流水帳式的2022年遊戲節選


3樓貓 發佈時間:2022-12-17 17:13:36 作者:藥莢s Language

轉眼之間突然又到年底了。近年來每當到了這個時間段,各大遊戲、音樂等相關領域的平臺,似乎都很喜歡給搞點年度數據總結之類的活動。然而因為個人賬號、平臺和遊戲作品性質十分混亂,與其靠幾個主流平臺方的數據信息,還不如自己統計一下比較靠譜。
其實就算平臺方以前沒有統計習慣的時期,想必不少人也跟我差不多,有著自己在本子上和文檔記下游戲(或者電影之類的)體驗經歷吧。長期保持下去的話,其實也有點類似於日記的作用,所以一直堅持並且試著優化這種習慣。
什麼時候Gzdoom也加個時間統計功能給我

什麼時候Gzdoom也加個時間統計功能給我

總之,這是關於今年個人遊戲體驗節選的文章。和往常一樣,希望能通過它作為平臺分享的契機,作為回顧一整年遊戲經歷的總結。順便我個人也會給一些印象比較深刻的作品,趕時髦地頒個獎。

商業遊戲類

既然是商業作品,就在曝光度上得到了一定的保障,自然也就屬於那種“你玩啦我也玩了”的東西。大部分作品在機核等平臺也都有對應的感想與深度分析,因此我只會用最簡短的方式來陳述其第一印象,或者是到了年末這個時間段再回味後的看法。
  • 影子武士3(Shadow Warrior 3):
低配《DOOM 永恆》,也有些自己的鬼點子,但實行效率都很雜亂無章;全程不間斷的俏皮話讓它就像隔壁老王一樣叫得很大聲,流程和可玩性卻撐不到3分鐘(倒也不是真的那麼短);比起花心思和錢玩這個東西,下載它的東北旋死金屬原聲帶更划算。
  • 鬼線:東京(Ghostwire Tokyo):
絕佳的東京夜跑兼免費澀谷旅遊幻想時間,超爛的林正英模擬器;戰鬥必須給自己加戲,地圖沒有題材和美術優勢還不如一個屁,交互邏輯讓人懷疑是簽了手柄廠商測試按鍵敏感度的合約,所有玩法加起來都不如偷吃神社貢品那一刻來得開心。
  • 詭野西部(Weird West):
你說你是沉浸式模擬,但你的關卡真的很無聊,媒體說你是可選手段多樣的CRPG,但所有的決策都不如掏槍怒射的反饋有效而真切,第一章讓人玩得很開心,但沒說讓你差不多樣子的內容複製粘貼五次,你到底是什麼鬼。
以及為什麼那麼多XX西部!?

以及為什麼那麼多XX西部!?

  • 坦克戰記 齊娜 脫胎換骨(METAL MAX Xeno Reborn):
幾年前的《重裝機兵X》真的很大糞,我說了但角川不信,於是他們決定用原始素材證明這遊戲真的很大糞——就算重做了流程到系統等各個環節,但對比整個系列其它作品依然是個扶不起的垃圾貨。
你們甚至還費心重畫了立繪,謝謝啊!

你們甚至還費心重畫了立繪,謝謝啊!

