由《炉石传说 艺术设定集》浅谈游戏概念美术


3楼猫 发布时间:2024-05-03 23:32:23 作者:青羊区小小岛 Language

暴雪已死 但炉石传说 Hearthstone仍然堪称还是过去十年最优秀的游戏之一。
它不仅给魔兽IP续了命,也可以说从某种程度丰富甚至。颠覆了卡牌类游戏。 炉石传说的成功,除了IP加持游戏设计、概念世界观、卡牌数值,游戏中美术、动画功不可没。
没错,游戏设计是一回事,游戏表现是另外一回事。
事实上大多数时候 艺术家都一定是玩家,游戏也只是众多媒介中的一种。 而这本设定集 就是游戏历史上 游戏设计师和艺术家(美术)一次最成功合作 的证明。 在最后的致谢中,杰瑞米·克兰佛德说,“能够接受卡牌的设计理念,并赋予它们如此可爱迷人的个性,是《炉石传说》芝术家们的特别之处”。 参与 炉石传说的艺术家就是那个点石成金的魔法师。
对游戏开发者来说 如何把天马行空的想法具体化,是最具挑战的任务之一。
因为,虽然可以文字来表达,但如果能够搭配 图片 会更好的记录/传达自己的想法,也因此作为一个独立游戏开发者 基本的数绘/纸绘能力还是不可或缺。 最近 战战兢兢地 打开了Krita 并拿出了珍藏多年的 之前做摄影师时用的Wacom CTL-680数位板(绘图板+触控笔)。
经过一段时间的摸索和学习,我发现 画 (功夫和脑子) > Krita(软件,1级工具) > 数位板(硬件辅助,2级工具)——最主要的还是画,之后才是软、硬件辅助。
一个优秀游戏在创意期的“草图”应该长什么样呢?带着这个问题,我今天翻起这本设定集。
为了更好理解这本设定集 ,抛开实操和技巧 我将数绘简单概括为下面三步: 第一步 sketch(草稿): 用较为柔软的笔勾勒出大概形状(可以根据自己的想象力,或者参考图 别的图作为灵感) 第二步 lineart (线稿): 然后用稍硬的笔 根据sketch画出 具体轮廓 第三步 开始上色、shading、polishing等等
第一章 开设酒馆 特别好,因为 它不同于后几章局限于展示 几个主要资料片(eg 地精大战侏儒)的卡牌卡包原画(也就是已经做完第三步),而是揭秘了炉石概念期 从idea 到 concept 再到 sketch的 过程 ,更多呈现的是第一步和第二步中的美术,通过 草稿和线稿(lineart)这两个创意期最原始的美术形态,配上简洁概述,从 游戏设定、玩法 、卡牌和主要场景和图形化界面 (比如面板)还原了 开发团最初起的的设计语言。 也因此会特别有启发。
炉石 通过有实感的3D视觉 让玩家感觉像是 在实体牌桌 相向对峙 ,用开卡包时的酷炫视觉 “平替” 拆封实体卡的触感。另外,除了尽量还原实体卡牌的体验,整本设定集都能感受到 炉石团队 在 尽其所能地 最大化利用数字卡牌游戏的优势 ——通过特效 来引导玩家(让新手玩家快速了解游戏机制)、创造独特的仪式感。
一个比较极端的例子就是 很多炉石卡牌攻击,那赋予卡牌 “山崩地裂”式打击感的(印象最深的 火车王),我想除了炉石传说,在之前 也是闻所未闻 。
已经很多年不玩炉石,但是扭曲虚空、加拉克苏斯大王、吵吵机器人.. 这些炉石传说中的卡牌会永远留在我的记忆中。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com