【PC游戏】小众独立游戏《昨日难留》:当我没有命途 何以谓之迷路


3楼猫 发布时间:2022-02-21 11:35:49 作者:一只古零 Language

 

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【PC游戏】小众独立游戏《昨日难留》:当我没有命途 何以谓之迷路-第1张

最早接触到这个游戏的时候,我并没有放太多的注意力在上面——毕竟,“毕业”或者“告别”这种词汇已经离我相去甚远。

翻了翻相关介绍,视觉小说、指点点击、剧情、放松、风格化……综合下来还是一款半自传体游戏,这样看《昨日难留》对于玩家来说的吸引力就十分有限。甚至严格来说,我不认为带有强烈“风格化”(前提是《昨日难留》足够风格化)的游戏会是一款合格的游戏作品。

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 直到某天我在其他地方看到一段话:大意是做过好多不同种类工作的人,理应是一个很特别的人才对,可是现实却会认为这样的人做过的事情都不搭界,你根本不知道自己想要什么。

为什么要硬逼一个二十来岁的人必须要知道“自己想要什么”呢?到底拥有什么程度预判的人,才能用生命前三分之一的时间去决定后三分之二的生活?

很自然的,我又捡起了《昨日难留》,那些关于离别的不舍和对生活的迷茫,想再回看一次那些稍有阅历的人的必经之路。

如果运气好的话,说不定这款游戏能带来更多有趣的思考。

游戏开始,我就面临着在这个游戏的第一次选择:要不要选择去修道院路走一走。这种设定非常微妙,在玩家还没有完全搞清楚状况的时候,就要为自己的行为承担后果了——虽然体现在游戏中仅仅是有没有错过序章和一些略显沉重的话题讨论。如果玩家有足够多的时间,多开一周目就能弥补遗憾了。

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有意思的是,从我做第一个选择的时候,就已经想好如何做出最后一个选择了。

同时也很好奇,制作组最终会如何安排波和奥的去留。

然而这份好奇逐渐被游戏过程中主人公波和奥的对话内容取代。

“我们为什么不能有多种个性?”

“我们都不爱自己,你还觉得我们能爱别人?”

“我们就是动脑时间太长了。生活基本是在脑子里过的。”

“我现在写的是科幻是否是后现代主义的产物......”

“‘打倒资本主义’是挺好。”

这些略显青涩又尖锐的对话,几乎让每一个电脑屏幕前的玩家都充满参与感:关于人生选择、关于爱与亲密关系、后现代主义或者深入到资本主义的探讨——即便现实生活中还面临着离别和就业的“高压问题”,但是在这些自由轻松又短暂的交流中,我们只关注于当下最真挚的那份感情。

这些才是《昨日难留》这款游戏最打动我的地方,有一些看不见的东西充盈了精神情感的部分。

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正我之前所说,《昨日难留》并不是一款合格的游戏作品。但它作为一款作品,是带有温度的。

简单的视觉效果转换、最低要求的方向辨别能力、简单的鼠标或者键盘点击就能推动游戏流程,看一群人的故事,看波和奥的故事,偶尔也想回头看看自己的故事。

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告别是一件很有仪式感的事情,你认为它充满什么意义,它便是什么。

波和奥与朋友们告别,与过往的生活告别,与房间的怪物告别,与彼此告别,最后,他们与屏幕前的玩家告别,没有留下一句再见。

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后记:


至于游戏中探讨的最核心的问题:“你想成为一个怎样的人?”《昨日难留》并没有急于给出一个答案,诚然人生也不会逼着你急于选择(但是身边的人和环境会),这本来就是一个相对无解的答案。

幸运的人能够在学业结束时找到想要坚持下去的方向,并且找到了愿意终身为之奋斗的职业;稍微次一些的人在尝试几年以后,才能确定自己想要做什么;再不济一些的人,可能庸庸碌碌一辈子也没能找到能让自己为之奋斗的目标。

但其实每天为了生活打拼的芸芸众生,根本没有时间和精力来思考这个略显特殊的问题。

这个问题仿佛有固定的保质期,大部分人只会在人生中稚嫩与成熟“青黄不接”的阶段被问起,然后就被束之高阁。

默认每个人都能给出完美的答案。

我们都知道,这不过是自欺欺人罢了。

《昨日难留》也知道。


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