  • 火焰紋章無雙 風花雪月:
無雙的標準水平發揮,玩起來還挺爽,可用角色也能滿足原作玩家需求。只說玩的部分其實還不賴,NS刷了好幾天;但這劇情和人物ooc得像是個“破防同人女發洩怒火的R18小作文前戲”一樣。
  • 符文工房5 PC版( Rune Factory 5):
刷之驕子,小到主角個人七情六慾,大到土地質量優劣刷得那叫一個六親不認,劇情智障NPC塑造幼稚,臺詞復讀程度之高讓人不禁懷疑是個《楚門的世界》,不過遊玩過程倒還湊合能感受到相當程度的樂趣。
  • 來自深淵 朝向黑暗的雙星 ( メイドインアビス 闇を目指した連星 ):
忍受了各種生硬與不合理的機制後,尚可一玩的生存模擬JRPG,除此之外最大特色是作為一款當今業界最好的嘔吐模擬器——看蘿莉在懸崖上嘔吐,在機械正太懷裡嘔吐,被怪物揍到嘔吐(順便七竅流血),幾百塊錢賣你一年份的三俗惡趣味,爽嗎?
  • 豐饒之星(HARVESTELLA):
粗糙、混亂、完成度低下且依然有著SE那莫名狂妄自大的市場判斷思維。但十幾個小時後開始變得能玩,居然還能在2022年,找到老派JRPG那種帶點虐戀情感糾纏的羈絆建立過程,用頗有人情味的細碎故事,搭建起你和遊戲世界之間的橋樑;說得很好聽,但這確實是在Pua你。
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木衛四協議(The Callisto Protocol):
300年後的拉卷師傅怒闖外星UFC格鬥大賽現場,有槍有棍有達斯維達快樂手,就明著作弊裁判過來我連著一塊揍;爽是很爽,但智障的對話與引導設計,反映出了老賴人普遍空虛寂寞冷的內心世界——如同它這4A級畫面配上了撞車級流程一樣,就算混到個冠軍也終究是一場空。
  • 皇家騎士團:重生(Tactics Ogre Reborn):
搶卡新機制有點迷惑,所幸從養成到戰場的整體玩法框架底子夠穩固,富有挑戰性和研究價值;劇情頗有深度,對民族爭端、人性的複雜,以及理想與現實間的衝突,有著頗為嚴肅的探討態度,雖然如今看起來略顯樸素和說教意味,但依然值得品味。
順便一提你姐絕不是什麼大奸大惡之人,不要被時代侷限下的狹隘視野風評誤導了。
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商業作品獲獎者

  • 時空勇士 重製版( Live A Live):
古典JRPG一個時代節點,在90年代中期總結並探索了這個類型的可能性,其中的諸多設計與構思,為後世短篇同人創作提供了靈感,HD-2D化加上全程配音後觀感大幅增強。
可惜沒有收錄原始版本

可惜沒有收錄原始版本

  • 榮獲:年度亞文化串燒隔夜飯——
IGN這次在《時空勇士》的評測裡難得(?)說對了一句話——這個遊戲就像一個時光膠囊。這不僅僅是指它作為老遊戲重製留下的時代特徵,也是因為本作堪稱7~90年代日本亞文化愛好者私貨集中爆發的體現。幾個篇章引入了上世紀末電影、漫畫等領域的流行文化作品元素,作為彩蛋或是故事核心內容呈現,也一定程度上反映了當時日本阿宅的喜好。
每個篇章都有與自己相對應的流行文化梗。從[史前篇]裡的黑色石碑、空可樂瓶,到[幕末篇]短短兩個小時內容裡,集中呈現了諸如忍者愚聯眾(五人戰隊),大盜五右衛門,守衛用長矛捅榻榻米等日本時代劇常見橋段,都被自然地融入到了流程當中。
不僅本身有梗,還允許自己造梗(?)

不僅本身有梗,還允許自己造梗(?)

“梗遊戲”如今並不罕見,但《時空勇士》在90年代能同時把具體流程內容,與這些元素有機結合,在當時已經是比較前衛了。各種各樣的經典彩蛋或是作為故事本身參考,或是以致敬環節出現,讓整個遊戲過程顯得更具有活力。
  • 艾爾登法環(Elden Ring):
頂尖的開放世界地圖場景設計,被用來舉行新一屆的宮崎英高吃雞錦標;主辦方公司的大小姐對你有意思,把雞在一開始就拿給你吃,非常酷,但導致整張地圖的選手只揍你一個人,又酷不起來了;此外遊戲另一壯舉是用大量糞池傳達了製作人的中心思想,打破了遊戲敘事手法與藝術性追求的界限。
通關穿的流浪少女套裝——然後發現最近真的出現了一些梅妮的拉娘同人

