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最早接觸到這個遊戲的時候,我並沒有放太多的注意力在上面——畢竟,“畢業”或者“告別”這種詞彙已經離我相去甚遠。
翻了翻相關介紹,視覺小說、指點點擊、劇情、放鬆、風格化……綜合下來還是一款半自傳體遊戲,這樣看《昨日難留》對於玩家來說的吸引力就十分有限。甚至嚴格來說,我不認為帶有強烈“風格化”(前提是《昨日難留》足夠風格化)的遊戲會是一款合格的遊戲作品。
直到某天我在其他地方看到一段話:大意是做過好多不同種類工作的人,理應是一個很特別的人才對,可是現實卻會認為這樣的人做過的事情都不搭界,你根本不知道自己想要什麼。
為什麼要硬逼一個二十來歲的人必須要知道“自己想要什麼”呢?到底擁有什麼程度預判的人,才能用生命前三分之一的時間去決定後三分之二的生活?
很自然的,我又撿起了《昨日難留》,那些關於離別的不捨和對生活的迷茫,想再回看一次那些稍有閱歷的人的必經之路。
如果運氣好的話,說不定這款遊戲能帶來更多有趣的思考。
遊戲開始,我就面臨著在這個遊戲的第一次選擇:要不要選擇去修道院路走一走。這種設定非常微妙,在玩家還沒有完全搞清楚狀況的時候,就要為自己的行為承擔後果了——雖然體現在遊戲中僅僅是有沒有錯過序章和一些略顯沉重的話題討論。如果玩家有足夠多的時間,多開一週目就能彌補遺憾了。
有意思的是,從我做第一個選擇的時候,就已經想好如何做出最後一個選擇了。
同時也很好奇,製作組最終會如何安排波和奧的去留。
然而這份好奇逐漸被遊戲過程中主人公波和奧的對話內容取代。
“我們為什麼不能有多種個性?”
“我們都不愛自己,你還覺得我們能愛別人?”
“我們就是動腦時間太長了。生活基本是在腦子裡過的。”
“我現在寫的是科幻是否是後現代主義的產物......”
“‘打倒資本主義’是挺好。”
這些略顯青澀又尖銳的對話,幾乎讓每一個電腦屏幕前的玩家都充滿參與感:關於人生選擇、關於愛與親密關係、後現代主義或者深入到資本主義的探討——即便現實生活中還面臨著離別和就業的“高壓問題”,但是在這些自由輕鬆又短暫的交流中,我們只關注於當下最真摯的那份感情。
這些才是《昨日難留》這款遊戲最打動我的地方,有一些看不見的東西充盈了精神情感的部分。
正我之前所說,《昨日難留》並不是一款合格的遊戲作品。但它作為一款作品,是帶有溫度的。
簡單的視覺效果轉換、最低要求的方向辨別能力、簡單的鼠標或者鍵盤點擊就能推動遊戲流程,看一群人的故事,看波和奧的故事,偶爾也想回頭看看自己的故事。
告別是一件很有儀式感的事情,你認為它充滿什麼意義,它便是什麼。
波和奧與朋友們告別,與過往的生活告別,與房間的怪物告別,與彼此告別,最後,他們與屏幕前的玩家告別,沒有留下一句再見。
後記:
至於遊戲中探討的最核心的問題:“你想成為一個怎樣的人?”《昨日難留》並沒有急於給出一個答案,誠然人生也不會逼著你急於選擇(但是身邊的人和環境會),這本來就是一個相對無解的答案。
幸運的人能夠在學業結束時找到想要堅持下去的方向,並且找到了願意終身為之奮鬥的職業;稍微次一些的人在嘗試幾年以後,才能確定自己想要做什麼;再不濟一些的人,可能庸庸碌碌一輩子也沒能找到能讓自己為之奮鬥的目標。
但其實每天為了生活打拼的芸芸眾生,根本沒有時間和精力來思考這個略顯特殊的問題。
這個問題彷彿有固定的保質期,大部分人只會在人生中稚嫩與成熟“青黃不接”的階段被問起,然後就被束之高閣。
默認每個人都能給出完美的答案。
我們都知道,這不過是自欺欺人罷了。
《昨日難留》也知道。
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