【PC遊戲】遊戲中的情緒表達


3樓貓 發佈時間:2022-02-21 10:35:03 作者:KK二狗 Language

寫的非常淺,想哪寫哪寫跑題了就算了罷()

遊戲流程設計一般要求玩家有一定的內驅力來主動進行遊戲。

但也有例外,就是玩家作為一個被動者參與遊戲,把絕大部分的遊戲體驗交給遊戲製作者來安排,也不是不行,典型就是底特律變人,本質看電影,玩家跟著遊戲走,慢慢旁觀就行了。或者一些遊戲流程被安排的太滿的遊戲,基本也是玩家追著遊戲跑,玩家永遠不用擔心沒事做,因為任務列表裡那一坨坨待完成的支線任務根本他媽多的做不完,屬於是玩家被作者安排明白了,這種情況一般就是你遊戲流程安排的越滿,玩家越覺得煩,而且容易分心,打斷遊戲的流暢性,還不如讓玩家沿著一條清晰主線玩完了事。而有些遊戲流程太過流暢的遊戲,對玩家遊戲體驗一氣呵成的要求很高,如果玩家打一半關閉遊戲了,再過兩週又打開遊戲開始玩了,可能對遊戲體驗帶來毀滅性打擊,尤其信息密度比較高的遊戲,玩家第二次打開遊戲的時候可能連自己扮演的是誰都忘了。

所以現在很多作者更追求玩家玩遊戲的內驅力,就是玩家自己知道自己想幹啥,玩家帶著遊戲跑,而不是追著遊戲跑,這樣可以很好避免上述麻煩,在RPG遊戲中要製造玩家內驅力的辦法並不只是創造一個內容足夠豐富的遊戲世界,而是創造一個情緒/感情足夠充沛的遊戲世界,情緒是玩家一個相當重要的內驅力,當玩家真正覺得反派很可恨,想把反派殺掉的時候,這個時候把反派打敗會比較有意思。我想去打架,所以我去打架,我想去種菜,所以我種菜,這樣是合理的。而不是,遊戲讓我去打架所以我打架,遊戲規定我不種菜就沒輸出所以我不得不種菜,就比較失敗。

(關於遊戲中支線太多或者玩家可選餘地太多到底好不好之後再說,給玩家太多選擇自由很多時候不是好事,瞎幾把安排遊戲分歧也會嚴重阻礙體驗流暢)

人沉浸在遊戲中時,內心會退行到小孩狀態,需要被哄著慣著,但好處是這個時候的玩家情緒易於被調動。(怎麼哄後面再說)

正常來說以體驗為核心來設計RPG遊戲時,首先確定好一個整體性遊戲流程,然後就得把流程中每個段落拆分出來安排好對應的情緒體驗,需要玩家在某些時刻有怎樣的體驗,就用對應的技巧去鋪展氛圍調動情緒。音樂和美術是常用的元素但不是必要的元素,必要的調動情緒的方式還是體現在操作性上。比如在做恐怖遊戲時,你可以用遮擋性強的場景元素製造轉角殺,也可以放水琴錄製的恐怖BGM製造氛圍,但關鍵還是在於玩家自己操控角色一步步把自己推入恐怖的深淵。這類技巧太多太雜了,大廠那邊研究的比較透,比如美末2裡愛莉騎馬遇到暴風雪,當好這個地方又有個岔路口,玩家不認識路不得不隨便選一個路走,製造一種緊張的迷路假象。我玩遊戲實在太少了說不了更豐富的內容就不說了。

這些技巧個人作者或小工作室都在用而且用的比大廠更花哨好玩一些,比如三角符文第一章裡,剛進遊戲讓你捏人物外形,捏完把你捏好的人物刪瞭然後告訴你這遊戲主題就是你的選擇沒有卵用,這是個很好的對情緒和主題表達的例子,toby的作品除了meta要素外一個有價值的地方就是告訴你,遊戲裡用來表達的不只有劇情,遊戲裡的一切元素包括UI菜單全都是作者用來表達的工具。

插一嘴,從很多年前開始,想做出比較出彩的遊戲,幾乎就得要求你作品有強烈的整體性,即:遊戲的主題、敘事、玩法等所有要素是互相契合的整體,別人抄都沒法抄,如果你寫了個遊戲劇本,然後隨便套了個不太相干的戰鬥玩法,再配個誰都能用的中規中矩的敘事手段,雖然不至於給遊戲扣分,但至少在整體性上沒有任何亮點可言,把你的玩法換成別的玩法也行,那樣整個遊戲有種一碰就散了的脆弱質感。

回到正題,角色扮演遊戲通常追求玩家與所扮演角色的同步性,尤其是情緒同步性,作者希望遊戲角色悲傷的時候讓玩家一起悲傷,角色恨不得一刀捅死反派的時候讓玩家也一起憤怒,這種高同步率對遊戲體驗很重要。當然這樣難度其實不低,所以一個更容易達成的方法是,把遊戲角色抹掉成一張白紙,或者接近白紙,讓角色沒有自己的情緒表達,這樣設計者只需要關注玩家的情緒就可以了,角色的情緒就不太需要關注了,這類啞巴類遊戲太多不需要舉例了,表面上是玩家扮演角色在體驗遊戲世界,實際是玩家直接體驗遊戲世界。

