Gearbox Software, 2010, Windows, OS X, PS3 and Xbox 360
作者:SY
翻译:Shimakaze
那些迫使我们在 RPG 游戏中成长、探索和选择的东西,那种长期的正反馈循环,与那些我们在射击游戏中从移动和射击中得到的短期的、发自本能的、最基本的快乐并不相互排斥。[…] 如果我们把它们结合在一起,就会有一个真正的契机来开辟一番崭新的世界。这就是《无主之地》从最一开始的构想。 ——Randy Pitchford,Gearbox 的联合创始人
如果你让一个路人来描述一下一款《无主之地》系列游戏,他们提到的第一件事大概就会是游戏中的喜剧效果和纯手绘的艺术风格。这些特点让这个系列拥有了极其独特与引人注目的视觉效果,并使其在为数众多的射击游戏中脱颖而出。
奇怪的是,这些属性基本上都是在发售前才添加的[1]。最初版本的《无主之地》,开始是以作为一款较为硬派的游戏来开发的,并且有着严肃的艺术风格。直到开发的最后几个月,《无主之地》才成为我们现如今所熟悉的样子。这是一个其核心属性直到最后时刻才形成的游戏,可想而知,它必须要克服巨大的来自内部的压力才可以做到。
在《无主之地》中,你会扮演四位秘藏猎人(Vault Hunters),也就是外太空寻宝人中的一位,在潘多拉(Pandora)星球中追求财富与荣誉。挡在你面前的,是一群永无止境的疯子强盗,本土动物和杀手机器人。每一个秘藏猎人都有自己的一套力量体系,适合不同的游戏风格。有些适合高风险的近战,有些适合使用远程武器,还有的则更擅长在联机中为队友提供辅助。
每个角色都有一个特定的玩法风格和三个独特的技能树。例如,末底改可以专攻手枪,专攻狙击步枪,或者提高他的宠物的伤害和技能。
当你击倒了一波又一波的敌人时,他们会随机掉落武器或者装备。在很多射击游戏中,玩家最终会陷入一种只能选择一到两种适合自己风格的武器的尴尬境地。但是在《无主之地》中,游戏会不断提供有趣的武器让玩家保持新鲜感。
也许你一时被可以射出爆炸子弹的霰弹枪深深吸引了,但一个小时后你就会发现一把可以让敌人着火的手枪,如果你没用完这把手枪的子弹就换弹的话,你还可以把剩下的子弹像手榴弹一样扔出去。再然后,你可能会爱上一支突击步枪。他可以腐蚀敌人的装甲,并且拥有一个瞄准镜,让你可以把它当狙击枪用。
武器遵循《暗黑破坏神 2》(Diablo II)中传统的稀有度设定,其中一些传奇武器拥有更多的特殊能力。后坐力,伤害输出,装弹速度,弹夹容量,精准度和射速之间的有无限多种变化,所以每把枪都给人以独一无二的感受。除此之外,玩家的等级会逐渐提升,这意味着他们需求的枪支等级也在提高,因此就需要不断寻找更高等级的装备替换。
虽然喜剧效果和艺术风格赋予了《无主之地》独特的个性,但是游戏性才是使这个系列脱颖而出的地方,并使得玩家在数百个小时内依然对游戏保持兴趣。《无主之地》的秘诀就是结合两种截然不同的风格,并使他们产生一加一大于二的效果。
《无主之地》的一半内容来自于类似《暗黑破坏神》(Diablo)这样装备驱动的 ARPG 游戏。玩家在流程中击败一波又一波的敌人并寻找稀有物品。这样的游戏大部分时间都是在疯狂地点击着怪物,玩家只会在查看与整理战利品和卖掉不需要的物品的时候停下来。
除了数以千计的武器外,你还必须挑选盾牌和手榴弹的模式,以及选好所有不同的弹药类型。
这样如同下雨般地战利品创造了一个期望与反馈的正循环,类似于老虎机或者舔盒子一样的运气游戏。只不过玩家不是付钱和开箱子,而是收割一群群敌人。玩家总是有希望在下次遭遇中找到真正的好东西。这种随机的战利品系统,使得大脑中负责奖励和模式匹配[2]的部分沉迷,这也是这类游戏以“令人上瘾”而著称的原因。
