The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#252:《無主之地》


3樓貓 發佈時間:2023-10-07 22:32:31 作者:CRPG通鑑 Language

Gearbox Software, 2010, Windows, OS X, PS3 and Xbox 360

Gearbox Software, 2010, Windows, OS X, PS3 and Xbox 360

作者:SY 翻譯:Shimakaze
那些迫使我們在 RPG 遊戲中成長、探索和選擇的東西,那種長期的正反饋循環,與那些我們在射擊遊戲中從移動和射擊中得到的短期的、發自本能的、最基本的快樂並不相互排斥。[…] 如果我們把它們結合在一起,就會有一個真正的契機來開闢一番嶄新的世界。這就是《無主之地》從最一開始的構想。 ——Randy Pitchford,Gearbox 的聯合創始人
如果你讓一個路人來描述一下一款《無主之地》系列遊戲,他們提到的第一件事大概就會是遊戲中的喜劇效果和純手繪的藝術風格。這些特點讓這個系列擁有了極其獨特與引人注目的視覺效果,並使其在為數眾多的射擊遊戲中脫穎而出。
奇怪的是,這些屬性基本上都是在發售前才添加的[1]。最初版本的《無主之地》,開始是以作為一款較為硬派的遊戲來開發的,並且有著嚴肅的藝術風格。直到開發的最後幾個月,《無主之地》才成為我們現如今所熟悉的樣子。這是一個其核心屬性直到最後時刻才形成的遊戲,可想而知,它必須要克服巨大的來自內部的壓力才可以做到。
在《無主之地》中,你會扮演四位秘藏獵人(Vault Hunters),也就是外太空尋寶人中的一位,在潘多拉(Pandora)星球中追求財富與榮譽。擋在你面前的,是一群永無止境的瘋子強盜,本土動物和殺手機器人。每一個秘藏獵人都有自己的一套力量體系,適合不同的遊戲風格。有些適合高風險的近戰,有些適合使用遠程武器,還有的則更擅長在聯機中為隊友提供輔助。
每個角色都有一個特定的玩法風格和三個獨特的技能樹。例如,末底改可以專攻手槍,專攻狙擊步槍,或者提高他的寵物的傷害和技能。

每個角色都有一個特定的玩法風格和三個獨特的技能樹。例如,末底改可以專攻手槍,專攻狙擊步槍,或者提高他的寵物的傷害和技能。

當你擊倒了一波又一波的敵人時,他們會隨機掉落武器或者裝備。在很多射擊遊戲中,玩家最終會陷入一種只能選擇一到兩種適合自己風格的武器的尷尬境地。但是在《無主之地》中,遊戲會不斷提供有趣的武器讓玩家保持新鮮感。
也許你一時被可以射出爆炸子彈的霰彈槍深深吸引了,但一個小時後你就會發現一把可以讓敵人著火的手槍,如果你沒用完這把手槍的子彈就換彈的話,你還可以把剩下的子彈像手榴彈一樣扔出去。再然後,你可能會愛上一支突擊步槍。他可以腐蝕敵人的裝甲,並且擁有一個瞄準鏡,讓你可以把它當狙擊槍用。
武器遵循《暗黑破壞神 2》(Diablo II)中傳統的稀有度設定,其中一些傳奇武器擁有更多的特殊能力。後坐力,傷害輸出,裝彈速度,彈夾容量,精準度和射速之間的有無限多種變化,所以每把槍都給人以獨一無二的感受。除此之外,玩家的等級會逐漸提升,這意味著他們需求的槍支等級也在提高,因此就需要不斷尋找更高等級的裝備替換。
雖然喜劇效果和藝術風格賦予了《無主之地》獨特的個性,但是遊戲性才是使這個系列脫穎而出的地方,並使得玩家在數百個小時內依然對遊戲保持興趣。《無主之地》的秘訣就是結合兩種截然不同的風格,並使他們產生一加一大於二的效果。
《無主之地》的一半內容來自於類似《暗黑破壞神》(Diablo)這樣裝備驅動的 ARPG 遊戲。玩家在流程中擊敗一波又一波的敵人並尋找稀有物品。這樣的遊戲大部分時間都是在瘋狂地點擊著怪物,玩家只會在查看與整理戰利品和賣掉不需要的物品的時候停下來。
除了數以千計的武器外,你還必須挑選盾牌和手榴彈的模式,以及選好所有不同的彈藥類型。

