【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-01-16 14:12:44 作者:KevinGrant21 Language

2023年已然結束,今年算下來通關了40餘款遊戲,其中玩了一些最新的,白了一些我愛的,朝花夕拾了一些經典的,總體而言,還算圓滿。

和此前發佈過的文章一樣,這次總結仍然會將這一整年來我自己體驗過的遊戲以半玩後感、半評測的形式與大家一一分享,希望能在做好記錄以便未來查漏補缺的同時,也為各位盒友日後在選擇遊戲入坑時提供那麼一丁點有用的參考意見。

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第0張

這差不多就是今年的遊玩情況


評分規則參考:

10:大師之作。

9~9.5:精彩絕倫的年度遊戲有力競爭者。

8~8.5:值得推薦給大多數人體驗的佳作。

7~7.5:瑕不掩瑜。

6~6.5:瑜不掩瑕。

6分以下:無論如何都不推薦。

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上半年的年中總結點此閱讀:

《Harvester》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第1張

平臺:Steam

用時:20h

牛逼,牛逼瘋了,可以說無論是故事所想要闡述的核心觀點,還是敘事技法、場景設計,放在歐美傳統AVG正值黃金時代的1996年都是出類拔萃的存在。

《harvester》用你所能想象到的最露骨同時也是最瘋狂的方式,講述了一個男人在血腥與殺戮潛移默化的驅使下一步步邁向深淵的故事,並在結尾向所有通關遊戲的玩家們提出了一個即便是20多年後也依然懸而不決的問題:

“虛擬的電子遊戲/電影是否真的會使人變得暴力。”

風格方面,全真人動態影像+全配音的演出形式頗為亮眼,獵奇怪誕,極具上世紀80sCult片精神的視覺元素貫徹遊戲始終,血漿、殘肢,偷窺、情色是本作鐵打的主旋律,即使是兒童暴力這種甚至連R星和postal都不敢逾越的紅線問題,在《Harvester》中也如同兒戲一般司空見慣。

本作的流程非常之緊湊,以“天”為單位,從“星期一”到“星期五”的流程編排讓不人不禁聯想到Postal2是否正是借鑑於此。而在謎題設計上,本作則把幾乎所有的線索都深埋在了出色的對話腳本與環境交互裡,並同時給予一定的自由發揮的空間,最大化保證了玩家在破解謎題時難能可貴的頓悟感,而這,也正是絕大多數類似《無聲狂嘯》《猴島》這樣的上世紀精品AVG所共有的特點。

總評:遊戲界的“發條橙”,一顆因尺度和題材而被埋沒的滄海遺珠。它的謎題設計充滿了許多現代遊戲所不具備的“醍醐味”;它的人物塑造離經叛道到讓你幾乎無法在任何其他作品中找到與之類似的參照;它的場景充斥著肆無忌憚的暴力,但它所討論的東西卻又不僅僅侷限於暴力。對於Cult狂熱愛好者而言,這就是一部無可挑剔的滿分作品。

"You always were a kidder,Steve"

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《三伏》

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平臺:Steam

用時:7.6h(拋除掛機實際4h)

早在當年打完Demo的第一章結局時,我就預感《三伏》將會是一部在演出效果方面非常亮眼的作品,而月光蟑螂最後交出的成品也的確符合了我的預期。相比《煙火》,《三伏》一方面在美術功底上有著肉眼可見的水平提升,對色彩表達與風格的把控明顯要更加穩健,另一方面在鏡頭語言、構圖技法上也有著一定的突破,用兩個詞來形容就是“簡潔”而“有力”,許多經過精心處理後的場景都讓人忍不住想按下F12的慾望,反正我是實打實截了一堆圖。


《三伏》的故事並不複雜,如果和《煙火》對照來看甚至會有一種奇怪的“套路感”。二者皆是以小見大,用經藝術化加工後的角色,以及一個典型的案例來窺探某個時代背景下所潛藏的社會問題。可以肯定的是,《三伏》的對話文本設計與角色塑造繼承了《煙火》的大部分優點,並以更加出色的演出放大了這些優點,但很可惜的一點是,《三伏》中的核心懸念從一開始便沒能和我成功對上電波,而在故事推進以及結局高潮的處理上,遊戲也沒能拿出更合理、更具有說服力的break point來改變我的一些觀點,與其說是懸念的揭曉,倒不如說是角色自身的人格魅力在驅使著我去體驗整個故事。

