魔女、法術、蘿莉,這幾個關鍵詞會讓你想起什麼?是鍊金工坊系列的可愛術士?還是《森林裡的小魔女》那種魔女日常?當看到《小魔女諾貝塔》的遊戲封繪時,我曾猜測這是一款輕鬆的休閒遊戲,但實際體驗過之後,我才發現這遊戲居然也有股“魂味”。
*感謝GSE提供的評測版本遊戲,本文基於NS版體驗書寫
遊戲的開場可謂直截了當:主角諾貝塔是個失憶的魔女,出場時的她只隱約記得自己要尋找王座,還要記得要跟隨一隻黑貓。在遊戲初期玩家就隨諾貝塔進入城堡,展開冒險。遊戲的開篇玩家就能找到黑貓,我本以為這個夥伴能助我更加了解這個世界,但它其實只是個脾氣不好的謎語人。沒旁白,沒隊友,劇情和世界觀都如此朦朧。
本作採用碎片化敘事,不少收集品都將揭示世界背後的真相。總之喜歡這種呈現方式的玩家不會覺得它有多高明,不喜歡的玩家倒是會被這種“有話不明說”的敘事氣出內傷。
《森林裡的小魔女》的本質是一款融合了體力、耐力、法力設計的第三人稱射擊遊戲,遊戲中的多種魔法均以射擊的方式施放。遊戲中有四種不同種類的元素法術,按住L鍵可以利用轉盤切換,我們可以把法術可以理解為各種槍械,有些射速快、消耗低;有些射速慢、傷害高。
魔法還有後坐力呢
按下Y鍵也可以詠唱,用於施展更強的法術。只要不被重創,即使是翻滾動作也不會中段詠唱,這類招式常用於關卡解謎和Boss戰。通過詠唱施展的魔法雖然威力強大,但也會消耗大量法力。玩家可以通過翻滾躲避敵人攻擊、近戰攻擊敵人或使用道具補充法力。
遊戲的雜兵戰難度不高,如果是正面遇敵,主角在數米開外就能輕鬆消滅敵人。但本作的製作人很可能是黑魂愛好者,以至於在這款遊戲中也有著類似的派兵佈陣。轉角殺自然不用說,高臺上的遠程兵種、來自後方的敵人也常常出現,玩久了之後,探索場景時我總是一步三回頭,生怕被哪來的敵人偷襲。好在遊戲的默認難度不高,小魔女本身還是挺能抗的。
相較於雜兵,主角的攻速和移動都佔據很大優勢
如果不小心敗下陣來,主角將在最近的雕像處復活。向雕像祈禱可以恢復體力和法力,還能消耗魂素提升自身能力。我認為正常跑流程給的資源是夠用的。但如果打Boss覺得吃力,也可以多刷刷魂素,畢竟所有雜兵都會在祈禱之後復活,有沒有感覺很熟悉?
我不知道本作的PC版表現如何,反正我在上手NS版一段時間後感覺遊戲的多項設置都需要玩家親手調整一下才能足夠舒適。
首先是視角。遊戲的默認鏡頭距離設置為“1”,這設置使得玩家在狹窄戰鬥時會遇到卡視角的情況。而且更遠的鏡頭可以拓寬視野,讓玩家更有安全感。
遊戲內的多數場景相對昏暗,早期更是有洞窟場景,一不小心就可能掉到平臺下方,需要再跑一遍路,於是我把遊戲亮度調到最高(即便如此也沒多亮)。
最後,也是我認為能算作遊戲缺點的一點,就是搖桿靈敏度的設置。在最初接觸“法杖射擊”時我就發現右搖桿移動對我而言過於靈敏,且上下移動幅度比左右更大。於是我進入設置,希望降低Y軸靈敏度,結果發現只能調節整體靈敏度,不能單獨針對某一軸進行調節。
《森林裡的小魔女》充分借鑑了黑魂系列的表層設計,這也是不少人會稱其為“類魂遊戲”的原因,但二者還是有本質上的差距的。其本身近乎一本道的關卡設計讓它註定不能成為一款“小魔女版黑魂”。雖然這麼說,但小小的魔女還是很可愛的,至於香不香,那就看各位玩家的喜好了。
優點:
- 主角可愛,多款外觀可供解鎖
缺點:
- Joy-Con搖桿短小,不能調節某一軸的靈敏度,不利於操作
- 參考了黑魂的諸多設計,但受限於體量,無法復刻黑魂的樂趣