通關穿的流浪少女套裝——然後發現最近真的出現了一些梅妮的拉娘同人

  • 榮獲:年度剎車失靈——
《黑暗靈魂》的系統和大致框架,在幾部作品來來回回的改良與再利用過程中,幫助它們實現了很多成就;但它的系列及其分支作品表現雖然確實屬於優秀範例,但這套玩法本質再往上拔一些,就會有些乏力了——至少目前FS做出來的內容來說是有這跡象。
《艾爾登法環》在關卡的結構上做出了以往難以企及的擴展,也使得流程體量隨之翻倍,而魂Like的濃度目前來看,想支撐超過它先前容器的量度著實有些困難。
很長一段流程裡,遊戲帶給我的除了以往FS魂類作品,包括戰鬥、探索和冒險代入感等方面都依然優質。更為廣闊的世界格局,卻與市面上同類開放世界截然不同、極為純粹的體驗也非常有新鮮感。然而,我無數次回想,如果遊戲能在初到王城並將其攻略作為完結時刻,也許就不會在最後讓我開始感到睏乏了吧。
滿世界尋找對手、獲得成長、撿更硬的武器揍更強的衰仔,讓遊戲前半段的心流非常清澈。但它很難撐起近100個小時全都追求“打敗一個強敵,後面還有幾百萬個強敵在磨刀霍霍”——甚至很快就發現在數值性價比和遊戲體驗上,後期幹架真不如直接跑酷到盡頭來得更高。就連回報都顯得那麼匱乏,相比前面不斷在優質的關卡中獲得新玩具,末盤階段幾個地圖直接變成了重兵把守的紅葉種植場,顯然製作組自己都快要沒活兒整了。
堅持追求量大管飽雖然可貴,為了體現誠意撐死顧客就多少有點離譜了。當然,玩一遍下來大部分時間裡都是快樂的。此外從近期更新的思路可以看到,製作組其實也是把後期樂趣寄希望在了多人遊玩內容上面,自己大概也對後期的疲乏是有預估的。

獨立遊戲【上半場】

  • TUNIC:
視覺畫風迷人,內容小巧精緻,探索反饋元氣滿滿,戰鬥如同臉擦車窗;操作手感就跟小狐狸的形象一樣,猶如大頭兒子重心不穩的感覺,但極致靈性學習過程,以及流程中處處彰顯出的古靈精怪,與戰鬥之間的反差,形成了一種看著傻孩子也有過人天賦般的欣慰感。
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  • 刀鋒戰神(Blade Assault):
韓國橫版平臺砍殺肉鴿,場景敵人幾乎是固定的,隨機元素主要體現在是一些技能和道具上,玩著還行,但又短又亂。
  • Sentimental K:
和上面那個類似但換成3D俯視角+更小更缺乏變化的場景,同樣簡陋短小,但因玩法自身足夠靠譜所以湊合能玩。
場景簡陋得很有個性

場景簡陋得很有個性

  • How Fish Is Made:
魚會說英語,會思考人生,會發出來自靈魂深處的哲學嘶吼;而我不會,大概通過這個遊戲證明了有些人確實可能比魚還笨。
  • 忍者神龜 施萊德的復仇(Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge):音樂很棒,美術很好,基本是Konami街機系列和MD版的融合,但兩邊的精髓都沒學到位;有幾首曲子真的挺耐聽,我晚上寫東西都會掛在後臺聽。(其實這個從市場營銷到項目性質看更接近商業作品吧)
  • 無名小卒救世界(Nobody Saves the World):
俯視角A·RPG,解謎元素少而RPG機制相對濃厚,不同“角色”成長各自需要投入時間,全部加起來的耗時巨大;系統看似多樣豐富,實則淺薄空洞,可雙人游完,一定程度緩解了重複勞作的枯燥感。
是啊

