最近網絡上關於《HiFi RUSH》的盈利問題爭議不斷,引得XBOX的營銷副總裁Aaron Greenberg下場為《HiFi RUSH》站臺:“《HiFi RUSH》 對我們和我們的玩家來說是一個突破性的成功,在所有關鍵指標和期望中都獲得了成功。我們對 Tango Gameworks 團隊帶來的驚喜版本感到非常高興。”
在下方的評論區,Windows Central(一家專注於微軟遊戲的第三方新聞媒體)的主編Jez對此表示附和,“很高興知道這一點”,不過,下方評論區的網友卻並不買賬,甚至表示“難道銷量不是你們衡量的指標嗎?”這讓網友們陷入了一場關於《HiFi RUSH》是否盈利的討論。
事情的起因來自於知名舅舅黨JeffGrubb在一次油管直播中表示:《HiFi RUSH》似乎沒有賺到足夠的錢,這引起了玩家對於《HiFi RUSH》開發工作室Tango的擔憂,這難道是由於首發XGP以及“直接發佈”的模式所導致的嗎?
當玩家猜測不已,並對Xbox表示失望時,便有了上述Xbox的營銷副總裁的推文,聲明以內部的評估標準,《HiFi RUSH》非常成功,以此來安撫玩家的情緒。
JeffGrubb隨後也對該觀點表示贊同,雖然他聽說《HiFi RUSH》銷量不及預期,但微軟有他們的衡量標準,不要斷章取義,也不必過多擔心,《HiFi RUSH》並沒有翻車。
事實上,關於XGP對遊戲銷量和盈利產生的影響,一直都難以用數據來進行判斷,玩家對此擔心也並無道理,也一直不乏有唱衰XGP的聲音。傳統買斷制遊戲可以通過遊戲銷量與宣發成本來計算盈利,但是首發進XGP讓銷量統計變得十分困難,知道它火,但很難有個直觀的數據來顯示它有多火甚至都不知道是否盈利了。玩過這款遊戲的玩家,有多少隻有由於XGP而嚐鮮打開過遊戲,統計標準到底是什麼?
對比微軟第一方大作《地平線5》首發XGP依然首周幾百萬的銷量,《HiFi RUSH》缺乏實體版銷量數據支撐,只有steam發售當週排行第七這樣的成績可供參考,那麼衡量成功的方式,還真的只有聽微軟的一面一詞了。
微軟官方曾對於《HiFi RUSH》的銷量是怎樣公佈的呢?在今年3月,微軟旗下的B社(《HiFi RUSH》的開發工作室Tango的母公司)只是說有200萬玩家“玩過”《HiFi RUSH》,具體情況還是隻有微軟才知道。
誠然,對於玩家而言,微軟XGP的訂閱制模式讓玩家以低價就能玩到微軟Xbox首發的第一方大作,比如《星空》《地平線》《光環》,這足以構成玩家購買XPG的理由。而第三方獨立遊戲為玩家提供了充分的遊戲選擇,無論你喜歡玩哪種類型的遊戲,都能在XGP列表中找到。對於大部分的第三方遊戲開發商而言,這或許是一筆“穩賺不賠”的買賣,不僅可以拿到一筆買斷費用,其它平臺照樣可以售賣。但如果開發者的遊戲是一款“爆款”,例如《HiFi RUSH》這種口碑銷量取得爆炸成績的作品,XGP這種訂閱制模式到底是利大還是弊大,遊戲潛力是否被完全激發,就真的不可知了。興許,一開始如果不是在XGP,《HiFi RUSH》會過得更好?
Xbox的主管斯賓塞對該事件至此都一言不發,不知道有何打算,期待他進一步的回應。