#012 画地图的学问
作者:Scorpia
翻译:Thunderplus
我很早就意识到要认真对待这件事。当时,我在玩《巨洞冒险》[1](Colossal Cave)和《魔域帝国》[2](Zork),我发现我从打印机里随手顺走的一两张白纸根本不够我把整张错综复杂的地图详细画下来,我需要一些更加专业的工具。然后我就去买了一打方格纸、一包铅笔,还有最重要的东西——一整盒橡皮。
对基于文本的冒险类游戏来说,画地图不算特别难。虽然有时候会碰到一两个比较烦人的谜题和迷宫,但大多数时候,路线都是很直白明了的,而且没有小怪和敌人一直追在你屁股后面。但是嘛,一边在玩 RPG ,一边还要画地图,那就完全是另外一回事了。
虽然以前都是用 8 位计算机玩 RPG,但很多 RPG 的体量还是相当大的,而且你一画它们的地图就更加会感受到这一点。你一边小心地一步一个脚印记路线,一边还要留心身后各种敌人,它们随时准备跳上来把你的角色开膛破肚,做个满汉全席(准确来说,这个就是我当时的经历)。
一般来说,你必须马上解决这些敌人,然后你就忘了画地图这回事。直到二十分钟之后,你才意识到:虽然你已经很仔细地画了,但图还是错了。而且二十分钟还是保守估计呢。你玩一个游戏要用掉的橡皮数量之多,恐怕自己都要惊讶。
我玩初代《魔法门》(Might and Magic,玩家之间一般通称“M&M”)的时候画了五十多张地图,真的,一点没夸张。现在再看那些泛黄的纸张,回忆当时画地图投入的时间和精力,一步一步地把走过的路记下来,实在是令人感叹。
但唯一一点好的就是这个游戏里所有地下城的地图大小都是一样的,形状也是。当然不同游戏里地图大小肯定不同,但至少在《魔法门》里,每个野外区域,每个城镇和每个地下城都是同样的 16×16 大小。
这也就意味着每一关都有 256 步,每一步都得仔细记在地图上,还得把可收集物品位置、陷阱位置、可以留言的地方、留言的内容等等详细写在旁边。当然几乎每走一步都得打怪,我感觉每一款 RPG 里都是这么些怪,你说游戏公司得给它们出场费吧?
一张《冰城传奇》的地图,全都是旋转机关和没有光照的区域,但好在还没有传送门。
《魔法门》算是在地图方面够为难玩家的了,但其他游戏也不遑多让。比方说,《冰城传奇》(The Bard’s Tale)里虽然只有一个小镇,没有野外区域,但也要玩家在地图上下功夫。我当时是画了 17 张地图,每张都是 22×22 的大小,而且这地图上遍地都是怪。
我不知道这么写能不能让现在的读者感受到当年边玩边画是多费神的一件事,但绘制地图的工作量真的非常大。你只知道地下城的大小,把它的形状画下来,标好坐标轴。然后你有一个起始点,比如说是(X3,Y5),前面有一个楼梯出去,但你完全不知道地图其他部分每个地方有什么东西。
你出发,走一步,把这一步的方向画在方格纸上。如果你碰到了一个旋转机关,你的队伍就会被转到完全相反的方向上,而你只能在心里祈祷不会发生这种事情。更恐怖的是,如果你这时候踩到的是个传送门,这会儿你已经被传送到了整个地下城的另一头,你还不知道具体是哪一头。
地下城里到处都是坑,有些区域整个队伍走过去全员扣血,或者不能用魔法,或者没有光照,或者是窟窿和流沙坑,或者以上都有。小怪也会出现在我们走的每一步上,真是不离不弃的小伙伴。
但是当时的我们还是继续坚持玩下去,坚持画地图,画错就擦掉,死了就重来,一边问候游戏制作人的家人,但一边还是要继续玩。
可能因为我们都是受虐狂吧,这些来自游戏的虐待我们都能承受下来,而且我们愿意付出,愿意去攻克它。我们都是硬核的玩家,这是唯一推动着我们的原因。每当通关一个 RPG ,我们就把所有画完的稿纸推到一边,马上去拿一打新的纸,开启一场新的征程。
可惜就没有什么“美国游戏军”[3]来给我们颁发“最佳地图绘制”的奖章。当时的玩家没有一位拿到这种东西,但我们手上握笔握出来的茧子足以证明我们的资格。
说实话,过去那些年确实是游戏的黄金时代,想起来总让人怀念,不过如果说真心话,有些部分我也是完全不想回忆起来的。
版权所有 © 2006 Scorpia。原书经授权重印
Scorpia 是一位享誉游戏界的撰稿人,从 80 年代一直到 1999 年的 4 月,她都一直活跃在《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)杂志上,发表冒险和 RPG 游戏的测评和攻略。她也负责运营一些网站上面的游戏板块,比如 Compuserve(第一个游戏 SIG[4])、Delphi(游戏 SIG)、AOL(Scorpia’s Lair)和 GEnie(“游戏圆桌”)。