是啊

  • COGEN:大鳳羽空與刻之劍(COGEN: 大鳥こはくと刻の剣 ):
日本Unity引擎看板孃親自出道砍人,仿《洛克人ZERO》但去掉了血槽,換成了時間倒退的能力;美術人設在線,手感系統一般,關卡平淡如水,售價令人撫額。
  • 師父(SIFU):
風格獨特,氣度不凡,創意表現搶眼,結局立意高深;但不好玩。
  • 死者王國(KINGDOM of the DEAD):
AKA老張掃墓,看著好像很有範兒,但實際關卡、系統、手感糙得跟那些DEMO或果醬遊戲一樣;惡魔意外地很講道理,會好言相勸讓你回去大家當無事發生——或者至少有點同理心,自己主動去死一死。
  • 貝何嘉(Beholgar):
長得像90年代歐美三線廠商的橫版平臺柯南遊戲,玩起來也像,尤其是售後服務的敷衍——從Bug到亂七八糟的判定都那麼像我以前店裡頭壓櫃子底的東西;連名字都這麼莫名其妙,這才叫懷舊。
  • 地獄之魂(Infernax):
如果《惡魔城:西蒙的詛咒》生在現代,而且Konami不隨地大小便的話,就會得到一款這樣的作品;有愛有實力,玩著舒心內容可靠,行為決定分支也讓多周目有了動力;各種死法再酷炫一點會更好,但話說回來誰稀罕看掃把頭老白男的死亡秀。
  • 惡夢收割者(Nightmare Reaper):
AKA青春美少女是否會夢見全身粉碎性骨折的東北彩虹小馬;遊如其名,講述了懷春少女的一簾幽夢——懵懵懂懂,充滿苦澀,為情所困,血肉橫飛,以及霰彈槍、和各種品質的傳奇霰彈槍;如果這還不夠,你還有一臺插了“馬裡尿“”、“爆可夢“”和“宇揍巡航機”的GameBoy。
  • 天父原諒我(Forgive me Father):
你讓你爹原諒你,卻何曾想過有多麼對不起我——判定屎,手感糙,關卡無趣信息反饋模糊好意思賣80塊錢嘛;克蘇魯題材很時髦,2D美術素材很不錯,但今年的古典FPS太捲了,有些作品單是在DEMO階段都表現出了極高的質量,根本輪不到這中庸玩意兒蹦躂。
  • 武藏嚴流記2(Ganryu 2):
二三十年前的街機遊戲續作,玩法和結構與當年大致相似,但內容相比已經很平庸的前作顯得更加沒過腦子去做。
  • 超究極螺旋道渦輪增壓爆殺(Turbo Overkill):
每一個孩子都夢想成為本作主角這樣的大人——手腳內藏電鋸和激光制導火箭發射器,步行速度為時速31英里,屁股來回摩擦後就能在地面或空中高速滑動,牛仔褲是哆啦A夢同一家廠生產的,還有一輛會說話的懸浮飛車。在剛更新的第二章,你還能像兜甲兒一樣發射馬金飛拳,學阿基拉違反交通規則,有一個拿著紅色光劍的宿敵。
但這些都不如你能用爪鉤跟著火箭炮一起昇天來得酷炫。
  • 血根草(Bloodroot):
美少女、哥特風、銀河城、小黃油,別的就不能再多說了。
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具體信息請自行查詢

獨立遊戲獲獎者

  • Entropy Zero 2:
質量很高的《半條命2》同人,堪比官方正統資料片,殺廢拉不堪的反抗軍爽到,殺惡貫滿盈的外星人更爽。有一位人狠話又多的主角,在這個系列裡算是比較新鮮的體驗。
2022年度FPS愛好者強烈推薦的誠意之作。
  • 榮獲:年度最佳屁用沒有但你還是愛他的——
熟悉《半衰期2:Episode Two》的玩家,應該記得它的著名隱藏成就:Gnome Alone。它要求你在流程中一直帶著「花園侏儒玩具」直到遊戲終盤階段,將其放進火箭裡頭才能獲得。由於玩家拿著物品就不能開槍和交互,還要惦記著不把這破爛玩意兒弄丟,因此想要完成頗為麻煩。但它卻受到了粉絲好評,於是在一些同人作品裡也加入了這個彩蛋。
在《Entropy Zero 2》裡,製作組加入了一個類似的機制——但這個叫威爾遜的傢伙與花園侏儒不同,是個實打實有自我人格的角色。「他」其實是一臺裝載了人工智能,有著自己感情與人格的自動炮塔。雖然因為故障而不能幫你殺敵,但他有著一顆金子般的心,絕不會背叛你,是沃克這個憤世嫉俗之人最好的朋友。
按照現代遊戲設計慣例看,威爾遜絕對是個非常奇怪的傢伙。除了用來打開非必要流程的門,遊戲中完全沒法幫上你任何忙——他甚至還要你抱著走。比起會丟給你補給還會轉圈圈跳舞的伊麗莎白,或是雖然整天擺臭臉但是有頭髮的阿特柔斯,帶他在身邊簡直是個徒增負擔的累贅。
但社區的反應卻是“人人都愛威爾遜”。最開始你可能覺得他是個麻煩精,但在遊戲中,只有他才能一路伴隨著主角沃克,成為自我救贖之旅中最值得信任與託付的存在。而在臨近通關時,大部分人也和主角一樣,都將威爾遜當成了生死之交——何況他也真的回報了你的付出。
  • 神之天平( ASTLIBRA Revision):
畫面流程系統都像是那種千禧年前後,PC上那些我已經名字都忘了只留下一些印象的日本或國產遊戲。有著出色的獎勵機制設計,與突出一個靠吼就能解決所有問題的超爽劇情;角色塑造得個個惹人喜愛,但充滿昭和大叔惡趣味的油膩擦邊球,使得遊戲經常在你剛被絕佳的吸引力拉進去之際,突然被個黃色笑話給踢出來。
和忍者神龜一樣,現在都拿它當後臺音樂播放器了(

