【PC游戏】游戏中的情绪表达


3楼猫 发布时间:2022-02-21 10:35:03 作者:KK二狗 Language

写的非常浅,想哪写哪写跑题了就算了罢()

游戏流程设计一般要求玩家有一定的内驱力来主动进行游戏。

但也有例外,就是玩家作为一个被动者参与游戏,把绝大部分的游戏体验交给游戏制作者来安排,也不是不行,典型就是底特律变人,本质看电影,玩家跟着游戏走,慢慢旁观就行了。或者一些游戏流程被安排的太满的游戏,基本也是玩家追着游戏跑,玩家永远不用担心没事做,因为任务列表里那一坨坨待完成的支线任务根本他妈多的做不完,属于是玩家被作者安排明白了,这种情况一般就是你游戏流程安排的越满,玩家越觉得烦,而且容易分心,打断游戏的流畅性,还不如让玩家沿着一条清晰主线玩完了事。而有些游戏流程太过流畅的游戏,对玩家游戏体验一气呵成的要求很高,如果玩家打一半关闭游戏了,再过两周又打开游戏开始玩了,可能对游戏体验带来毁灭性打击,尤其信息密度比较高的游戏,玩家第二次打开游戏的时候可能连自己扮演的是谁都忘了。

所以现在很多作者更追求玩家玩游戏的内驱力,就是玩家自己知道自己想干啥,玩家带着游戏跑,而不是追着游戏跑,这样可以很好避免上述麻烦,在RPG游戏中要制造玩家内驱力的办法并不只是创造一个内容足够丰富的游戏世界,而是创造一个情绪/感情足够充沛的游戏世界,情绪是玩家一个相当重要的内驱力,当玩家真正觉得反派很可恨,想把反派杀掉的时候,这个时候把反派打败会比较有意思。我想去打架,所以我去打架,我想去种菜,所以我种菜,这样是合理的。而不是,游戏让我去打架所以我打架,游戏规定我不种菜就没输出所以我不得不种菜,就比较失败。

(关于游戏中支线太多或者玩家可选余地太多到底好不好之后再说,给玩家太多选择自由很多时候不是好事,瞎几把安排游戏分歧也会严重阻碍体验流畅)

人沉浸在游戏中时,内心会退行到小孩状态,需要被哄着惯着,但好处是这个时候的玩家情绪易于被调动。(怎么哄后面再说)

正常来说以体验为核心来设计RPG游戏时,首先确定好一个整体性游戏流程,然后就得把流程中每个段落拆分出来安排好对应的情绪体验,需要玩家在某些时刻有怎样的体验,就用对应的技巧去铺展氛围调动情绪。音乐和美术是常用的元素但不是必要的元素,必要的调动情绪的方式还是体现在操作性上。比如在做恐怖游戏时,你可以用遮挡性强的场景元素制造转角杀,也可以放水琴录制的恐怖BGM制造氛围,但关键还是在于玩家自己操控角色一步步把自己推入恐怖的深渊。这类技巧太多太杂了,大厂那边研究的比较透,比如美末2里爱莉骑马遇到暴风雪,当好这个地方又有个岔路口,玩家不认识路不得不随便选一个路走,制造一种紧张的迷路假象。我玩游戏实在太少了说不了更丰富的内容就不说了。

这些技巧个人作者或小工作室都在用而且用的比大厂更花哨好玩一些,比如三角符文第一章里,刚进游戏让你捏人物外形,捏完把你捏好的人物删了然后告诉你这游戏主题就是你的选择没有卵用,这是个很好的对情绪和主题表达的例子,toby的作品除了meta要素外一个有价值的地方就是告诉你,游戏里用来表达的不只有剧情,游戏里的一切元素包括UI菜单全都是作者用来表达的工具。

插一嘴,从很多年前开始,想做出比较出彩的游戏,几乎就得要求你作品有强烈的整体性,即:游戏的主题、叙事、玩法等所有要素是互相契合的整体,别人抄都没法抄,如果你写了个游戏剧本,然后随便套了个不太相干的战斗玩法,再配个谁都能用的中规中矩的叙事手段,虽然不至于给游戏扣分,但至少在整体性上没有任何亮点可言,把你的玩法换成别的玩法也行,那样整个游戏有种一碰就散了的脆弱质感。

回到正题,角色扮演游戏通常追求玩家与所扮演角色的同步性,尤其是情绪同步性,作者希望游戏角色悲伤的时候让玩家一起悲伤,角色恨不得一刀捅死反派的时候让玩家也一起愤怒,这种高同步率对游戏体验很重要。当然这样难度其实不低,所以一个更容易达成的方法是,把游戏角色抹掉成一张白纸,或者接近白纸,让角色没有自己的情绪表达,这样设计者只需要关注玩家的情绪就可以了,角色的情绪就不太需要关注了,这类哑巴类游戏太多不需要举例了,表面上是玩家扮演角色在体验游戏世界,实际是玩家直接体验游戏世界。