至於將目光落到更具體的玩法設計上,《三伏》的解謎部分相比《煙火》有一定進步,設計方面明顯更加精緻了,比如流程中段一個需要通過排列組合已知條件來切換場景收集線索的謎題就給我留下了相當深刻的印象———當然,也僅此而已,《三伏》畢竟還是一款以劇情為主導的遊戲,所以你想在本作中收穫燒腦的體驗依然是不太可能的。放心,即使你是腦殼實在不開竅的解謎遊戲白痴,月光蟑螂也有辦法讓你順利推進劇情。

最後提一嘴,《三伏》這個標題取得是真不錯,一開始本以為會是雙關,結果沒想到居然是三關。在經歷了《煙火》和《三伏》後,不得不說我已經開始好奇月光蟑螂的下一部作品會叫什麼名字了。

總評:9分,和《煙火》一樣,這是一部打完之後會讓你的感情介於極度難受和極度釋懷這兩種奇妙狀態之間的作品,甚至在“令人難受”這一點上,《三伏》在我看來相比《煙火》還要更甚。

月光蟑螂再一次用極具個人風格的筆觸為我們講述了一個現實而又無比魔幻的故事。雖然本作在流程後期幾處關鍵懸念揭曉上的處理有些缺乏說服力,但當真正抵達故事的終點時,我已經忘掉了所有這些也許存在的問題,並永遠記住了一位勇敢善良的女孩兒。

“本來無一物,何處惹塵埃。”

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第2張

《博德之門3》

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平臺:Steam

用時:200h

《博德之門3》交出了一張近乎完美的答卷,能在2023年玩到這樣一款真正“帶製作”的CRPG,無論是站在老玩家還是新玩家的角度看這都是一件無比幸福的事情。這部作品繼承了CRPG黃金時代由生軟、黑島、窺鏡等工作室留下的寶貴遺產,並藉助拉瑞安獨有的玩法設計理念、對RPG製作的認真態度以及經原罪系列多年積累下的雄厚流量,在CRPG跌宕起伏的發展史上樹立了一個新的標杆,同時也為這一蟄伏多年的小眾遊戲品類打開了一扇通往嶄新世界的大門。

評測傳送門:《博德之門3》評測:能超越《博德之門》的只能是《博德之門》

指南傳送門:再次拯救劍灣!《博德之門3》中文全成就指南

《星空》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第3張

平臺:Steam

用時:140h 

國區小號豪華版提前玩了52h,港區大號正式版發佈後開共享導入提前備份好的成就存檔玩了88h。

當年我在遊玩了55h後給2077PC首發版打出的分數是8.4分,在我看來同樣是開放世界WRPG,星空在除了劇情、演出的各個方面的表現都是要超過2077的,所以我會給星空9分的分數。

先說下好的一面,單堆料,室內細節和地編水準都是目前wrpg的絕對一哥,交互比它多的,細節和堆料遠不如它,細節比它多的——幾乎沒有。

遊戲的扣分點主要集中在UI設計,RPG系統設計以及部分沉浸感的缺失上,對於以上三個方面,每個人可以接受的程度各有不同,至少對於我來說,上面三個問題在我看來都沒有真正從根本上摧毀遊戲的核心循環,或者說由於遊戲本身的gameplay組成過於複雜,導致很多看似很惱人的缺點都在其他地方得到了不同程度的緩衝稀釋。

以下是一些比較雜亂的個人想法:

三座主城,霓虹>阿基拉>新亞,如果初始任務是在阿基拉或者霓虹而非新亞的話,本作的評價肯定會更高。霓虹城幾乎符合了我對2077沒能實現的現代化城市的垂直探索的想象,唯一的缺點是縫真的太多了。

四條陣營線的表現中規中矩,有像寶藏號這樣像輻射3一線水準看齊的任務,也有像遊騎兵線第一兵團基地裡“call of starfield”這樣的敷衍設計,但總的來說星空的陣營線75-80分是可以拿到的。

主線任務一團漿糊,任務設計水平夢迴滾3,幾乎是遊戲中觀感最差的一部分內容。B方之力這種任務你說它是實習生做出來的我都不信,即便是主線最後的糾纏不清拿出了遠超平均水平的質量也無法改變遊戲主線災難一般的表現。

支線任務突出一個量大,handmade和random spawn幾乎一樣多,至少我玩到現在列表上也還有一堆沒完成的任務,這還不包括許多我尚未探索過的未知內容。不過量大隨之而來的一個問題便是質量良莠不齊,這同時也是許多現代開放世界遊戲都無法去完美調和的問題,星空沒有徹底解決固然存在遺憾,但也沒必要過多責怪。

