前言·夢的開始
和貼吧眾多各版本遊戲機遊戲齊全的巨佬不一樣,我和寶可夢的邂逅其實比較曲折。小時候家裡一直不同意買遊戲機,因此一直只能借別人的玩。後來因為學會了在電腦上玩模擬器,寶可夢對戰經驗迅速增長,我成為了小區孩子過四大天王的“打手”,只有在幫他們暴打四大天王的時候,可以過一下遊戲機的癮。
對於我而言,寶可夢動畫的影響力在童年是超過遊戲的,遊戲機的像素畫風和動畫構建的具象世界天差地別。從一開始去影碟店租碟子看,再到後來優酷每週等待著dp的更新。在動畫中,每次看到小智一行人把自己捕捉到的寶可夢全部扔出來的鏡頭,都覺得非常有趣和開心。
但每當看完動畫,再回到遊戲,雖然遊戲畫面一直在進步,但是持續的鑽草、重複的畫面過度、僅有一隻的跟隨、少得可憐的互動,還是讓我覺得,我熱愛這個遊戲,但是我想離我想象的那個世界,更近一點。
阿爾宙斯的宣發,雖然不能說是大獲成功吧,至少也可以說是膽戰心驚。那個發佈會誕生了讓我這種對寶可夢容忍度極高的“宗教信徒”都很難蚌的住的DP復刻pv,然後阿爾宙斯宣傳片中略微低劣的建模、看不懂的玩法,更是讓我第一次在面對寶可夢新作時猶豫了。
十分鐘夢碎的我
不過後來DP復刻表現中規中矩,阿爾宙斯後期宣傳慢慢的回暖(雖然也沒少和朋友吐槽新pm設計的顏值問題),我依然想十幾年前第一次玩清楚模擬器打開遊戲一樣,激動的打開了阿爾宙斯。
一·初現雛形初現雛形的夢想世界
洗翠地區是一個完全不同的世界。過往版本中,寶可夢是夥伴、朋友,在這裡,是“很可怕的生物”;過往的版本,寶可夢世界就是邂逅寶可夢,與夥伴一起快樂的冒險,在這裡,你可能會“橫屍荒野”;過往版本我們幾乎沒有為錢發過愁,在這裡,要接受村民各種各樣的剝削,萬物要靠自己手搓……進入阿爾宙斯的第一個小時,各種各樣的不同會讓我玩著玩著就笑出聲。
當我發現可以把寶可夢一個個丟出來自己面前,可以讓它們踩樹果、開礦石、撿遠處的道具等,更是讓我停下了進度,看著寶可夢們的互動,雖然不多,但是已經足夠驚喜。
在下母怪力領銜的綠色軍團!
GF沒有擺爛,他們依然在嘗試改變這個遊戲,在阿爾宙斯中,他們構造了一個初現雛形的寶可夢開放世界,寶可夢們有了一些簡單的生態和特性,比如吉利蛋在你受傷時看到你不會逃跑,反而會陪伴在你身邊等,很多小細節的加入,讓寶可夢這個ip在這個新遊不斷、世代更迭的時代,能夠擁有新的生命力。
二·全新的戰鬥機制
阿爾宙斯也有很多新的機制,比如戰鬥機制。這次遊戲不知道有多少hxd和我一樣
進入遊戲前:老子擁有二十多年寶可夢對戰經驗,讓我來教教你們土鱉洗翠人什麼叫做寶可夢對戰!
進入遊戲後:被野怪越級亂殺……我的血條怎麼掉的那麼快???臥槽,明耀的皮卡丘為什麼能連著打我四個電光一閃?我超,為什麼你能丟出來三隻我只能丟一隻?吃我剛猛催眠術——你他媽怎麼還醒著?
#購買NS數字版遊戲的最佳時機# 除了一開始沒摸清傷害經常暴斃之外,還有我們熟知的強化技能也在本作有了改變,物攻特攻被統一為進攻力,物防特防也被統一為防護力,並且最高就提高一段,迅疾剛猛只對持續回合有影響。 #寶可夢傳說:阿爾宙斯#
除此之外,部分高傷害技能威力降低,有的甚至直接消失(地震,我的地震),群攻技能也被移除(地震,嗚嗚嗚,我的地震),新的專屬技能的加入(美夢神強的離譜)也對對戰產生了部分影響。不知道這些技能有多少能夠活到Gen9,如果都能到的話,可能會對對戰環境產生影響。
新的戰鬥機制讓這個遊戲多了很多打法,比如利用高速精靈交換的連擊流等,筆者懶得琢磨,就停留在迅疾磨血剛猛收割的階段了。哦,對了,還有特性在本作被暫時移除,但是某柱王並沒有站起來……
當然,在野外,相信大家更喜歡的是“今天又沒用寶可夢打贏了對戰”。黏丸+沉重球背刺yyds!知道為什麼精靈球性能在現代拉了嗎,因為能在這種環境下存活下來的寶可夢豈能不猛?
