決勝時刻21-黑色行動6已與10月25日正式上線,作為一箇中等水平玩家,在經過80小時深度體驗後,我得出的結論是cod21就是一款充滿矛盾的集合體,現階段不建議任何還未購買的新老玩家入坑。下面和各位一起細數本作一系列的不合理之處。
![COD21多人模式首發測評!矛盾的集合體,評分5/10。-第0張](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2024/11/04/e10c97ecf21a0674ed925798036b00ce/thumb.jpeg)
矛盾點一:
本作新加入的全向移動機制與cod多年街機式爽遊的定位互相沖突。
玩家在全向移動機制下,如果按照前作固有的操作邏輯,極其容易在滑鏟/奔跑之後自動進入下一段奔跑,進而吃到離譜的跑射延遲,這不僅對於架槍一方優勢極大,同時進一步放大了本作ttk與ttd 不對等,擊殺一致性較差的問題。稀爛的服務器,近乎透明的延遲補償,以及目前存在的肩部命中bug更是讓這一切雪上加霜。
![COD21多人模式首發測評!矛盾的集合體,評分5/10。-第1張](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2024/11/04/72d117b29a585663bbbe199573cfa195/thumb.jpeg)
矛盾點二:
地圖設計與武器數值平衡的矛盾。
畫面,美術,地圖結構,槍械設計本應是共同為玩家服務提升遊戲體驗的元素,卻在本作形成了一個畸形的對立狀態。
由於這是T組第一次被迫上手Iw引擎,祖傳的黑色行動畫風在iw的引擎加持下,不僅讓槍械的美術細節相比冷戰全方位倒退,並且讓敵我識別成為了一個巨大的問題,經常出現看不清楚敵方模型的情況,加上地圖結構設計的不合理,首發的十幾張地圖裡半數都面積極大且高低層級複雜,增加了不必要槍線的同時又只能進行6v6模式的對局,因此經常出現找不到人的情況。再加上iw引擎設計缺陷所引入的復活點問題目前仍舊無法解決,一切的元素綜合起來都完美做到了讓喜歡架點的玩家找不到人,衝鋒的玩家衝不起來的情況。
其次步槍機槍精確射手步槍以及霰彈槍的數值過於超模,架點玩法收益極高。衝鋒槍和狙擊槍的弱勢或者在說面對其他槍族的強勢,更是進一步擠壓了衝鋒玩家的生存空間。
![COD21多人模式首發測評!矛盾的集合體,評分5/10。-第2張](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2024/11/04/5cd3a43730a9a122fd93e22a414ab880/thumb.jpeg)
矛盾點三:
遊戲獎勵機制和玩家投入的矛盾。
整體來看目前遊戲的節奏缺乏一個線性的反饋機制。本作首發的槍械升級速度過慢,經驗獲取速度較低。玩家無法快速解鎖特長以及武器核心配件。誰越肝誰的遊戲體驗就越好。同時本作雖然可以不用滿級即可開始進行迷彩挑戰,但在cod這個爆頭收益極低的遊戲環境內,千篇一律的爆頭任務和完全相同的基礎迷彩都會讓玩家很容易失去動力。
最後在迴歸的舊巔峰機制下,如果玩家在滿級之後不選擇轉生,溢出的經驗會全部浪費且無法獲得後續的巔峰獎勵。而如果選擇轉生(即人物等級從零開始),則之前的所有解鎖過程都要再進行一遍,僅僅保留了武器等級經驗。而武器藍圖可以不受等級的限制提前解鎖槍械和核心配件,很難不讓人懷疑是動視在pay to win方面做的又一嘗試。
同時首發版本Bug非常多(包括但不限於藍圖,泥頭噴)。優化也只能說是差強人意,仍舊容易出現客戶端崩潰的情況。Sbmm機制穩定發力,玩家的體驗再次坐上過山車。三紅技能的熱鬥強度慘遭削弱,而三綠三藍的組合則極其利好黑隊玩家彼此獲取信息和滾連殺。
綜合來看,cod21的多人模式,製作組試圖通過一系列惡性矛盾產生的反饋機制提高肝度,來拉長玩家的遊玩時間,而不是選擇通過自身的優質遊戲性來吸引玩家。T組做出的新嘗試目前來看更多的好像只是為了一個所謂保持創新的噱頭,並沒有實質提升玩家的遊玩體驗。
以上的所有的問題貌似也都有解法,但都是以一種扭曲的形式來達成,以閹割部分功能和體驗為代價來逼迫玩家適應。可以說這代cod是四年滿假期真命題的最佳證明,底層邏輯互相沖突的崩壞之作,吹牙科孝子的進一步提純,以及大使奴的含金量檢測器。
近幾代cod稀爛的多人首發品質好像已經成為了一種慣例,作為一款年貨遊戲,好像每年玩家都要給予製作組半年的優化時間並寄希望於後續的運營調整,不得不說動視在沒有競品的環境下已經足夠傲慢且不斷在挑戰玩家群體的底線。