”但足下不会以为真的可以胜过我程普?!“
”黄盖也来助阵!义公,助我一臂之力。“
”韩当得令!“ ——二费三只哥布林
感谢小黑盒提供的测评机会
盒友们好,这里是摸鱼鉴赏——新游和冷游探路者🤖
离《卧龙:苍天》发售已经过去半个月,手残的我终于也是在前几天通关了一周目,开始了二周目的苦难日子
半个月过去后,卧龙的评价也趋于稳定,此时终于得以再回首评价这个让人爱恨交加的游戏——作为罕见的三国题材类魂ARPG,既有崭新的格挡和架势体系,优秀的美术风格,cg和本土化,爽快的打斗,实验性的化解和五行系统;也有毁誉参半的士气等级,时好时坏的关卡设计和boss招式,更新后才勉强变好的键鼠体验和无语优化.……
所以《卧龙:苍天》到底是否值得入手一试?
或许这篇文章会给你答案。
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独特点
- 魔化三国 光荣它太懂三国了
属于我们的时代,开始了!
KOEI还是忘不了三国。有时会怀疑,到我孙子那一辈,也许光荣还在做三国游戏——自打1985年光荣推出它的第一款三国题材SLG游戏《三国志》便大受欢迎起,
时至今日,光荣的三国题材游戏已经金灿灿的游戏叠成山,国志真三把歌唱:《三国志》出到第十四代,《真三国无双》也出到了第八代,各种大小副产品三国游戏不计其数,光荣的魔改三国宇宙和受众都已经成熟固定,随着仁王的大火,
光荣的眼光很自然地放到了这两个大火ip上——
于是那一夜过去后,koei和忍组的混血儿《卧龙:苍天》应运而生(虽然09年就是一家了),让三国粉和仁王粉同时有一种丰收的喜悦,感觉浑身充满了力量。
虽然很不情愿,但是光荣做的三国确实比绝大部分国产游戏更考究。尽管光荣的三国是经历过魔改的魔化三国,基于吉川英治的《三国志》和横山光辉的漫画的日式三国——吕布从不光彩的三姓家奴形象变成了富有想法的万人敌魔神,曹操长得像织田信长,
孙策是异常激昂热血的没头脑……
但在细节又意外考究:张飞并非演义中的翼德而是正史中的益德;红晶的名字也是大有考究;游戏里曹操比袁绍矮🤣;游戏中衣服更是详细考究还原,如游戏中的汉军士兵服饰,便是汉朝郡县军的搭配
而在游戏中,角色还会经常和你闲聊,作为一位三国迷,能和二爷,子龙并肩复兴汉室,我便已觉得十分值得了。
如果你喜欢三国文化和山海异兽的话,那我认为《卧龙:苍天》在这一块无疑是优秀的
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- 优秀的本土化和建模cg>
在建模上你永远可以相信日厂。 在建模上《卧龙》有些许参考《真三》和《三国志》,曹操是经典的织田信长脸,赵云也是长枪帅哥,但是游戏中女角色的建模可谓是不负虚名,我直接”HI,wife!“
甄姬
大乔
红晶
为啥总觉得设定图比cg好看
令人更加期待在dlc中会出现的孙尚香,小乔,步练师等等……同时本土化也做得很好,配音颇为专业,甚有代入感。
同时CG也做得称得上是优秀,每次cg我都不会跳过,跟着国语配音看,有种在追番剧的错觉。
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- 忍组底蕴 爽快打斗和实验性的化解与气势设定
力摧敌阵,如视天光破云!
与仁王相比,卧龙的减法做得非常成功。 仁王玩家估计都知道仁王的一套系统有多么复杂,以至于复杂到许多人将内核不是类魂的仁王生生完成了类魂:残心,武技,武器切换…… 而卧龙就像一个知心大姐姐一样,温柔的说:好!那我什么都省!
