本作的肉鸽部分。首先值得一提的是,本作并没有一板一眼地陷入传统肉鸽的设计局限中,而是通过对随机性与精良地图设计的取舍来实现了设计感的最大化与随机性的并重,避免了玩家由于肉鸽要素过于随机而导致的后期游玩体验下降。
肉鸽这一在游戏史上堪称“古老”的游戏品类发展到了现在,虽已枝繁叶茂,但是大多数作品也有些玩法设计定式化了。近年来的肉鸽有相当一批通过在美术和画面上下功夫而成功出彩的作品,比如“策划要给美术磕头”的《咩咩启示录》等等。除了在上文里我们提到过的“随机性”、“永久死亡性”和“轮回成长性”等肉鸽like经典特色之外,很少再有更多的出色玩法出现。
在这种大环境下,任何一个肉鸽游戏能够提出更有价值的新设计都是难能可贵的闪光点,足以让人眼前一亮,而《塑战核心》正跻身在此之列。自然,“永久死亡性”和“轮回成长性”对于本作而言是必备的特征。受限于我这快报废的双手,在我有限的测评游玩时间内,主角艾达几乎从未看到过通关游戏的曙光,每次战败后都会被我们的机器人朋友在基地通过重新复制唤醒的方式再度踏上征程,而在上次冒险中积攒下来的点数则可以在基地用来解锁更多的武器、技能或者强化自身的天赋等等。
对于“装备多样性”而言,我个人感觉或许本作在前期提供给玩家的武器和技能选择偏少了。的确能够看到基地中待解锁的条目琳琅满目,但是前期缺乏优质武器与技能组合的我们很难凭借最初始的装备就能拿到海量的点数用以解锁新物品,每次冒险都碍于装备的性能过低而惨遭黑手,最终获得的点数杯水车薪,只能望枪兴叹。解锁的过程太过漫长容易打击玩家的游玩积极性,但毕竟本作尚在EA阶段,之后必定会推出更多形形色色的装备,到时解锁物品势必会容易许多。
而对于“随机性”这一特点,本作对于“地图的随机性”给出了另一种见解。对于大多数肉鸽来说,地图的随机生成是其重要组成部分之一,通过特定地图组件的绑定生成与随机组件的相互结合,游戏可以随机生成千千万万张具有可玩性的随机地图。这的确让玩家的每一段旅途都截然不同,但也同时很难保证每一张地图都具有优秀的设计感。
本作则给出了这一问题的另一种答案,那便是在随机生成的地图之间加入大量经过精心设计的地图。3D肉鸽的地图设计整体上的风格更多的倾向于类3D银河恶魔城,也就是说我们会在探索的过程中遇到无法解决的难题或者无法到达的区域便只好折返,却又意外获得新的武器或者能力以解锁之前无法抵达的区域。随着游戏借由解锁的新能力或者新武器反哺角色、增强角色的实力,玩家则会更有动力进一步推进关卡,发现更多隐藏内容。
而本作这些经过设计的固定地图中,往往包含着大量需要使用未解锁能力才能到达或者拿到的物品。对于其他作品中大多数纯粹随机生成的地图,玩家看一眼这扇门就知道我需要新能力才能解锁。而对于本作中的固定地图,这些区域总是看似差一点就能够到达。“看起来跳一跳就能摘到的苹果最有诱惑力”,玩家总是会竭尽脑汁尝试,最后相当一段时间后才无奈摇头放弃。自此,这块无法到达的地方就像是在玩家心里扎了根,以至于当他拿到新能力时第一时间就能够回想起这片区域,并在下次冒险中享受征服曾经困扰自己的难题的成就感。
但是在随机的地图池中安插固定的地图设计,这势必会降低游戏的随机性。因此本作又为地图设计带来了新的法宝:塑战师黑科技。它可以让你在接下来相当长一段关卡中修改地图或者添加新的地图要素,你可以强制修改每个关卡的宝箱内容物,也可为地图上添加海量的炸药桶或者跳板,更可以布置数不胜数的Buff补给点。这一设计在相当程度上补足了本作为了平衡地图设计感所牺牲的随机性,从而实现了随机与设计的结合,既不离经叛道、又不落入俗套。
尾声:
本作目前仍处于EA阶段,虽然拥有着些许问题,但整体上完成度已经相当之高了,我在游玩过程中基本上没有碰到过任何bug。
此外,本作的制作组MetricEmpire一边利用敏锐的听觉倾听玩家的声音,一边又比生产队的驴还努力推进着游戏的开发进度。我在测评之初,一直苦恼于本作BOSS的数值对于游戏前期过于不友好,满血满护甲的我在第一个Boss手里甚至挺不过两招。没想到我的测评还没写完,制作组就发布了本周内将对Boss数值与性能等一系列问题进行修正的声明。开发者修正问题的速度竟比测评者发现问题的速度还快,这说来还真是让人汗颜啊(笑)。
总而言之,本作从各个角度来说都拥有不错的设计与完成度,即使是在EA阶段的现在,也是一部合格的新作了,未来也会持续更新更多内容并优化难度。
肉鸽爱好者与FPS粉丝完全可以上手体验一二,或许这部作品会在你的味蕾上爆出新的体验来。