除了數以千計的武器外,你還必須挑選盾牌和手榴彈的模式,以及選好所有不同的彈藥類型。

這樣如同下雨般地戰利品創造了一個期望與反饋的正循環,類似於老虎機或者舔盒子一樣的運氣遊戲。只不過玩家不是付錢和開箱子,而是收割一群群敵人。玩家總是有希望在下次遭遇中找到真正的好東西。這種隨機的戰利品系統,使得大腦中負責獎勵和模式匹配[2]的部分沉迷,這也是這類遊戲以“令人上癮”而著稱的原因。
《暗黑破壞神》風格遊戲的缺點是,他有可能枯燥和單調。當然,每個幾分鐘,有物品掉落的時候,玩家可能會興奮起來,並停下來看看他們是否得到了什麼好東西。但在這些時刻之間,有大量鼠標點擊和按同樣的幾個快捷鍵的過程。這並不是一個糟糕的體驗,但它本身並不能給玩家帶來樂趣。想象一個去掉了隨機戰利品的《暗黑破壞神》的克隆版本,這會使遊戲的吸引力變得非常有限。
《無主之地》的另一半遊戲體驗來自於第一人稱射擊的遊戲機制。玩家需要射擊敵人,躲避來襲的攻擊,合理分配彈藥,在輸出和躲避敵人攻擊之間取得平衡。這個遊戲是快速、暴力且依靠玩家本能反應的。
《無主之地 2》用更流暢的設計風格,新的角色和對與劇情上對於元幽默的突出表現來完善這一遊戲體驗。

《無主之地 2》用更流暢的設計風格,新的角色和對與劇情上對於元幽默的突出表現來完善這一遊戲體驗。

第一人稱射擊遊戲的缺點則是,玩家可能會感覺到“強度疲勞“。如果你曾經長時間地遊玩《毀滅戰士》(Doom)或者《雷神之錘》(Quake)那樣的經典的射擊遊戲,你就可能會意識到,長時間地受到過量的刺激可能會變得很無聊。一種體驗不可能永遠維持對人最大的刺激,到最後,尖叫和憤怒就會讓人麻木[3]。
通過融合這兩種類型的遊戲,《無主之地》創造了一種同時具有兩者的優勢,且減輕它們缺點的遊玩體驗。狂野的槍戰遊戲比《暗黑破壞神》枯燥的鼠標點擊要刺激地多。同時,大量的戰利品和不斷出現的新武器使得玩家免於陷入強度疲勞和只能單一武器的困境中,在一個充滿了換皮遊戲和模仿者的世界中,《無主之地》作為一個擁有自己獨樹一幟的風格和個性的遊戲脫穎而出。
兩款後續作品在不偏離原作的基礎上也完善了遊戲的玩法。發售於 2012 年的《無主之地 2》(Borderlands 2)以流派通曉[4]的元幽默[5]作為目標。而在兩年之後發售的《無主之地:前奏》(Borderlands: The Pre-Sequel)則引入了新的對遊戲性的調整。
《無主之地:前奏》的遊戲機制更好,但是《無主之地 2》的笑話,人物和劇情更勝一籌。我認為我們仍然在等待《無主之地》把它的最精華的部分彙集到一個遊戲,以達到對於這種特色遊戲的最終實現。
《無主之地:前傳》擴展了遊戲性,增加了二段跳,低重力,大地猛擊和遊戲內更好的經濟系統。

《無主之地:前傳》擴展了遊戲性,增加了二段跳,低重力,大地猛擊和遊戲內更好的經濟系統。

註釋:
[1] 《無主之地》的藝術風格在發售前幾個月被徹底得改變了,變得與 2007 年的一部名為《密碼獵人》(Codehunters)的短篇動畫幾乎相同。Gearbox 後來承認了這一靈感,但從未真正地把其歸功於原作者。
[2] 譯者注:模式匹配是計算機中的一個概念,指的是在給定的對象中尋找對應的模式。文中指的是在眾多戰利品中尋找期望獲得的戰利品。
[3] 2014年,Telltale Games 發售了《無主之地傳說》(Tales from the Borderlands),這是一款基於《無主之地》的情節性冒險遊戲。
[4] 譯者注:所謂流派通曉,是影視,文學等作品中常用的一種表現手法,意為作品中的人物不知道自己身處作品中(即未打破第四面牆)卻意外道出了作品中的場景是很經典的電影或者文學場景之一。例如,電影中的人物看到戰友親吻愛人的照片時說:“不要立 flag 呀!”
[5] 譯者注:元幽默是一種喜劇表達。所謂元 xx,指的是系統外對系統本身的描述。元幽默也可以理解為對笑話這個概念本身開玩笑,或者笑話笑話的笑話。比如經典的笑話會以三個人走進了一家酒館作為開頭,而元笑話的例子可以為:三個人走進一家酒館,酒保轉向他們看了一眼,說:“這次又來說什麼笑話?”
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