格挡闪避机制我简化成化解,直接点一个键就行
耐力法力值太麻烦?我直接变成气势,越打越多
不知道应该放什么法术怎么升级?五行系统简单易懂
在一周目的体验过程中,《卧龙》的打斗是十分畅快的。
卧龙的接化发是后期我玩下去的唯一动力。卧龙的化解或许是arpg格挡闪避设置的一次新尝试,在以往的arpg游戏中,给出了不同的答案:从《古墓丽影》发明翻滚起,再到《恶魔之魂》
和《黑魂》将翻滚弹反发扬光大,再到《只狼》的识破和弹刀…….
而卧龙用一个三合一,异常流畅的化解机制来解决——而这个化解同时也会奖励气势和降低敌人气势,一旦熟悉了敌人攻势开启化解,接下来的攻势便能如潮水一般向敌人涌来
来自up主zp
化解无疑是一个简化的成功尝试。而气势系统的简化尝试也十分有趣:架势条能越打越多,在进行一次进攻或者化解之后,便可以选择奇术或者招式来将收益更大化。
而这个机制也鼓励玩家去熟悉敌人,毕竟化解和气势机制的暗面是:一旦化解失败被敌方压制住,那就很有可能被一直压气势打到死了。
而五行机制也是化解系统的延伸:通过五行奇术可以化解敌人的奇术或属性攻势,
而不同属性之间的互相克制和生成关系又颇为有趣,如果这个机制在后续游戏中也继续出现的话实在令人期待。
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- 毁誉参半 士气系统>
避其锋芒,权且忍让
士气是一个争议十分大的系统。
它一方面可以在一周目时给予玩家快速的通关体验,也可以在二周目以后给予一个异常痛苦的刷刷,打不过的经历;
它可以通过刷士气等级来压制敌人和boss,做到无痛过关,也可以通过反向等级压制和锁奇术和一不小心没化解掉了士气而无比痛苦
士气同样是一个实验性的尝试,可以通过士气来规划游戏路线,鼓励玩家开图,同时让战斗更有鼓励性和阶段性,但是无疑士气系统的尝试还有许多待完善之处,而士气系统的问题在和后面的缺陷搭配后,会让前面的优点变得黯淡。
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- 缺陷 高重复性,忍组的关卡设计和众所周知的优化与键鼠问题
若敢来犯,必叫你大败而归。
真正让游戏无法忍受的是地图设计和高重复性。在最初游玩时,因为敌人类型不同而让士气系统的探索还饶有趣味,但是敌人类型的重复,以及地图的过于反人类设计和缺少提示,让探图过程极其痛苦,也许逛了十几圈都找不到旌旗和路线在哪——可以说,到了后期,支撑起游戏的动力只有化解和boss战了
八百虎贲踏江去
而boss战设计也一言难尽,很难想象张辽吕布和江东三流氓是同一个游戏里的boss,boss的设定有时也是时而精致时而粗糙。(3.17号削弱江东三虎臣,新入坑的有福了)
键鼠问题在后续的补丁后有所好转,已经无特别大的障碍,但作为第一天就开玩的玩家,实在受到了许多痛苦,甚至在角落抽出了我的便宜手柄:发售初期的大量差评也是源于这种未在发售前就将这些基本问题解决而引发的公愤。
而优化问题也是一直悬在卧龙上方的达摩克利斯剑。作为一个大作,却不能将游戏顾及到pc的大众配置一个良好的体验,我认为这是不太应该的,在更新驱动和调设置后,我也还是会时不时掉帧严重和闪白。
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- 总结 展望dlc
但不管怎么说,卧龙虽然有诸多缺陷,但是ign给的8分也说明,卧龙还是十分有潜力的优秀作品,而在我的一周目体验中的畅快打斗也证明如此
卧龙很好玩,只是被着一些小问题所困扰
希望后续发行的曹魏,蜀汉和东吴dlc时,困扰卧龙的问题可以游刃而解。
所以建议可以先在XGP先将卧龙的一周目通关,然后留下存档(互通),看看要不要上车,以及后续的dlc。
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