#012 畫地圖的學問
作者:Scorpia
翻譯:Thunderplus
我很早就意識到要認真對待這件事。當時,我在玩《巨洞冒險》[1](Colossal Cave)和《魔域帝國》[2](Zork),我發現我從打印機裡隨手順走的一兩張白紙根本不夠我把整張錯綜複雜的地圖詳細畫下來,我需要一些更加專業的工具。然後我就去買了一打方格紙、一包鉛筆,還有最重要的東西——一整盒橡皮。
對基於文本的冒險類遊戲來說,畫地圖不算特別難。雖然有時候會碰到一兩個比較煩人的謎題和迷宮,但大多數時候,路線都是很直白明瞭的,而且沒有小怪和敵人一直追在你屁股後面。但是嘛,一邊在玩 RPG ,一邊還要畫地圖,那就完全是另外一回事了。
雖然以前都是用 8 位計算機玩 RPG,但很多 RPG 的體量還是相當大的,而且你一畫它們的地圖就更加會感受到這一點。你一邊小心地一步一個腳印記路線,一邊還要留心身後各種敵人,它們隨時準備跳上來把你的角色開膛破肚,做個滿漢全席(準確來說,這個就是我當時的經歷)。
一般來說,你必須馬上解決這些敵人,然後你就忘了畫地圖這回事。直到二十分鐘之後,你才意識到:雖然你已經很仔細地畫了,但圖還是錯了。而且二十分鐘還是保守估計呢。你玩一個遊戲要用掉的橡皮數量之多,恐怕自己都要驚訝。
我玩初代《魔法門》(Might and Magic,玩家之間一般通稱“M&M”)的時候畫了五十多張地圖,真的,一點沒誇張。現在再看那些泛黃的紙張,回憶當時畫地圖投入的時間和精力,一步一步地把走過的路記下來,實在是令人感嘆。
但唯一一點好的就是這個遊戲裡所有地下城的地圖大小都是一樣的,形狀也是。當然不同遊戲裡地圖大小肯定不同,但至少在《魔法門》裡,每個野外區域,每個城鎮和每個地下城都是同樣的 16×16 大小。
這也就意味著每一關都有 256 步,每一步都得仔細記在地圖上,還得把可收集物品位置、陷阱位置、可以留言的地方、留言的內容等等詳細寫在旁邊。當然幾乎每走一步都得打怪,我感覺每一款 RPG 裡都是這麼些怪,你說遊戲公司得給它們出場費吧?
一張《冰城傳奇》的地圖,全都是旋轉機關和沒有光照的區域,但好在還沒有傳送門。
《魔法門》算是在地圖方面夠為難玩家的了,但其他遊戲也不遑多讓。比方說,《冰城傳奇》(The Bard’s Tale)裡雖然只有一個小鎮,沒有野外區域,但也要玩家在地圖上下功夫。我當時是畫了 17 張地圖,每張都是 22×22 的大小,而且這地圖上遍地都是怪。
我不知道這麼寫能不能讓現在的讀者感受到當年邊玩邊畫是多費神的一件事,但繪製地圖的工作量真的非常大。你只知道地下城的大小,把它的形狀畫下來,標好座標軸。然後你有一個起始點,比如說是(X3,Y5),前面有一個樓梯出去,但你完全不知道地圖其他部分每個地方有什麼東西。
你出發,走一步,把這一步的方向畫在方格紙上。如果你碰到了一個旋轉機關,你的隊伍就會被轉到完全相反的方向上,而你只能在心裡祈禱不會發生這種事情。更恐怖的是,如果你這時候踩到的是個傳送門,這會兒你已經被傳送到了整個地下城的另一頭,你還不知道具體是哪一頭。
地下城裡到處都是坑,有些區域整個隊伍走過去全員扣血,或者不能用魔法,或者沒有光照,或者是窟窿和流沙坑,或者以上都有。小怪也會出現在我們走的每一步上,真是不離不棄的小夥伴。
但是當時的我們還是繼續堅持玩下去,堅持畫地圖,畫錯就擦掉,死了就重來,一邊問候遊戲製作人的家人,但一邊還是要繼續玩。
可能因為我們都是受虐狂吧,這些來自遊戲的虐待我們都能承受下來,而且我們願意付出,願意去攻克它。我們都是硬核的玩家,這是唯一推動著我們的原因。每當通關一個 RPG ,我們就把所有畫完的稿紙推到一邊,馬上去拿一打新的紙,開啟一場新的征程。
可惜就沒有什麼“美國遊戲軍”[3]來給我們頒發“最佳地圖繪製”的獎章。當時的玩家沒有一位拿到這種東西,但我們手上握筆握出來的繭子足以證明我們的資格。
說實話,過去那些年確實是遊戲的黃金時代,想起來總讓人懷念,不過如果說真心話,有些部分我也是完全不想回憶起來的。
版權所有 © 2006 Scorpia。原書經授權重印
Scorpia 是一位享譽遊戲界的撰稿人,從 80 年代一直到 1999 年的 4 月,她都一直活躍在《電腦遊戲世界》(Computer Gaming World)雜誌上,發表冒險和 RPG 遊戲的測評和攻略。她也負責運營一些網站上面的遊戲板塊,比如 Compuserve(第一個遊戲 SIG[4])、Delphi(遊戲 SIG)、AOL(Scorpia’s Lair)和 GEnie(“遊戲圓桌”)。
[1] 譯者注:《巨洞冒險》,英語全名“Colossal Cave Adventure”,被認為是史上第一款互動小說式遊戲,在八十年代初到九十年代末非常受歡迎,遊戲內容全部以文本形式體現,最初是為一類歷史悠久的大型計算機開發,而後被移植到家用臺式電腦上。