当然角色与玩家的高同步只是一种可追求的方向,也不是就得做成这样才算好,有强烈个人想法的游戏主角我也挺喜欢的。

不止叙事类游戏要求作品进行玩家情绪的管理,非叙事类游戏也对情绪管理有很多要求,这种情绪管理一般也靠玩法实现,比如魂类游戏中喝药有一个很长的前摇,不能被打断,这个喝药时间的长度决定了战斗中见缝插针的紧张情绪,顺便也营造了不少节目效果。

战斗的紧张,探索的新鲜,收获的成就,正面与负面的情绪交织组成了玩不腻的游戏体验。

我习惯把这种正负面交替的情绪管理叫做情绪推拉,这点就跟搞对象似的,搞对象的时候吸引目标的兴趣就有个通用技巧叫推拉,即:先把目标跟自己的距离拉过来,再推远,再拉近,制造情绪升降的差额,从而调动目标的注意力和兴趣。我举个例子嗷,咳,比如一个妹子,跟自己男朋友带着爆米花去看电影,妹子拿出一颗爆米花要喂男朋友(拉),然后突然又把手收回去说不给你吃(推),就在她男朋友眼看着她把爆米花自己吃下去的时候,妹子突然把爆米花咬在嘴里直接嘴对嘴喂给男朋友(拉)。

我写的比较俗,因为这个操作就是这么俗又这么通用,放到游戏里就是这一套,比如我做个回合战斗游戏,有个超屌的必杀技必须憋五个回合才能凑够前置技能把必杀技放出来,而战斗到第四回合我已经快被BOSS锤烂了,然后最后一个回合惊险的把必杀放出来反杀BOSS,啊我举例都比较俗但这种游戏体验就是这么给你设计的。

再关于游戏中情绪传达的流畅性。

游戏中要传达某些情绪,很忌讳的是重复,当一种情绪持续时间过久会带来明显的边际递减,比如玩恐怖游戏第一次被BOSS打败让人感到又惊又怕,第10次被同一个BOSS打败人就已经麻了,恐怖的情绪已经被破坏掉了。

单线流程中卡关带来的情绪过度重复尤其致命,不像自由探索式游戏,打不过一个BOSS可以先别的,HK打不过三螳螂可以去打一下灵魂大师嘛。

而在比较单线的游戏流程中,想传达一定的情绪,除了尽量不要让玩家卡关,重点也是不能让一种情绪持续过久,所以大家都在追求过山车式的情绪体验,就算主角上一章节死了亲人,下一章节该放点搞笑桥段还是得放。

正面情绪的传达也很忌讳被中途打断,想象一个RPG游戏正高潮的桥段中,主角大喊一声化成一道光冲进敌人堆中,左手青龙刀右手白虎剑开了大招杀的正爽,旁边主角的同伴对主角的勇敢感动落泪,然后主角突然被一个杂兵一巴掌拍死了,那这个故事桥段传达的情绪就被干废了,之前所有的铺垫也废了,重新读档再来也让人觉得浑身难受。

为了解决这个问题,UT的最终BOSS战是个不错的参考,作为和平线最终BOSS的小花,实际游戏难度很低,可能是所有BOSS战中最简单的,弹幕看似密集,但战斗中会提供海量血包用来回血,就算频繁中弹也没关系,就算被打败了,玩家也会在“决心”的作用下原地读档光速复活,毕竟作者也不希望玩家在剧情最高潮的时候被打断。尽管难度很低,最终BOSS依然塑造出了整个游戏中最强的压迫氛围,靠的是玩家情绪被真实调动起来了,加上meta游戏的信息差,你不知道自己还能复活几次,不知道BOSS又会不会突然变出新花样,所以尽管难度很低也做到了很高的战斗紧张度,而流畅的游戏体验将这种情绪很好的保持到了最后。

关于创造和管理游戏中的情绪有很多技巧,甚至是固定的模板可以用,比如在一个长期运营的网游中,想制造玩家失望-希望-惊喜的情绪循环几乎无法离开概率抽奖,单机游戏中的惊喜体验很多时候也依赖概率操作,或者解密游戏中的顿悟时刻。

但我个人非常讨厌这种功利化的想法,虽然现在主流的制作方式一般是围绕玩家的游戏体验为核心展开,但我觉得从玩家角度出发不如从作者自身的表达欲出发,虽然这种想法有点脱离玩家圈地自萌的感觉,但我还是觉得优秀的作品首先是作者自身表达的产物,在制作者有足够真诚明确的表达欲时,很多游戏流程中的情绪控制方式会自然而然出现在脑子里,反映到游戏设计中。

最后延伸一点是从调动玩家情绪到引导玩家对游戏的情感付出,让玩家对一个游戏长时间玩下去,除了依靠新鲜感、丰富的游戏内容以及良好的游戏体验外,还有一点就是玩家对这个游戏真的玩出感情了。而让玩家对一个游戏产生感情,很多时候就是玩家在玩这个游戏的过程中产生了足够量的情绪,这些情绪作为成本投入到游戏中,就产生了情感寄托。这其实还是恋爱里的概念,我给照搬过来了。


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