【PC遊戲】發售半月後再回首:《臥龍:蒼天》還值得玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-03-19 10:25:22 作者:摸魚賤賞家ish Language

”但足下不會以為真的可以勝過我程普?!“

”黃蓋也來助陣!義公,助我一臂之力。“

”韓當得令!“                                                            ——二費三隻哥布林   

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感謝小黑盒提供的測評機會

盒友們好,這裡是摸魚鑑賞——新遊和冷遊探路者🤖

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  離《臥龍:蒼天》發售已經過去半個月,手殘的我終於也是在前幾天通關了一週目,開始了二週目的苦難日子

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   半個月過去後,臥龍的評價也趨於穩定,此時終於得以再回首評價這個讓人愛恨交加的遊戲——作為罕見的三國題材類魂ARPG,既有嶄新的格擋和架勢體系,優秀的美術風格,cg和本土化,爽快的打鬥,實驗性的化解和五行系統;也有譭譽參半的士氣等級,時好時壞的關卡設計和boss招式,更新後才勉強變好的鍵鼠體驗和無語優化.……

 所以《臥龍:蒼天》到底是否值得入手一試?

 或許這篇文章會給你答案。

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                         獨特點

  • 魔化三國    光榮它太懂三國了

    屬於我們的時代,開始了!

   KOEI還是忘不了三國。有時會懷疑,到我孫子那一輩,也許光榮還在做三國遊戲——自打1985年光榮推出它的第一款三國題材SLG遊戲《三國志》便大受歡迎起,

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時至今日,光榮的三國題材遊戲已經金燦燦的遊戲疊成山,國志真三把歌唱:《三國志》出到第十四代,《真三國無雙》也出到了第八代,各種大小副產品三國遊戲不計其數,光榮的魔改三國宇宙和受眾都已經成熟固定,隨著仁王的大火,

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光榮的眼光很自然地放到了這兩個大火ip上——

  於是那一夜過去後,koei和忍組的混血兒《臥龍:蒼天》應運而生(雖然09年就是一家了),讓三國粉和仁王粉同時有一種豐收的喜悅,感覺渾身充滿了力量。

  雖然很不情願,但是光榮做的三國確實比絕大部分國產遊戲更考究。儘管光榮的三國是經歷過魔改的魔化三國,基於吉川英治的《三國志》和橫山光輝的漫畫的日式三國——呂布從不光彩的三姓家奴形象變成了富有想法的萬人敵魔神,曹操長得像織田信長,

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孫策是異常激昂熱血的沒頭腦……

但在細節又意外考究:張飛並非演義中的翼德而是正史中的益德;紅晶的名字也是大有考究;遊戲裡曹操比袁紹矮🤣;遊戲中衣服更是詳細考究還原,如遊戲中的漢軍士兵服飾,便是漢朝郡縣軍的搭配

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而在遊戲中,角色還會經常和你閒聊,作為一位三國迷,能和二爺,子龍並肩復興漢室,我便已覺得十分值得了。

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如果你喜歡三國文化和山海異獸的話,那我認為《臥龍:蒼天》在這一塊無疑是優秀的

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  • 優秀的本土化和建模cg>

  在建模上你永遠可以相信日廠。 在建模上《臥龍》有些許參考《真三》和《三國志》,曹操是經典的織田信長臉,趙雲也是長槍帥哥,但是遊戲中女角色的建模可謂是不負虛名,我直接”HI,wife!“

       甄姬

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       大喬

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      紅晶

      

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為啥總覺得設定圖比cg好看

  令人更加期待在dlc中會出現的孫尚香,小喬,步練師等等……同時本土化也做得很好,配音頗為專業,甚有代入感。

  同時CG也做得稱得上是優秀,每次cg我都不會跳過,跟著國語配音看,有種在追番劇的錯覺。

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  • 忍組底蘊    爽快打鬥和實驗性的化解與氣勢設定 

力摧敵陣,如視天光破雲!

   與仁王相比,臥龍的減法做得非常成功。 仁王玩家估計都知道仁王的一套系統有多麼複雜,以至於複雜到許多人將內核不是類魂的仁王生生完成了類魂:殘心,武技,武器切換……  而臥龍就像一個知心大姐姐一樣,溫柔的說:好!那我什麼都省!