[2] 譯者注:《魔域帝國》是《巨洞冒險》的一款早期後繼,製作組四人皆為麻省理工動力模型組的成員。後被動視(Activision)收購,仍然推出許多款續作,由文字界面進步到圖形界面。
[3] 譯者注:原文此處是”Game Scouts of America”,一個和美國童軍(Boy Scouts of America)的雙關。
[4] 譯者注:SIG,英語全稱“Special Interest Group”,是國際計算機協會(ACM)在1961年引入的一個行業術語,指大型組織中以特定興趣或研究方向建立的社區,彼此交流學習與研究成果。此結構後來在Compuserve公司,一家早期的線上服務供應商,首次實現。
#013 來自普魯士的愛:RPG 的起源
作者:Craig Stern
翻譯:FQ
電子 RPG 遊戲出現於 1970 年代,差不多和紙筆角色扮演遊戲的誕生與興起在同一時間。而它們又都是由過去的戰爭遊戲演化而來。因此 CRPG 雖只發展了幾十年的時間,其歷史卻可以一直追溯到 19 世紀。
馮 · 萊斯維茨男爵(Baron von Reisswitz)[1]被認為是第一款真正的戰爭遊戲的創造者。這是一種具有一定還原度的以模擬對戰為目的的遊戲,而不僅僅是棋類遊戲的衍生物。這個遊戲發明於 1810 年代,叫做 Kriegsspiel(在德語中的意思是“戰爭遊戲”)。它裡面的單位都是在當時的軍隊中實際出現的,就是為了模擬戰鬥。角色創建是為忠實地還原了現實當中相應類型的士兵的特點,然後用扔骰子的方式來模擬戰鬥中的無法預料的因素。
馮 · 萊斯維茨的兒子在 1824 年對遊戲進行了改良。改良後的版本非常注重準確性,以至於普魯士軍隊的總參謀長認為這個遊戲應該成為軍事訓練的一部分。於是普魯士國王下令為每一個兵團都配備一套此遊戲。
1876 年,尤里烏斯 · 艾德里安 · 弗里德里希 · 威廉 · 馮 · 凡爾第 · 迪韋爾努瓦上校(Colonel Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois)發明了第三版 Kriegsspiel。迪韋爾努瓦懷疑軍事結果不能基於固定不變的規則來預判,將骰子改成了公正的“裁判員”。裁判員會根據他們的知識和經驗對各種交戰的勝負結果進行判定(沒錯,史上第一批地下城主正是來自 19 世紀的普魯士軍人)。
在 1811 年,威廉三世國王用這張有很多抽屜的特殊桌子玩 Kriegsspiel。這張桌子現在仍然保存在柏林的夏洛滕堡宮。
美國軍隊在這個時候也設計了他們自己的戰爭遊戲,在1898 年緊隨德國腳步發行了《簡式戰艦大全》(Jane’s Fighting Ships)[2]。就像 Kriegsspiel 一樣,《簡式戰艦大全》以驚人的詳細程度描述了遊戲中諸多對戰單位各自的特點。(Google Books 收錄了一份電子版的規則書[3],你可以自己看看它有多複雜。)
就連著名作家赫伯特 · 喬治 · 威爾斯(H. G. Wells)也在 1913 年出版了《小戰爭》(Little Wars)。《小戰爭》的規則遠比其他戰爭遊戲簡單,它基本上遵循了模擬大規模戰鬥的做法,不同對戰單位的特性嚴格依據對應的真實的兵種類型來確定。
直到 1970 年代早期,戰爭遊戲才開始考慮以個人作為一個基本單位。這種遊戲演變成了“人對人戰爭遊戲”(“man-to-man wargames”,不要與 Steve Jackson 的同名規則書相混淆)。現在看來可能覺得理所當然,但在當時這種對個體戰鬥的注重和戰爭遊戲的傳統做法相去甚遠,以致於它直到 1971 年才被加里 · 吉蓋克斯(Gary Gygax)[4]用於他的《鍊甲》(Chainmail)中,那已經是《鍊甲》發售的第三年了。
《倫敦新聞畫報》(Illustrated London News)在 1913 年的圖片,展示了威爾斯在他的家中用一根繩子測量遊戲單位的移動距離。
即使那樣,《鍊甲》中的“人對人”規則也像是個強行加入的部分,在 44 頁的規則書中只佔據了可憐的 2 頁空間。而且,角色的數值依舊只是簡單地跟隨原先定好的表格中各單位的數值來而已。
一切都隨著 1974 年《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,下面簡稱 D&D)的發售而產生了翻天覆地的變化。它保留了許多《鍊甲》中的規則,讓玩家在三個主要職業中做出選擇:戰士(Fighting Man)、法師(Magic-Users)和聖職(Clerics)。