三、肝疼的收集要素
戰鬥機制雖然改變,但總的來說對於老玩家來說還是很好上手的,但是本作對圖鑑系統的改良確實實打實的肝疼。每個精靈都有著不同的課題等著玩家去搜集:捕捉、未察覺捕捉、餵食、用特定技能打倒、觀察到某個技能……尤其在拿閃符階段,幾乎幾分鐘就要看一次圖鑑,尋找著最方便的課題。
比起往常版本的圖鑑抓到就結束,完成這一作圖鑑的玩家可以驕傲地說,真正的圖鑑,是老孃用“鮮血”寫成的。寶可夢冒險?👴🏻是調查兵團!
除了圖鑑,還有各種小遊戲,比如雪山圖的撞氣球是真的陰間……以及必須做的鬼火任務、未知圖騰任務等。如果你是冒險途中碰巧看見就抓了並沒有標記的玩家,那恭喜你,後期來找的時候你會一遍一遍的懷疑自己:到底是我以前拿過還是我沒找對地方?
由於洗翠是很可怕的地方,因此整個洗翠都有寶可夢訓練師“流血犧牲”的痕跡,包括但不限於:被吉利蛋創死、被破壞死光射死、自信空降摔死、強行渡河淹死等等……
因此地圖上會有很多訓練家的包可以舔,對於單機玩家,需要儘量撿包獲得點數,兌換相應的進化道具。一次50—100,道具大部分都是四位數,慢慢撿吧。
最後,是時空裂痕,時空裂痕會掉落許多珍貴道具、強力寶可夢和地區限定寶可夢。我仍然記得第一次進去時空裂痕的那種緊張感,我親眼看見一隻鑽甲犀獸被雷劈了以後變成了一個超甲狂犀,對全隊最高20級的我產生了極大的震撼。當然,後期摸清楚套路以後,時空裂痕成了一個肝疼的東西,比如頭蓋龍和盾甲龍,已經看到不止一個老哥滿滿搬倉庫頭蓋龍沒有盾甲龍了……
四、痛並快樂著的大量發生
這是一個我想單獨拎出來講的機制。閃光寶可夢一直是大部分寶可夢玩家願意犧牲大量時間和精力去追求的。而本作明雷的引入,所見即所得,讓很多往常不開聲音的訓練師們默默插上了耳機,就怕哪天飛天遁地時錯過閃光出現時美妙的聲音。
除此之外,本作還追加了一個大量發生的機制,地圖上會隨機出現某種或幾種大量出現的寶可夢,一次出現12—15只,這使得遊戲前期,哪怕沒有閃符、圖鑑課題什麼都沒有完成就擁有1/158的概率,而在完成各項要求後,最終概率可以達到1/128。
對於我這種非酋懶狗玩家而言,阿爾宙斯是我擁有閃光最多的一作,要知道以前所有版本加起來,排除年少無知的金手指非法寶可夢,我一共只有兩隻,而在阿爾宙斯,我通關前就有了半個隊伍的閃光,二週目後已經快抓滿一個倉庫了,甚至產生了要不來個全閃之路的想法。
附贈一些比較難的閃光挑戰:花巖怪、時空裂縫限定等,如果覺得還不夠,那就上述寶可夢的頭目閃……閃光花巖怪頭目概率大概是0.00075%
五、形形色色的NPC和支線
祝慶村是貫穿本作的重要地點,主線可能劇透就不提及,我更想這次對於祝慶村的設計還是很不錯的,形形色色的村民會散佈各式各樣的支線任務,其實很多支線都做到了可以被動畫組拿來水做一集動畫的程度。0.8米的泳氣鼬更是成為了各個論壇的大熱話題,NGA有老哥甚至拿出了自家的寵物測量,很是有趣。
總的來說,看到後期村民家裡壓醃菜的是我送的小拳石,守衛身邊是我送的泳氣鼬和毒粉蛾、村裡耕田的是我的寶可夢(甚至可以拿神獸去種田,神奧大尊種的米才香),各個地圖的基地有我參與建設的身影……這個村子逐漸活了起來,不僅僅是一個用來刷新大量刷新和薄荷的莫得靈魂的地方。
圖源nga老哥,侵刪
除了村民,還有可愛的野賊三姐妹,前期覺得她們三個真的煩人,二週目開始才知道這一定是上天給我們派來的貴人!別的npc群毆我、剝削我,她們從不群毆,從來都是正義的單挑,而且只帶一兩隻寶可夢,然後隨手就是幾個金珠甩我臉上,什麼叫做劫富濟貧。(甚至能救你一命 詳情請看BV1ea411y7md)
六、後話
阿爾宙斯,是寶可夢這個ip一次新的嘗試,它可能不是那麼完美,缺點仍然有很多:主機畫質拉垮、穿模和各種奇奇怪怪的bug、閹割了很多內容和圖鑑……但是100多個小時的遊玩下來,這是我最為沉浸的一作,偷跑的時候,有的玩家高呼:“這是十年來最好的寶可夢”,那個時候我還半信半疑,玩過以後,與我而言,它是我玩過最棒的寶可夢遊戲,並且,它讓我們對寶可夢的未來,對Gen9,對我們夢想中的那個寶可夢世界,有了更多的期待!