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第3張

《冰城傳奇:不為人知的傳說》

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平臺:Steam

用時:34.4h

在一邊藉助全成就攻略一邊自己耐心摸索下總算是斷斷續續啃完了《冰城傳奇三部曲》的第一部作品Tales of the Unknown,本來是打算等攻克完全部的三部作品之後再寫一篇相對綜合一點的評價,但照目前這個進度來看顯然是不太可能了。這裡就單獨寫一篇來簡單聊聊《冰城傳奇》初代。

本作的原作誕生於1985年,比我都還要大個10歲,是當年與Wasteland一同為interplay公司和Brian Fargo(現在Inxile工作室的老大)打下第一片江山的元老級幹部,在Classic RPG中的資歷可謂是相當高,具有一定的考古價值。現在Steam上架的The Bard's Tale Trilogy總共包含了《冰城傳奇》系列最早的三部遊戲的重製版本,分別是這裡正在聊的Tales of the Unknown,以及第二部The Destiny Knight,第三部Thief of Fate。雖然重製版依照現代遊戲的操作思維和畫面規格對原作進行了重新設計,但遊戲玩法依舊是很典型的歐美古典Dungeon Crawler(地牢爬行),具體可以參考《巫術》《創世紀》這類作品,簡單形容一下就是換了皮,但沒換骨。《冰城傳奇》仍保留著CRPG發展初期那種為了延長遊戲遊玩壽命而嚴苛到不近人情的硬核味兒,同時也不提供任何可以降低遊戲難度的選項,可以說在不借助任何攻略且沒有太多類似遊戲的遊玩經驗的前提下,本作從始至終都需要你付出不低的學習以及試錯成本,流程步入中後期戰鬥難度陡增後的挫敗感更是尤為勸退。

在RPG系統方面,《冰城傳奇》繼承了相當一部分源自ADND的傳統元素和設定(當然,還有糟粕),比如角色的防禦性能基於Armor Class,AC越低閃避敵人攻擊的概率越高,比如法師的法術依照等級提升爬環獲得,最高可升至7環,再比如完全基於文字描述展開的特殊事件和戰鬥等等。豐富的職業構成,高度自由的冒險小隊定製元素讓這套系統給我留下了不錯的第一印象,但隨著遊玩的不斷深入,根植於平衡性和底層機制上的頑疾也開始逐一顯露。遊戲的職業平衡和數值完全是用腳摳出來的,在不同的階段,不同職業的表現不是極度強勢就是極度弱勢。前期由於法師在地牢中幾乎沒有任何續航手段,施法點數(Spell point)又少得可憐,導致法師在很長一段時間都只能作為團隊掛件存在(拍個羅盤術,點個火就開始划水),戰鬥基本上只能靠前排的近戰輸出(戰士、帕拉丁),而當流程進入前中期,獲得了各種帶有特殊附魔的演奏工具的Bard又開始變得無比強力,幾乎可以一個人包攬整個隊伍的職能,真正是讓遊戲成為了名副其實的“Bard's tale”。至於當遊戲進入中後期,動輒幾十只怪一擁而上的地牢遭遇戰又讓無任何aoe戰鬥能力的戰士和傷害成長性捉急的bard徹底淪為了廢柴,遊戲也開始正式進入屬於法師的時代。

法師在後期的強勢得益於遊戲的轉職系統,遊戲中有著數種不同的施法職業,每種施法職業都有7環(14級解鎖)專屬法術,法師只要花錢就可以將當前施法職業轉職為另外一種,轉職過程中當前職業所有升級獲得的獎勵都會保留,而等級則從轉職後職業的一級開始重新計算,這裡包括升級所需的經驗條件。這意味著當你的其他隊友才勉強到達20級時,你的法師可能已經是身兼術士、魔法師、召喚師數職,總等級超過40級,會數十種法術的超級大爹了。不僅施法點數高的嚇人,甚至是血量也遠超過你的任何一個前排。雖然遊戲象徵性地在最後階段為前排近戰設計了一把專門對付最終boss的神器,但實際上團隊99%的輸出仍舊是由法師來完成。

