我的下一款《炉石传说》是《Marvel Snap》


3楼猫 发布时间:2023-01-25 10:11:50 作者:RioAraki Language

在《炉石传说》即将停服的当下,无数牌佬都在寻找自己下一个卡牌游戏庇护所。我也观察过市面上各种各样的卡牌游戏,但似乎都需要投入很多时间(金钱)收集卡牌。还记得刚入门《炉石》时我才高三,现在参加工作都有好几年了,在忙碌的生活中让我从零进入另一个卡牌游戏学习成本未免有些太高。
不过即使抱着这样的心态,我依然找到了适合我的卡牌游戏:它就是由《炉石》之父 Ben Brode 打造的《Marvel Snap》,也是(力压《原神》)的 TGA 2022 年度最佳手游。

五分钟上手,三分钟一局

《Marvel Snap》的玩法十分简单,核心游戏机制类似昆特牌:敌我双方使用12张牌组成牌组,在合计六个回合内,分别用手牌占领三个区域,每个区域最多放置四张卡牌。每张卡牌有费用,效果,战力三个属性。只要最终我方两个区域的战力大于敌方,便能获取胜利。
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一些游戏中的卡牌
第一和第三个区域我的战力都更高,所以我赢了

第一和第三个区域我的战力都更高,所以我赢了

由于把自己定位成“轻度”手游,《Marvel Snap》在简单易上手方面下了非常多功夫。首先卡组只有12张,缩短了卡组成型的时间,减轻了组卡的痛苦,也由于卡组的简洁,不会出现同名卡带多张只为提高上手率的情况。不仅如此,一局游戏只有6回合,加上有着同时进行回合的机制(在回合结束时向双方揭露这回合的行动),在根本上锁死了单局游戏时间上限。从卡牌效果上,游戏只有几个最基本的关键词,剩下的一些效果也都是一两行文字可以说清楚的程度。这一切的设计都努力使游戏的上手难度最简化,而这又让每盘游戏时间极短,加上竖屏等别的优势,使游戏真的非常合适随时随地来一盘。

那么,乐趣呢?

看到这里,很多朋友可能会有疑问,设计上如此简单的游戏真的好玩么?体验不会很重复么?能有别的卡牌的复杂度么?这里就要引出只属于《Marvel Snap》的两个独特的维度:场地效果与 SNAP
之前介绍过游戏以占领三个场地为核心玩法,而每个场地都有其自己的效果。 这些场地的效果并非在对局之初便能得知,而是在最初三回合每回合从左到右揭开一个场地效果。所以哪怕是同样的卡组也会受到场地效果的影响,不一定能施行同样的策略。除此之外,游戏时常会提高某些特定场地的出场概率,玩家甚至可以针对特定的场地组卡。
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未被揭开的场地,以及一些别的场地效果
最后也是我认为最有趣的系统,则是游戏放在标题里的 SNAP 了。每盘游戏敌我双方都会以“宇宙魔方”(说白了就是天梯分)作为赌注。初始数值为1,在最后一回合结束时,系统会将其翻倍变成2。而在游戏中的任何时候,每个玩家都有一次机会进行 SNAP,即将目前的赌注再翻一倍,所以一局游戏在双方都snap的情况下,最多能以8分作为赌注,大输大赢往往只在一瞬间。
Snap 十分考验玩家对游戏的理解,如果在你明显优势的情况再进行snap,对手可以选择立刻“撤退”:只失去当前的赌注及时止损。所以最适合 SNAP 的时机往往是双方对对局的理解不一致的时候,比如对方看似优势但你手里握着反制,或者你的手牌能进一步巩固场面的优势。

氪金,收集,美术以及养成

对于卡牌收集类游戏来说,氪金以及养成总是绕不过去的话题。将卡牌收集完整才能拥有最全面的游戏体验,但往往也意味着一笔不小的开销。但仔细剖析这个问题,其实卡牌完整度和游戏体验并不总是正相关的,各种卡牌游戏的菜鸡互啄阶段往往伴随着玩家最开心的回忆。而痛苦的开始往往是玩家建立了一定对游戏的理解,段位提高逐渐杀出鱼塘后发现人外有人,各种 tier1 的卡组把玩家卡在某个分数段。玩家自己想组卡时却发现核心组件不全。
《Marvel Snap》对于卡牌收集和匹配有着自己的理解。首先游戏中的所有卡牌都会被分进不同的“卡牌池”,每个卡牌池所包含的卡牌对于所有玩家是相同的。玩家需只能通过提高自己的收藏等级随机解锁当前池子的卡牌。只有当目前池子的卡牌全部解锁后,才能进入下一个池子解锁新的卡牌。
第一个卡牌池里的牌就这么些,所有玩家最开始都只能从这些卡牌中解锁新的卡牌,只不过顺序完全随机