當然角色與玩家的高同步只是一種可追求的方向,也不是就得做成這樣才算好,有強烈個人想法的遊戲主角我也挺喜歡的。

不止敘事類遊戲要求作品進行玩家情緒的管理,非敘事類遊戲也對情緒管理有很多要求,這種情緒管理一般也靠玩法實現,比如魂類遊戲中喝藥有一個很長的前搖,不能被打斷,這個喝藥時間的長度決定了戰鬥中見縫插針的緊張情緒,順便也營造了不少節目效果。

戰鬥的緊張,探索的新鮮,收穫的成就,正面與負面的情緒交織組成了玩不膩的遊戲體驗。

我習慣把這種正負面交替的情緒管理叫做情緒推拉,這點就跟搞對象似的,搞對象的時候吸引目標的興趣就有個通用技巧叫推拉,即:先把目標跟自己的距離拉過來,再推遠,再拉近,製造情緒升降的差額,從而調動目標的注意力和興趣。我舉個例子嗷,咳,比如一個妹子,跟自己男朋友帶著爆米花去看電影,妹子拿出一顆爆米花要喂男朋友(拉),然後突然又把手收回去說不給你吃(推),就在她男朋友眼看著她把爆米花自己吃下去的時候,妹子突然把爆米花咬在嘴裡直接嘴對嘴餵給男朋友(拉)。

我寫的比較俗,因為這個操作就是這麼俗又這麼通用,放到遊戲裡就是這一套,比如我做個回合戰鬥遊戲,有個超屌的必殺技必須憋五個回合才能湊夠前置技能把必殺技放出來,而戰鬥到第四回合我已經快被BOSS錘爛了,然後最後一個回合驚險的把必殺放出來反殺BOSS,啊我舉例都比較俗但這種遊戲體驗就是這麼給你設計的。

再關於遊戲中情緒傳達的流暢性。

遊戲中要傳達某些情緒,很忌諱的是重複,當一種情緒持續時間過久會帶來明顯的邊際遞減,比如玩恐怖遊戲第一次被BOSS打敗讓人感到又驚又怕,第10次被同一個BOSS打敗人就已經麻了,恐怖的情緒已經被破壞掉了。

單線流程中卡關帶來的情緒過度重複尤其致命,不像自由探索式遊戲,打不過一個BOSS可以先別的,HK打不過三螳螂可以去打一下靈魂大師嘛。

而在比較單線的遊戲流程中,想傳達一定的情緒,除了儘量不要讓玩家卡關,重點也是不能讓一種情緒持續過久,所以大家都在追求過山車式的情緒體驗,就算主角上一章節死了親人,下一章節該放點搞笑橋段還是得放。

正面情緒的傳達也很忌諱被中途打斷,想象一個RPG遊戲正高潮的橋段中,主角大喊一聲化成一道光衝進敵人堆中,左手青龍刀右手白虎劍開了大招殺的正爽,旁邊主角的同伴對主角的勇敢感動落淚,然後主角突然被一個雜兵一巴掌拍死了,那這個故事橋段傳達的情緒就被幹廢了,之前所有的鋪墊也廢了,重新讀檔再來也讓人覺得渾身難受。

為了解決這個問題,UT的最終BOSS戰是個不錯的參考,作為和平線最終BOSS的小花,實際遊戲難度很低,可能是所有BOSS戰中最簡單的,彈幕看似密集,但戰鬥中會提供海量血包用來回血,就算頻繁中彈也沒關係,就算被打敗了,玩家也會在“決心”的作用下原地讀檔光速復活,畢竟作者也不希望玩家在劇情最高潮的時候被打斷。儘管難度很低,最終BOSS依然塑造出了整個遊戲中最強的壓迫氛圍,靠的是玩家情緒被真實調動起來了,加上meta遊戲的信息差,你不知道自己還能復活幾次,不知道BOSS又會不會突然變出新花樣,所以儘管難度很低也做到了很高的戰鬥緊張度,而流暢的遊戲體驗將這種情緒很好的保持到了最後。

關於創造和管理遊戲中的情緒有很多技巧,甚至是固定的模板可以用,比如在一個長期運營的網遊中,想製造玩家失望-希望-驚喜的情緒循環幾乎無法離開概率抽獎,單機遊戲中的驚喜體驗很多時候也依賴概率操作,或者解密遊戲中的頓悟時刻。

但我個人非常討厭這種功利化的想法,雖然現在主流的製作方式一般是圍繞玩家的遊戲體驗為核心展開,但我覺得從玩家角度出發不如從作者自身的表達欲出發,雖然這種想法有點脫離玩家圈地自萌的感覺,但我還是覺得優秀的作品首先是作者自身表達的產物,在製作者有足夠真誠明確的表達欲時,很多遊戲流程中的情緒控制方式會自然而然出現在腦子裡,反映到遊戲設計中。

最後延伸一點是從調動玩家情緒到引導玩家對遊戲的情感付出,讓玩家對一個遊戲長時間玩下去,除了依靠新鮮感、豐富的遊戲內容以及良好的遊戲體驗外,還有一點就是玩家對這個遊戲真的玩出感情了。而讓玩家對一個遊戲產生感情,很多時候就是玩家在玩這個遊戲的過程中產生了足夠量的情緒,這些情緒作為成本投入到遊戲中,就產生了情感寄託。這其實還是戀愛裡的概念,我給照搬過來了。


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