對於Dungeon Crawler遊戲而言,地牢的佈置、機制的設計以及探索感的營造幾乎等同於一切,平心而論這三點Tales of the Unknown都表現得高於預期,不同於滾1滾2過分依賴隨機生成體系,讓玩家不得不犧牲相對穩定的體驗去“豪賭”以換取更多內容的設計思路,早在其9年前發佈的《冰城傳奇》依舊保留了唯有經手工設計才能呈現的精緻感。Tales of the Unknown中共有一座大型城市+五座彼此獨立的地牢,共計17張平面地圖,設計粗糙的RPG系統並沒有從根本上動搖Tales of the Unknown在地牢探索方面的表現,從一開始步入地牢所必需的照明手段和導航手段,到後面難度層層遞增,愈發致命(折磨)的特殊機關和陷阱,一條清晰且合理的難度曲線貫徹流程始終。對團隊資源的把控(尤其是法師的施法點數),對地牢結構的掌握程度,對未知風險的預防和減損方式,等等諸如此類的博弈交互共同組成了Tales of the Unknown地牢探索環節主要的樂趣來源。並且更重要的是,在這個過程中玩家的行為永遠都保持著古典冒險遊戲那種寶貴的自驅性,當面對無法攻克的機關和敵人時,你可以主動檢查自己的揹包和法術池,詳細閱讀它們的介紹看是否有遺漏的關鍵信息,也可以仔細觀察周圍的環境找出不同的應對方式,而非一味被動去接受遊戲為你提供的標準答案。

總評:7分,相比同門師兄弟《廢土1:重製版》,本作的現代化無疑要更加徹底,但這一切都只是相對而言,想要真正靜下心來體驗這部歷經了將近四十年歲月的經典作品,你仍需要投入大量的時間和耐心,同時英語基本功也必不可少。

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《星際拓荒》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第5張

平臺:PS5

用時:28h

朝聞道,夕死可矣。

遊玩星際拓荒是一個讓人既感到害怕,又充滿想象的過程。每一次輪迴,都是義無反顧的重新開始,每一次啟航,都如飛蛾撲火般,朝著未知的星球進發。

即便渺小如此,我們也無畏地渴望著滿天繁星。

總評:10/10,這部作品擁有你從未在其他任何科幻遊戲中接觸過的內核。它是由內向外的,驅使你的從來不是星系迫在眉睫的危機亦或是太空深處神秘未知的敵人,而是你對知識本身的渴望,以及對消逝的挪麥人未竟事業的朝花夕拾。這不是一個能讓你的多巴胺快速燃燒的遊戲,它告訴你,無論你做再多的嘗試,這個世界都只剩下22分鐘。它問你,宇宙探索的盡頭到底是什麼?在遊戲裡,你真的只是一個普普通通的哈斯人,即使你最終找到了“眼”,你也無法改變既定的結局。

所以這一切真的值得嗎?

值得,因為山,就在那裡。

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《生化危機4re》Ada資料片

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第6張

平臺:Steam

用時:4h

9.0/10,遊戲8.5分,旗袍Ada+0.5分。

相比本體,Ada資料片之於原版的改動無疑要更加徹底。在維持本體戰鬥核心設計思路不變的前提下加入一些不痛不癢的新要素以保證至少可以維持2-3h的新鮮感,同時通過更密集、節奏更快的戰點來使場景之間的銜接過渡更加自然流暢,地圖複用層面可能會存在的觀感較差的問題也因此得到了大幅的稀釋。這種緊湊的流程設計用在遊戲本體上可能功利性顯得有些太強了(參考生化3re),但對於一箇中等偏小體量的內容補充資料片來說就剛剛好,很聰明的遊戲設計藝術。

另外,卡普空你是特麼真行啊,把RE刪掉的原版本體內容全塞進DLC是吧。

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《匹諾曹的謊言》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第7張

平臺:XBOX

用時:21h

符合甚至某些部分還超出了我當時體驗完Demo之後對這款遊戲的預期。

遊戲的畫質(貼圖材質、光影、建模)從整體上來看只能算中等偏上,但室內細節處理、場景刻畫、尤其是遠景刻畫的水平很高,少說有FS七成甚至八成的功力,並且幾乎沒有韓國遊戲中熟悉的油膩感,這點值得肯定,像是大教堂、展覽會、修道院這些地圖中都有不少值得按下F12的絕景。

遊戲的流程設計與魂3類似,甚至在“線性”方面還要表現得更加極端,幾乎沒有給玩家提供可以自由探索的空間,順著主線劇情,在一個個獨立的箱庭式關卡中一路走到黑是常態,不同關卡之間僅有的連通性也只侷限於極個別的功能性捷徑,在實際探索過程中的影響微乎其微,如果是鍾愛魂1魂2那種可以靈活開局的作品的玩家可能就需要慎重入手了。