和忍者神龜一樣,現在都拿它當後臺音樂播放器了(

  • 榮獲:年度真我本色——
作為一款開發了十多年的遊戲,《神之天平》可以感受到許多時代痕跡——這裡不是指遊戲本身的風格,而是從初始體驗到結束,你可以察覺作者一路走來自身的成長與堅持。成長是遊戲越到後面的章節,表現越發成熟自信、對題材與內容表達越發放開手腳的氣質,堅持則是許多對自身作品“獨立”性質的放縱與我行我素。
這種長年累月的沉澱,讓遊戲在許多地方相較其它作品更具有人性,也更為任性。從這方面來看,就能理解為何遊戲的下流段子貫穿始終——因為對於日本尼特族來說,JRPG裡這些電車鹹豬手似的黃色笑料,就是他們不可分割的刻板印象特徵之一。無論好壞。
大概裡頭100段劇情腳本,至少30段要插入黃色笑話的程度

大概裡頭100段劇情腳本,至少30段要插入黃色笑話的程度

當然,不排除有的人正是喜愛這些環節,但也自然沒法否認有人確實難以忍受它們。而對我來說,重要的是橋段不僅僅出現在支線或日常對話裡,就連打BOSS等相對嚴肅的場合,它也不時跳出來個羞羞環節,多少有點破壞了人物性格塑造的完整性。
不過首先得明白的是,《神之天平》在被輕語工作室代理進行商業發售之前,它首先是個真正意義上的獨立遊戲。就像《《The Citadel》的作者之前說的那樣——作為完全不以盈利甚至不求回報的獨立遊戲,我自然可以完全以個人的好惡來創作內容。對於一款純粹的個人作品,出現什麼樣的橋段,有著什麼樣的表達追求,都是別人所無法左右的。
  • CULTIC:
你以為是《血祭》精神續作,其實是第一人稱《生化危機4》的細節致敬與流程體驗,加上一點《潛龍諜影》的配樂與氣氛;各方面都給人如同再次迴歸當年美帝憤青怒闖刁民村的神韻,對於節奏的把控、以及玩家期待值的預判功力深厚;關卡設計與流程中的情緒烘托技法老道效果卓越,電子遊戲自身獨有魅力與審美品味的絕佳發揮。
  • 榮獲:年度有求必應『2022 GOTY』——
無需複雜的前提條件,僅滿足從頭至尾遊玩感受正反饋的作品,就足以成為我個人的年度最佳。它用第一人稱動作射擊的方式,把為求心中那一絲正道,英勇赴死的悲壯感完美地演繹了出來。
它的氣質就是那種B級片精髓——落魄英雄面對遠超自己能力範圍、殘酷無望的絕境,放棄思考反正今晚必須把你們這些喪盡天良的混蛋家給拆嘍。整個遊戲就像90年代~將近千禧年階段怪咖製作人狂歡夜。彷彿約翰·卡O特、三上X司和小&秀夫舉辦了一場音趴,而你在VIP特等席上左擁右抱。
每一場險象環生的遭遇,都配合著滿足期待的應對過程與結果;即深刻明白電子遊戲能用場景氛圍營造、內容呈現的節奏性帶來視聽與想象力的翱翔,也絕不損毀玩家主觀能動性的權力,明白遊戲應該追求的互動優勢所在。就連每一首曲子的節拍,都能與你的操作形成契合感;而悲壯中帶著一股子酷勁的旋律,也讓那種視死如歸的灑脫獲得了進一步昇華。