《暗黑破坏神》风格游戏的缺点是,他有可能枯燥和单调。当然,每个几分钟,有物品掉落的时候,玩家可能会兴奋起来,并停下来看看他们是否得到了什么好东西。但在这些时刻之间,有大量鼠标点击和按同样的几个快捷键的过程。这并不是一个糟糕的体验,但它本身并不能给玩家带来乐趣。想象一个去掉了随机战利品的《暗黑破坏神》的克隆版本,这会使游戏的吸引力变得非常有限。
《无主之地》的另一半游戏体验来自于第一人称射击的游戏机制。玩家需要射击敌人,躲避来袭的攻击,合理分配弹药,在输出和躲避敌人攻击之间取得平衡。这个游戏是快速、暴力且依靠玩家本能反应的。
《无主之地 2》用更流畅的设计风格,新的角色和对与剧情上对于元幽默的突出表现来完善这一游戏体验。
第一人称射击游戏的缺点则是,玩家可能会感觉到“强度疲劳“。如果你曾经长时间地游玩《毁灭战士》(Doom)或者《雷神之锤》(Quake)那样的经典的射击游戏,你就可能会意识到,长时间地受到过量的刺激可能会变得很无聊。一种体验不可能永远维持对人最大的刺激,到最后,尖叫和愤怒就会让人麻木[3]。
通过融合这两种类型的游戏,《无主之地》创造了一种同时具有两者的优势,且减轻它们缺点的游玩体验。狂野的枪战游戏比《暗黑破坏神》枯燥的鼠标点击要刺激地多。同时,大量的战利品和不断出现的新武器使得玩家免于陷入强度疲劳和只能单一武器的困境中,在一个充满了换皮游戏和模仿者的世界中,《无主之地》作为一个拥有自己独树一帜的风格和个性的游戏脱颖而出。
两款后续作品在不偏离原作的基础上也完善了游戏的玩法。发售于 2012 年的《无主之地 2》(Borderlands 2)以流派通晓[4]的元幽默[5]作为目标。而在两年之后发售的《无主之地:前奏》(Borderlands: The Pre-Sequel)则引入了新的对游戏性的调整。
《无主之地:前奏》的游戏机制更好,但是《无主之地 2》的笑话,人物和剧情更胜一筹。我认为我们仍然在等待《无主之地》把它的最精华的部分汇集到一个游戏,以达到对于这种特色游戏的最终实现。
《无主之地:前传》扩展了游戏性,增加了二段跳,低重力,大地猛击和游戏内更好的经济系统。
注释:
[1] 《无主之地》的艺术风格在发售前几个月被彻底得改变了,变得与 2007 年的一部名为《密码猎人》(Codehunters)的短篇动画几乎相同。Gearbox 后来承认了这一灵感,但从未真正地把其归功于原作者。
[2] 译者注:模式匹配是计算机中的一个概念,指的是在给定的对象中寻找对应的模式。文中指的是在众多战利品中寻找期望获得的战利品。
[3] 2014年,Telltale Games 发售了《无主之地传说》(Tales from the Borderlands),这是一款基于《无主之地》的情节性冒险游戏。
[4] 译者注:所谓流派通晓,是影视,文学等作品中常用的一种表现手法,意为作品中的人物不知道自己身处作品中(即未打破第四面墙)却意外道出了作品中的场景是很经典的电影或者文学场景之一。例如,电影中的人物看到战友亲吻爱人的照片时说:“不要立 flag 呀!”
[5] 译者注:元幽默是一种喜剧表达。所谓元 xx,指的是系统外对系统本身的描述。元幽默也可以理解为对笑话这个概念本身开玩笑,或者笑话笑话的笑话。比如经典的笑话会以三个人走进了一家酒馆作为开头,而元笑话的例子可以为:三个人走进一家酒馆,酒保转向他们看了一眼,说:“这次又来说什么笑话?”
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