但是在選擇職業之前,D&D 會首先讓玩家投擲三個六面骰子來決定屬性值:力量(Strength)、智力(Intelligence)、感知(Wisdom)、體質(Constitution)、敏捷(Dexterity)和魅力(Charisma)。這些屬性會反過來影響你的角色與所選職業的適配程度,根據職業的主要屬性會給予一定的加成(或者減益!)。
直到那時,這種完全顛覆傳統的創建角色的方式才剛剛被接受。屬性值不再由職業決定:取而代之的是,角色都有自己的屬性值,然後玩家可以從屬性值允許的範圍內選擇職業。這種方式後來成為了很多經典電子 RPG 遊戲的基礎。
RPG 遊戲和它們的角色創建系統,隨著不斷發展而進一步與戰爭遊戲獨立開來。對於角色的獨特和個體性越發受重視,角色自身的能力與限制也越發受到關注。甚至,這些考量最終會完全替代角色職業的設置。
在 1986 年,史蒂夫 · 傑克遜(Steve Jackson)推出的泛用無界角色扮演系統(GURPS)[5]代表了即將到來的以發展技能為主的 RPG 時代。GURPS 中的角色根本沒有職業之分——然而它們擁有四種主要屬性以及一系列豐富的可以獨立升級的技能。
某種程度上,它代表著以個體為中心的角色創建系統的巔峰。舊系統的殘留痕跡都消失了:在以技能為主的模式中,角色變得獨一無二,成為完全發展起來的個體,而不僅僅是模擬戰爭的沙盤上一個模子刻出來的士兵單位。
這種方式在紙筆角色扮演玩家中變得相當流行,不僅僅是 GURPS,還有後來的由白狼遊戲(White Wolf)[6]發行的 RPG 遊戲,比如《法師:超凡入聖》(Mage: The Ascension)和《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade)。GURPS 對用於《輻射》(Fallout)的 SPECIAL 系統[7]有著強烈的影響;《吸血鬼:避世血族》的規則又成為了《吸血鬼:避世血族 2》(Vampire: Bloodlines)[8]的基礎。
我們一直在超越自己——即使紙筆角色扮演遊戲可能還會在很多年裡直接影響 CRPG,但 CRPG 也有自己的一段發家史,從 1970 年那會兒一群無聊的大學生簡陋的擺弄研究中起步。
Craig Stern 是 Sinister Design[9] 的創始人;
創造了《傳心策略》(Telepath Tactics)[10]和
《真正的彌賽亞》(True Messiah):
www.truemessiahgame.com
[1] 譯者注:時任普魯士宮廷戰爭顧問。
[2] 譯者注:由 John Fredrick Thomas Jane 最早於 1898 年發行的一本戰艦圖鑑,目的是輔助他設計的一款戰爭遊戲。此書原名 All the World’s Fighting Ships,1905 年後更名為 Jane’s Fighting Ships。
[3] 譯者注:可能是 這個。
[4] 譯者注:加里 · 吉蓋克斯(1938 ~ 2008),是劃時代的經典遊戲《龍與地下城》的發明者之一,與另一位作者 Dave Arneson 一起被稱作角色扮演遊戲之父。
[5] 譯者注:全稱是 Generic Universal Role Playing System。
[6] 譯者注:一家美國遊戲公司,靠發行 RPG 規則書起家。2015 年被 Paradox Interactive 收購。
[7] 譯者注:SPECIAL 是《輻射》中的一套屬性值規則,以主要屬性的首字母而得名:力量(Strength),感知(Perception),耐力(Endurance),魅力(Charisma),智力(Intelligence),敏捷(Agility),和運氣(Luck)。
[8] 譯者注:全稱為 Vampire: The Masquerade – Bloodlines。
[9] 譯者注:一家位於芝加哥的獨立遊戲設計公司。代表作就是後文提到的 Telepath 系列。
[10] 譯者注:又譯作《心靈感應戰》。
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這是一本由 Felipe Pepe 聯合百餘位志願者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百餘款遊戲,是瞭解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的項目組之一,站在巨人的肩膀之上繼續堅持這一宏偉的計劃:我們致力於提供第一個完整翻譯版本,並加入大量科普類註釋,在降低閱讀門坎的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的遊戲歷史和文化。
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