[1] 译者注:《巨洞冒险》,英语全名“Colossal Cave Adventure”,被认为是史上第一款互动小说式游戏,在八十年代初到九十年代末非常受欢迎,游戏内容全部以文本形式体现,最初是为一类历史悠久的大型计算机开发,而后被移植到家用台式电脑上。
[2] 译者注:《魔域帝国》是《巨洞冒险》的一款早期后继,制作组四人皆为麻省理工动力模型组的成员。后被动视(Activision)收购,仍然推出许多款续作,由文字界面进步到图形界面。
[3] 译者注:原文此处是”Game Scouts of America”,一个和美国童军(Boy Scouts of America)的双关。
[4] 译者注:SIG,英语全称“Special Interest Group”,是国际计算机协会(ACM)在1961年引入的一个行业术语,指大型组织中以特定兴趣或研究方向建立的社区,彼此交流学习与研究成果。此结构后来在Compuserve公司,一家早期的线上服务供应商,首次实现。
#013 来自普鲁士的爱:RPG 的起源
作者:Craig Stern
翻译:FQ
电子 RPG 游戏出现于 1970 年代,差不多和纸笔角色扮演游戏的诞生与兴起在同一时间。而它们又都是由过去的战争游戏演化而来。因此 CRPG 虽只发展了几十年的时间,其历史却可以一直追溯到 19 世纪。
冯 · 莱斯维茨男爵(Baron von Reisswitz)[1]被认为是第一款真正的战争游戏的创造者。这是一种具有一定还原度的以模拟对战为目的的游戏,而不仅仅是棋类游戏的衍生物。这个游戏发明于 1810 年代,叫做 Kriegsspiel(在德语中的意思是“战争游戏”)。它里面的单位都是在当时的军队中实际出现的,就是为了模拟战斗。角色创建是为忠实地还原了现实当中相应类型的士兵的特点,然后用扔骰子的方式来模拟战斗中的无法预料的因素。
冯 · 莱斯维茨的儿子在 1824 年对游戏进行了改良。改良后的版本非常注重准确性,以至于普鲁士军队的总参谋长认为这个游戏应该成为军事训练的一部分。于是普鲁士国王下令为每一个兵团都配备一套此游戏。
1876 年,尤里乌斯 · 艾德里安 · 弗里德里希 · 威廉 · 冯 · 凡尔第 · 迪韦尔努瓦上校(Colonel Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois)发明了第三版 Kriegsspiel。迪韦尔努瓦怀疑军事结果不能基于固定不变的规则来预判,将骰子改成了公正的“裁判员”。裁判员会根据他们的知识和经验对各种交战的胜负结果进行判定(没错,史上第一批地下城主正是来自 19 世纪的普鲁士军人)。
在 1811 年,威廉三世国王用这张有很多抽屉的特殊桌子玩 Kriegsspiel。这张桌子现在仍然保存在柏林的夏洛滕堡宫。
美国军队在这个时候也设计了他们自己的战争游戏,在1898 年紧随德国脚步发行了《简式战舰大全》(Jane’s Fighting Ships)[2]。就像 Kriegsspiel 一样,《简式战舰大全》以惊人的详细程度描述了游戏中诸多对战单位各自的特点。(Google Books 收录了一份电子版的规则书[3],你可以自己看看它有多复杂。)
就连著名作家赫伯特 · 乔治 · 威尔斯(H. G. Wells)也在 1913 年出版了《小战争》(Little Wars)。《小战争》的规则远比其他战争游戏简单,它基本上遵循了模拟大规模战斗的做法,不同对战单位的特性严格依据对应的真实的兵种类型来确定。
直到 1970 年代早期,战争游戏才开始考虑以个人作为一个基本单位。这种游戏演变成了“人对人战争游戏”(“man-to-man wargames”,不要与 Steve Jackson 的同名规则书相混淆)。现在看来可能觉得理所当然,但在当时这种对个体战斗的注重和战争游戏的传统做法相去甚远,以致于它直到 1971 年才被加里 · 吉盖克斯(Gary Gygax)[4]用于他的《链甲》(Chainmail)中,那已经是《链甲》发售的第三年了。
《伦敦新闻画报》(Illustrated London News)在 1913 年的图片,展示了威尔斯在他的家中用一根绳子测量游戏单位的移动距离。
即使那样,《链甲》中的“人对人”规则也像是个强行加入的部分,在 44 页的规则书中只占据了可怜的 2 页空间。而且,角色的数值依旧只是简单地跟随原先定好的表格中各单位的数值来而已。
一切都随着 1974 年《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,下面简称 D&D)的发售而产生了翻天覆地的变化。它保留了许多《链甲》中的规则,让玩家在三个主要职业中做出选择:战士(Fighting Man)、法师(Magic-Users)和圣职(Clerics)。
