前言:
虽然暗喻幻想的战斗系统一定程度上继承了真女神转生系列的press turn系统。但是和真女神转生V不一样的是,暗喻幻想游戏内是不能通过调换角色的位置来调换战斗开始后的战斗顺序,只能通过控制速来调整。当能打出weak的角色于不同的出场顺序出场时,合理的利用pass的机制,不仅可以在一回合内打出最大伤害,还可以对之后回合的角色攻击顺序进行调整。
为便于理解,本文只简单探讨三人队伍,并以回合最大伤害为前提。
A(weak)BC(情景1):
也就是说当队伍中只存在一个角色可以打出weak,且该角色位于第一位的情况。我们在该回合的行动方案有以下几种:(括号后面是对该次行动的补充,“weak”指的是这次行动打出了weak,“闪烁”指的是这次行动消耗了半个行动点,“pass”指的是跳过了这次行动并获得了半个行动点)
1. A(weak)-B(闪烁)-C(pass)-A(weak)-B(闪烁)-C(闪烁)
2. A(weak)-B(闪烁)-C-A(weak)-B(闪烁)
1的行动方式所打的伤害和2相同,但是1下一回合开始后的行动顺序还是A(weak)BC,而2下一回合开始后的行动顺序则变为了CA(weak)B。这需要我们继续讨论当weak角色处于中间时会对回合伤害有何影响。
AB(weak)C(情景2):
1. A(pass)-B(weak)-C(闪)-A(闪)-B(weak)-C(闪)
2. A-B(weak)-C(闪)-A
3. A-B(weak)-C(闪)-A(pass)-B(闪)
1比2和3多打一个weak,伤害高于2和3,2和3伤害相同。1下一回合的行动顺序依旧是AB(weak)C,2下一回合变为了B(weak)CA,3则变为了CAB(weak)。
ABC(weak)(情景3):
1. A(pass)-B(pass)-C(weak)-A(闪)-B(闪)-C(weak)
2. A(pass)-B-C(weak)-A-B
3. A(pass)-B-C(weak)-A-B(pass)-C(weak)
4. A-B-C(weak)-A
3和1伤害最高(其实二者本质上一样),1和3的下一回合依旧是ABC(weak)。而2和4则分别是,C(weak)AB以及BC(weak)A
讨论与总结:
情景1-1和情景2-1两种方式打的伤害是最多的,所以我们需要做的就是将自己在接下来的回合的行动顺序变成情景1或者情景2,而情景3的行动顺序的伤害是最低的,则是我们需要避免的。
当处于情景1时,我们可以发现,两种行动方式都是可以选择的,因为接下来的回合依旧是情景1或者情景2。
而当处于情景2时,我们可以选择行动方式1或者2,因为接下来的回合也依旧是情景1或者情景2。
处于情景3时,虽然行动方式1和3的伤害最高,但是会使我们接下来的回合依旧是情景3。而行动方式2和4虽然在此回合的伤害较低,但是却可以使我们之后回合进入情景1和2。从长远来看会使我们的总体伤害变得更高。
我们可以看到,活用pass(换手)机制,不仅可以帮我们实现最大伤害,更是可以帮助我们调整之后回合的行动顺序。
结语:
在逛暗喻社区的时候,看到很多朋友吐槽换手机制不如p系列的one more好用,但我个人认为暗喻的换手的策略深度时明显高于p系列的onemore的。在游戏过程中,我也时常对该机制有些体会和思考,于是有了这篇文章。当然,我对这个机制的探讨是十分简单且浅显的,并没有考虑到四人队或者组合技的情况。也欢迎朋友们积极指出相关的问题,非常感谢!