獨立遊戲【下半場】

  • 忍者茶茶丸(Ninja JaJaMaru The Great Yokai Battle Hell):
FC早期競技場橫版平臺遊戲的最新作,素材複用但實際關卡和規則都得到翻新,配樂也全部重新編曲,有人陪你可以多玩玩。
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  • 貪婪的魔鬼(Ravenous devils):
孫二孃模擬器,閣樓式經營管理玩法,比起動腦子其實跟講究操作節奏;聽著很下飯的音效+反社會題材,流程在你正要產生厭惡情緒的同時恰到好處地結束。
  • 零點遠征(Expedition Zero):
東歐出品生存恐怖第一人稱動作冒險,超自然現象調查主題,製作粗糙內容拉胯,即不潛行者也不輻射,騙錢玩意兒。
  • 霰彈槍王:最後的將死(Shotgun King The Final Checkmate):
創意有趣玩法靠譜;然而我不懂國際象棋規越玩感覺越在糟蹋好東西。
  • 百年王國:
二次元超簡陋版《文明》,比《文明》更“好文明”的是可以選擇各種美少女陪你過下一回合。
  • 心醉迷魂(Hooked on You):
《黎明死線》官方惡搞文字冒險小說外傳,文本質量寫得還不錯,三觀不太正(廢話)。
  • 酷極輪滑(Rollerdrome):
旱冰極限運動+第三人稱打槍,各方面的細節都呈現出了一些問題隱患,但整體還算做得不錯,排行榜有點挑戰性。
  • 餐癮地城(Dungeon Munchies):
居然在國產遊戲裡狠狠磕到了末世背景的百合CP(?)。荒誕胡逼之下又充滿了真情實意,經不起敲打的橫版平臺A·RPG玩法全給精緻文本和節奏感良好的故事救活了。
  • 潮流特警組(Fashion Police Squad):
街機範兒很足,尤其是美術的呈現手法上非常講究,能瞬間對用戶產生吸引力;但固定敵人以固定武器擊殺這種砸自己腳的設計,沒點過人的資質不要隨便耍,更不要用在注重流暢性的古典FPS裡啊老兄。
  • 自由星球2(Freedom Planet 2):
今年《索尼克》粉絲“唯一”能買到的“正統《索尼克》遊戲”。
時隔7年的福瑞美少女橫版平臺佳作,國人畫師傾情貢獻,遊戲從玩法到視聽部分都是全方面的提升,某些之前黑得莫名其妙的劇情細節被淡化了,可惜沒中文看不到開發者親自下場配音在講啥。
  • 隨波逐流(みなも流し):
是JK美少女就掉100層。
  • 鏟子騎士 挖(Shovel Knight Dig):
《鏟子騎士》IP的又一品牌損毀衍生外傳,視覺上的表現力依舊突出;類《鑽地小子》的下卷軸式橫版平臺動作,有肉鴿要素,難度很高,但內容太少,後來才知道手機玩的話會更好。
  • 普羅丟失(Prodeus):
打槍,遊戲品質本身是很不錯,但題材和風格太素了甚至不知道咋誇好;玩到後面感覺最大的特色是線性關卡下,改變場景結構推進流程時,那利用極簡素材展現大型機械高速變形的震撼場面。
  • 鬥技場的阿利娜(Alina of the Arena):
卡牌肉鴿+固定配置關卡的國產戰棋遊戲;玩起來感覺還不錯,但作者無論是內容還是題材方面,似乎都沒打算做太多追求的意思,但也因為這種小體量而讓遊戲顯得更穩固;最終BOSS戰的BGM很驚豔,燃得莫名其妙。