武器組裝和軍團義手是本作動作系統方面的兩大核心組成,平心而論它們表現得都很不錯,至少在實際戰鬥中它們的運用都確確實實可以對難度和體驗造成根本性的改變,而不是什麼花架子。軍團義手可以視作只狼忍義手的變體,只不過相比功能性,前者的進攻屬性和與戰鬥之間的粘性要明顯更強,而武器組裝的本質其實是將魂系列武器系統原有的動作模組、屬性補正、接觸範圍以及戰技這四個組成部分拆成了柄和刃,允許玩家通過不同柄刃之間的組合創造出同時能在性能表現、手感表現上都讓自己覺得滿意的武器,該系統在很大程度上緩解了製作組在武器平衡上可能存在的壓力,同時也把一部分權力交付到了玩家手上,實現了類似王淚餘料建造般的湧現式設計效果,是值得花時間去研究的一部分內容。

至於敘事方面,P並沒有嘗試去完全復刻魂系列語焉不詳的風格,而是在優先保證實現主線敘事目標的前提下提煉出前者當中的一些核心理念來為自己所用,這一點我非常喜歡,至少它沒有像其他魂hate遊戲那樣無腦抄。在世界觀的構建和表達上,P採用了和魂系列如出一轍的碎片化處理,但在主線與NPC劇情的講述上卻採用了相比前者來說幾乎等同於平鋪直敘的方式,甚至遊戲裡還會專門在傳送點旁邊標明當前有可推進劇情的NPC的位置,引導性非常明確。對於一款既想要實現如魂遊那般通過蒐集碎片化信息一點一點拼湊出世界與故事全貌的體驗,又不想因為玩家遺漏掉關鍵信息、步驟從而導致在一週目內無法實現完整劇情體驗的遊戲而言,這似乎是最好的解決方案,且不論故事本身如何,至少劇本所肩負的任務已經基本實現了。

好的說完了,那麼再來看看遊戲有些什麼缺點。

Demo中存在的人均快慢刀的問題依然沒有得到根本性的解決,步入後半程更是變本加厲,各種有著漫長前搖,後搖卻快到對完美格擋反應要求近乎苛刻的反直覺招式層出不窮,不難,但確實容易讓人火大。並且考慮到這遊戲當中絕大多數boss(尤其是後面幾個)在攻擊頻率和慾望上都對標的是科斯孤兒這種瘋狗,而玩家又缺乏類似槍反這樣可以直接打斷對方進攻節奏以實現攻防轉換的手段,在Boss如同暴風驟雨般的攻擊下往往都只能處於長期的被動狀態,輸出空間遭到極大程度的壓縮。我理解制作組想要主推完美格擋和白條機制的設計意圖,但這本身其實是和遊戲所推崇的侵略性打法相悖的,這最終導致遊戲中的大多數戰鬥在攻防交互層面都沒能呈現出應有的效果,,給人一種顧此失彼的感覺,從這一點上看它所致敬的《血源》確實要處理得更好更聰明。

一些莫名其妙的惡意,這裡點名批評女武神Boss二階段進入處決狀態後打出的一段迷之連招,我不覺得這種為了初見殺而初見殺的反常識設計和讓玩家”受苦“有什麼必然關聯,我只會覺得創造它的人是個自以為是的撒比。

節奏安排問題,從沼澤返回城鎮後的的節奏拖得實在是有些過於長了,我玩過許多虎頭蛇尾的魂遊,也玩過許多主線目標進入正軌後開始瘋狂提速的魂遊,但前期一水兒短平快的線性探圖,最後直接把一個長度接近五分之一流程,並且還是完全獨立於其他區域的超大型垂直箱庭給塞進結局的魂遊我是真沒見過,一方面長時間且較為單一的探索要素很容易讓人滋生睏倦感(我曾數度以為遊戲真的馬上就要結束了),對於主線故事推進的影響更是肉眼可見,另一方面,大量後期精英(血牛)敵人的加入、更強的Boss戰以及不合理的關卡配置更是在此前基礎上進一步放大了遊戲在戰鬥、探索等多個層面存在的問題,有一種頭輕腳重的美。