但是在选择职业之前,D&D 会首先让玩家投掷三个六面骰子来决定属性值:力量(Strength)、智力(Intelligence)、感知(Wisdom)、体质(Constitution)、敏捷(Dexterity)和魅力(Charisma)。这些属性会反过来影响你的角色与所选职业的适配程度,根据职业的主要属性会给予一定的加成(或者减益!)。
直到那时,这种完全颠覆传统的创建角色的方式才刚刚被接受。属性值不再由职业决定:取而代之的是,角色都有自己的属性值,然后玩家可以从属性值允许的范围内选择职业。这种方式后来成为了很多经典电子 RPG 游戏的基础。
RPG 游戏和它们的角色创建系统,随着不断发展而进一步与战争游戏独立开来。对于角色的独特和个体性越发受重视,角色自身的能力与限制也越发受到关注。甚至,这些考量最终会完全替代角色职业的设置。
在 1986 年,史蒂夫 · 杰克逊(Steve Jackson)推出的泛用无界角色扮演系统(GURPS)[5]代表了即将到来的以发展技能为主的 RPG 时代。GURPS 中的角色根本没有职业之分——然而它们拥有四种主要属性以及一系列丰富的可以独立升级的技能。
某种程度上,它代表着以个体为中心的角色创建系统的巅峰。旧系统的残留痕迹都消失了:在以技能为主的模式中,角色变得独一无二,成为完全发展起来的个体,而不仅仅是模拟战争的沙盘上一个模子刻出来的士兵单位。
这种方式在纸笔角色扮演玩家中变得相当流行,不仅仅是 GURPS,还有后来的由白狼游戏(White Wolf)[6]发行的 RPG 游戏,比如《法师:超凡入圣》(Mage: The Ascension)和《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade)。GURPS 对用于《辐射》(Fallout)的 SPECIAL 系统[7]有着强烈的影响;《吸血鬼:避世血族》的规则又成为了《吸血鬼:避世血族 2》(Vampire: Bloodlines)[8]的基础。
我们一直在超越自己——即使纸笔角色扮演游戏可能还会在很多年里直接影响 CRPG,但 CRPG 也有自己的一段发家史,从 1970 年那会儿一群无聊的大学生简陋的摆弄研究中起步。
Craig Stern 是 Sinister Design[9] 的创始人;
创造了《传心策略》(Telepath Tactics)[10]和
《真正的弥赛亚》(True Messiah):
www.truemessiahgame.com
[1] 译者注:时任普鲁士宫廷战争顾问。
[2] 译者注:由 John Fredrick Thomas Jane 最早于 1898 年发行的一本战舰图鉴,目的是辅助他设计的一款战争游戏。此书原名 All the World’s Fighting Ships,1905 年后更名为 Jane’s Fighting Ships。
[3] 译者注:可能是 这个。
[4] 译者注:加里 · 吉盖克斯(1938 ~ 2008),是划时代的经典游戏《龙与地下城》的发明者之一,与另一位作者 Dave Arneson 一起被称作角色扮演游戏之父。
[5] 译者注:全称是 Generic Universal Role Playing System。
[6] 译者注:一家美国游戏公司,靠发行 RPG 规则书起家。2015 年被 Paradox Interactive 收购。
[7] 译者注:SPECIAL 是《辐射》中的一套属性值规则,以主要属性的首字母而得名:力量(Strength),感知(Perception),耐力(Endurance),魅力(Charisma),智力(Intelligence),敏捷(Agility),和运气(Luck)。
[8] 译者注:全称为 Vampire: The Masquerade – Bloodlines。
[9] 译者注:一家位于芝加哥的独立游戏设计公司。代表作就是后文提到的 Telepath 系列。
[10] 译者注:又译作《心灵感应战》。
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这是一本由 Felipe Pepe 联合百余位志愿者耗时四年整理的类百科书籍,覆盖了上世纪 70 年代至今的百余款游戏,是了解 CRPG 历史文化的宝贵资料。我们作为千千万万试图翻译本书的项目组之一,站在巨人的肩膀之上继续坚持这一宏伟的计划:我们致力于提供第一个完整翻译版本,并加入大量科普类注释,在降低阅读门坎的同时提升其教育价值,传播稍微严肃一点的游戏历史和文化。
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