由《爐石戰記 藝術設定集》淺談遊戲概念美術


3樓貓 發佈時間:2024-05-03 23:32:23 作者:青羊區小小島 Language

暴雪已死 但爐石戰記 Hearthstone仍然堪稱還是過去十年最優秀的遊戲之一。
它不僅給魔獸IP續了命,也可以說從某種程度豐富甚至。顛覆了卡牌類遊戲。 爐石戰記的成功,除了IP加持遊戲設計、概念世界觀、卡牌數值,遊戲中美術、動畫功不可沒。
沒錯,遊戲設計是一回事,遊戲表現是另外一回事。
事實上大多數時候 藝術家都一定是玩家,遊戲也只是眾多媒介中的一種。 而這本設定集 就是遊戲歷史上 遊戲設計師和藝術家(美術)一次最成功合作 的證明。 在最後的致謝中,傑瑞米·克蘭佛德說,“能夠接受卡牌的設計理念,並賦予它們如此可愛迷人的個性,是《爐石戰記》芝術家們的特別之處”。 參與 爐石戰記的藝術家就是那個點石成金的魔法師。
對遊戲開發者來說 如何把天馬行空的想法具體化,是最具挑戰的任務之一。
因為,雖然可以文字來表達,但如果能夠搭配 圖片 會更好的記錄/傳達自己的想法,也因此作為一個獨立遊戲開發者 基本的數繪/紙繪能力還是不可或缺。 最近 戰戰兢兢地 打開了Krita 並拿出了珍藏多年的 之前做攝影師時用的Wacom CTL-680數位板(繪圖板+觸控筆)。
經過一段時間的摸索和學習,我發現 畫 (功夫和腦子) > Krita(軟件,1級工具) > 數位板(硬件輔助,2級工具)——最主要的還是畫,之後才是軟、硬件輔助。
一個優秀遊戲在創意期的“草圖”應該長什麼樣呢?帶著這個問題,我今天翻起這本設定集。
為了更好理解這本設定集 ,拋開實操和技巧 我將數繪簡單概括為下面三步: 第一步 sketch(草稿): 用較為柔軟的筆勾勒出大概形狀(可以根據自己的想象力,或者參考圖 別的圖作為靈感) 第二步 lineart (線稿): 然後用稍硬的筆 根據sketch畫出 具體輪廓 第三步 開始上色、shading、polishing等等
第一章 開設酒館 特別好,因為 它不同於後幾章侷限於展示 幾個主要資料片(eg 地精大戰侏儒)的卡牌卡包原畫(也就是已經做完第三步),而是揭秘了爐石概念期 從idea 到 concept 再到 sketch的 過程 ,更多呈現的是第一步和第二步中的美術,通過 草稿和線稿(lineart)這兩個創意期最原始的美術形態,配上簡潔概述,從 遊戲設定、玩法 、卡牌和主要場景和圖形化界面 (比如面板)還原了 開發團最初起的的設計語言。 也因此會特別有啟發。
爐石 通過有實感的3D視覺 讓玩家感覺像是 在實體牌桌 相向對峙 ,用開卡包時的酷炫視覺 “平替” 拆封實體卡的觸感。另外,除了儘量還原實體卡牌的體驗,整本設定集都能感受到 爐石團隊 在 盡其所能地 最大化利用數字卡牌遊戲的優勢 ——通過特效 來引導玩家(讓新手玩家快速瞭解遊戲機制)、創造獨特的儀式感。
一個比較極端的例子就是 很多爐石卡牌攻擊,那賦予卡牌 “山崩地裂”式打擊感的(印象最深的 火車王),我想除了爐石戰記,在之前 也是聞所未聞 。
已經很多年不玩爐石,但是扭曲虛空、加拉克蘇斯大王、吵吵機器人.. 這些爐石戰記中的卡牌會永遠留在我的記憶中。

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