   格擋閃避機制我簡化成化解,直接點一個鍵就行

   耐力法力值太麻煩?我直接變成氣勢,越打越多

   不知道應該放什麼法術怎麼升級?五行系統簡單易懂

   在一週目的體驗過程中,《臥龍》的打鬥是十分暢快的。

   臥龍的接化發是後期我玩下去的唯一動力。臥龍的化解或許是arpg格擋閃避設置的一次新嘗試在以往的arpg遊戲中,給出了不同的答案:從《古墓奇兵》發明翻滾起,再到《惡魔之魂》

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和《黑魂》將翻滾彈反發揚光大,再到《只狼》的識破和彈刀…….

 而臥龍用一個三合一,異常流暢的化解機制來解決——而這個化解同時也會獎勵氣勢和降低敵人氣勢,一旦熟悉了敵人攻勢開啟化解,接下來的攻勢便能如潮水一般向敵人湧來

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來自up主zp

  化解無疑是一個簡化的成功嘗試。而氣勢系統的簡化嘗試也十分有趣:架勢條能越打越多,在進行一次進攻或者化解之後,便可以選擇奇術或者招式來將收益更大化。

 而這個機制也鼓勵玩家去熟悉敵人,畢竟化解和氣勢機制的暗面是:一旦化解失敗被敵方壓制住,那就很有可能被一直壓氣勢打到死了。

  而五行機制也是化解系統的延伸:通過五行奇術可以化解敵人的奇術或屬性攻勢,

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而不同屬性之間的互相剋制和生成關係又頗為有趣,如果這個機制在後續遊戲中也繼續出現的話實在令人期待。

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  • 譭譽參半    士氣系統>

避其鋒芒,權且忍讓

  士氣是一個爭議十分大的系統。 

  它一方面可以在一週目時給予玩家快速的通關體驗,也可以在二週目以後給予一個異常痛苦的刷刷,打不過的經歷;

 它可以通過刷士氣等級來壓制敵人和boss,做到無痛過關,也可以通過反向等級壓制和鎖奇術和一不小心沒化解掉了士氣而無比痛苦

  士氣同樣是一個實驗性的嘗試,可以通過士氣來規劃遊戲路線,鼓勵玩家開圖,同時讓戰鬥更有鼓勵性和階段性,但是無疑士氣系統的嘗試還有許多待完善之處,而士氣系統的問題在和後面的缺陷搭配後,會讓前面的優點變得黯淡。

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  • 缺陷     高重複性,忍組的關卡設計和眾所周知的優化與鍵鼠問題

若敢來犯,必叫你大敗而歸。

   真正讓遊戲無法忍受的是地圖設計和高重複性。在最初遊玩時,因為敵人類型不同而讓士氣系統的探索還饒有趣味,但是敵人類型的重複,以及地圖的過於反人類設計和缺少提示,讓探圖過程極其痛苦,也許逛了十幾圈都找不到旌旗和路線在哪——可以說,到了後期,支撐起遊戲的動力只有化解和boss戰了

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八百虎賁踏江去

  而boss戰設計也一言難盡,很難想象張遼呂布和江東三流氓是同一個遊戲裡的boss,boss的設定有時也是時而精緻時而粗糙。(3.17號削弱江東三虎臣,新入坑的有福了)

   鍵鼠問題在後續的補丁後有所好轉,已經無特別大的障礙,但作為第一天就開玩的玩家,實在受到了許多痛苦,甚至在角落抽出了我的便宜手柄:發售初期的大量差評也是源於這種未在發售前就將這些基本問題解決而引發的公憤。

  而優化問題也是一直懸在臥龍上方的達摩克利斯劍。作為一個大作,卻不能將遊戲顧及到pc的大眾配置一個良好的體驗,我認為這是不太應該的,在更新驅動和調設置後,我也還是會時不時掉幀嚴重和閃白。

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  • 總結  展望dlc

  但不管怎麼說,臥龍雖然有諸多缺陷,但是ign給的8分也說明,臥龍還是十分有潛力的優秀作品,而在我的一週目體驗中的暢快打鬥也證明如此

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臥龍很好玩,只是被著一些小問題所困擾

希望後續發行的曹魏,蜀漢和東吳dlc時,困擾臥龍的問題可以遊刃而解。

  所以建議可以先在XGP先將臥龍的一週目通關,然後留下存檔(互通),看看要不要上車,以及後續的dlc。

 #steam春季特賣# 


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