  • 信仰:邪惡三位一體(FAITH: The Unholy Trinity):
所謂的“電影化遊戲”不一定需要依託在技術與好萊塢外包臨時工的幫助下才能實現,最簡約的線條,給你最邪惡的基調;講一個好故事也不見得非得用上覆雜的文本與人性道德兩難抉擇,讓人動容的氛圍把控與一點點效果到位的音效,同樣能讓你代入到情節當中。即便完全不看具體情節,遊戲也能有效地將情緒與思想其傳達過來,並鼓勵我通過想象力來補全整個事件的面貌——不是每個人都懂哲學,但靠著本能就能明白,最純粹的善惡擺在面前時,你該站到哪一邊。
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  • 信號(SIGNALIS):
仿舊《生化危機》&《寂靜嶺》的規則,以2D俯視角形式呈現,宇宙恐怖題材+反烏托邦+百合虐戀;故事和氛圍都很出彩,悲愴唯美的意境令人回味無窮,玩法和流程本身思路比較僵硬死板,但不妨礙高完成度與主題內核所帶來的好感。
  • 幽靈之歌(Ghost Song):
開發至少9年的個人作品,風格比較獨特,處處透著一股子文青味;不過實際玩下去就是個比較老派思路的銀河城Like,某些橋段為了突顯出作品氣質故意弄得比較反常識,整體還行,中規中矩及格分。
  • 吸血鬼倖存者(Vampire Survivors):
簡約的機制,不俗的公式,用最節儉的材料,搭配出了一款真正的年度詐騙遊戲;比那些騙取金錢和信任更可怕的,正是這種在快樂中奪走你健康與壽命的無形殺手。
  • 鮟鱇魚(Anglerfish):
中年油膩男宿醉發癲,詭異的幽默感與一點點心理恐懼,迷幻與自我諷刺。
  • DREAMWILD:
一如遊戲標題那樣,夢幻又狂野,夠怪夠神經的肉鴿第一人稱動作——但實質上不僅僅是個FPS那麼簡單;畫面很像是SS主機上那種質感,不僅僅是看著老舊,也顯得很有特色;揍人判定太小被揍判定大太,初見玩的話非常容易崩潰,需要花點心思慢慢摸索。
  • 模擬山羊3(Goat Simulator 3):
比《橫行霸道》胡逼,比貝塞斯達穩定,《刺客教條》難以企及的靈性,《2077》望塵莫及的文藝……我說這是在胡說八道,但你肯定不信,因為這遊戲就像薛定諤的羊一樣在親自體會後都會變得滿嘴瞎扯淡。
  • A.W.O.L.:
Build引擎製作,80s軍事電影題材打槍,樸素得很自我;音樂魔音灌耳,Bug成噸UI醜陋,但玩起來意外還不賴,而且不知道為什麼居然是免費的。

結語

上述提及的作品都是2022年上市,粗略估計,大概佔了今年一半的遊戲量。之所以只節選這部分回顧,主要是在安排了2022年度的商業&獨立遊戲簡介後,發現就已經佔了不少篇幅了。如果把往年發售、以及民間作品開源遊戲都一股腦放進來,可能得扯到兩萬字不止。考慮到既然是分享體驗,也就不打算把閱讀壓力拉得太滿。
所以大部分重溫的舊作品就不放在文章裡頭了,那些在今年發售、但內容幾乎沒有任何改變的復刻遊戲也是如此。主要回顧的還是2022年的商業、獨立遊戲為主。至於剩下的作品,我直接把文檔放在機博就好。(如果有時間我倒也可能寫個民間遊戲年末回顧)
年末這段時期對許多人來說都很不容易,機博上也看到不少人表示身體出了問題,這裡也只能真心祝願每個人能早日康復,平平安安。無論如何,保持身心的健康,才能繼續走下去,面對這可能對所有人來說始終都充滿磨難與挑戰的生活。
就個人來講,近年來越發將絕大多數私人時間花在了遊戲上面;畢竟相比其它娛樂甚至是社交活動,遊戲確實更實惠多樣——甚至如今還多了個安全性的優勢。當然,也它始終是一種可選的生活方式而已,只要能給你帶來積極正面的樂趣,是遊戲還是別的東西都沒啥區別。關鍵還是,在這並不漫長的人生道路上,找到屬於自己的生活節奏,併為之投入進去吧。

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