第一个卡牌池里的牌就这么些,所有玩家最开始都只能从这些卡牌中解锁新的卡牌,只不过顺序完全随机

巧妙的是,游戏的匹配系统并不根据之前说的“宇宙魔方”(天梯分),而是根据收藏等级。也就是说你匹配到的对手和你解锁的卡牌总数永远是差不多的,只不过具体解锁的卡牌可能各有不同,即便如此这些卡牌也隶属于同一个池子,理论上强度不会有大差别。通过这套模式,玩家便不会遇到卡组强度比自己高太多的对手。这也意味着设计人员在维护平衡性上也不用过于担心——把比较强大的卡牌放进靠后的池子就行了,而初始几个池子只要平衡稳定好,能给新手带来相当长时间的优秀体验。
收藏等级的提升依赖于游戏里名为“点数”和“强化套组”的资源,点数只能通过每日任务和一些活动获得,而“强化套组”每打完一盘对局都会赠送些许。通过消费这两种资源,玩家能够提升卡牌稀有度(将卡牌美术变得更加华丽),同时提高收藏等级。而这也几乎是游戏提高游戏体验的唯一氪金点——购买点数,通过提升卡牌稀有度提高收藏等级,从而解锁更多卡牌。别的氪金点比如购买“变体”,基本就是别的卡牌游戏中“异画”的概念,同一张卡牌,换一种美术,异画也能提升稀有度,但对游戏的平衡没什么影响。以及传统的通行证,礼包等,和大部分别的游戏逻辑差不多,在此不做赘述。
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收藏等级随着提升卡牌稀有度不断提高,从而解锁新的卡牌
氪金的确可以让玩家更快的解锁更多卡牌,体验到不同的牌组和套路,但这也意味着你匹配的对手不再是卡牌少你许多的新人玩家,无法产生炸鱼或者虐菜的效果。
提升卡牌稀有度只是将卡牌的美术变得更加华丽,对实际使用没有任何影响

提升卡牌稀有度只是将卡牌的美术变得更加华丽,对实际使用没有任何影响

图中五张卡牌都是奇异博士,分别是不同画风的变体(异画版本)

图中五张卡牌都是奇异博士,分别是不同画风的变体(异画版本)

那么这么好玩的游戏,哪里可以玩到呢?

目前为止,想在国内游玩《Marvel Snap》还是有些困难的。手机端需要去海外应用商店下载,steam上也锁了国区,需要跨区入库。同时可能需要一些特殊手段才能连接游戏,但相关社区都有比较完善的教程,如果通过以上介绍,这款游戏引起了你的兴趣,那这些困难想必还是能够克服的。

结语

作为一个卡牌游戏爱好者,《Marvel Snap》让我惊讶于在这个品类发展如此完善与成熟的当下,依然有那么多空间做出创新。虽然很多核心玩法并非原创,但在游戏设计和机制上的各种简化使它无比合适在手机上随时来一把。作为一个对漫威IP完全不感冒(是的,完全不感冒,所以我在文中完全没有提及游戏鲜明的漫威粉丝属性),里面角色大部分不认得的玩家,依然能被游戏的卡牌部分的设计所征服,可能也足以证明它在我心中的优秀。同时不得不承认的是,作为上线没太久的游戏,游戏的很多系统并不完善,比如你甚至无法在游戏里加好友对战。比赛也仅有天梯模式,没有测试卡组的余地。
最后想声明的是,由于我的游玩时长有限,截止文章目前大概20小时左右,某些氪金点可能还没对我开放,但我认为不影响对游戏玩法的理解。希望通过这篇文章能引起大家对游戏兴趣,在《炉石》之后找到新的快乐卡牌。

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