總評:8.6分,確實是最近這幾年表現最好的FS模仿者之一,時間再往前推的話比《鹽避》可能要稍微差點,不過這兩遊戲也確實沒啥好拿來比較的,不在同一個賽道上。遊戲的音樂、美術都沒得挑,審美一流;地編水平在線,在場景辨識度和利用率都有著上佳表現,雖然捷徑基本都只是單純服務於探索便捷性和gameplay,類似《黑暗靈魂》《抽象之魂》中那樣的取巧設計雖不多,但極個別的那幾個從”柳暗花明又一村“的觀賞性的角度出發感覺都還是非常不錯的。至於戰鬥,一週目的體驗用兩個字來形容就是能玩,武器組裝系統和快慢刀設計功過相抵,畢竟我也從來都不覺得FS除了只狼以外的”魂血環“是以戰鬥見長的遊戲,所以我對P的戰鬥要求也並不高。

總之,這款遊戲如果選擇用PGP/XGP來玩絕對是血賺的,298元對標環的售價確實是有些過於自信了,但也不會是那種讓你打完之後會直呼上當受騙的遊戲,50%off可無腦入。

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第7張

《開拓者:正義之怒》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第8張

平臺:Steam

用時:100h

在貓頭貓將遲到許久的DLC5端上來之前打完了正義之怒PC版的全成就,實現了本作的雙平臺白金。4個DLC+以完成“受虐歷程”條件通關本體不多不少總共花了一百個小時,比之前預計的要快上不少,可能是前三個DLC都選擇了故事難度偷懶的緣故。由於本次體驗涉及的內容較雜且質量層次不齊,所以還是分開來講比較好。

1.完成本體“受虐歷程”獎盃

存檔內記錄時長為47h,因為要同時兼顧魔鬼道途成就,所以最終在御衡和靈使之間選擇了後者,如果和當時白金主機版一樣選擇巫妖SOLO的話應該能將時長壓到20h左右。

本週目遊玩為圖方便所選擇的主角BD思路是DC魅力人靈使,相比DC魅力人巫妖,靈使的缺點主要在於法表更多偏向輔助,BD成型速度和所能抵達的上限也都遠不如後者,並且在後期的一些戰鬥場景中非常依賴宗師之杖(比如處理甲戮魔),但在核心難度環境下說實話也已經綽綽有餘了,後期魅影/詭影配合靈使能力附加的類“法術頑強”效果+”法術頑強“超魔完全可以瞬間解決掉這遊戲中99%的戰鬥。

靈使道途的劇情說實話與我這個萬年守序人的相性是很低的,我對空島上形形色色的幾名NPC幾乎都沒留下什麼好感,甚至有好幾次我都想化身胡爾倫把這群吵鬧且不守規矩的傢伙們給一把火揚了。不過好在愛烏和愛露莎蕾給了我繼續在靈使道途一路走下去的理由,畢竟誰又能拒絕一條愛吃餅乾的小龍和一位發誓要追隨你到天涯海角的善墮魅魔呢?

2.無解超量

將貓頭貓的長處和短板都徹徹底底暴露的一個DLC,一方面,“無解超量”有著一個與主線故事緊密結合的主題以及相當不錯的寫作水平,尤其是審判老墨那段令人印象非常深刻。另一方面,敷衍了事的關卡、謎題設計和向本體第五章看齊的戰鬥編排也讓這部DLC在除了閱讀文本之外的體驗都糟糕透頂。

最後必須要狠狠吐槽的是,從劇情角度來看這明顯是一個為御衡者道途量身定做的DLC,但其中的“巧舌如簧”成就卻限定必須是天使道途才能完成,因為選擇其他道途根本無法完成對高furry的說服檢定從而導致無法滿足成就判定條件。

3.浴灰而行

意料之外的好,事實證明在wotr這個大的系統框架之下貓頭貓是有能力去採用更多不同的手段來打磨關卡設計質量的。靈活利用環境交互來擴大戰鬥優勢、提前進行路線規劃以降低未知風險、有限資源的合理分配——等等這些都是本體中少有或者壓根沒有的體驗,從步步為營再到劫後逢生的冒險氛圍也很好地展現了低級團應有的特點和趣味性,總而言之期待貓頭貓在續集中的發揮。

4.午夜群島的寶藏

貓頭貓對在CRPG裡嘗試肉鴿玩法有一種莫名的執念,雖然不難看出他們已經努力嘗試在前作幽暗絕境的基礎上新增更多的Rogue要素以充實整個玩法體系,但wotr或者說整個PF系列真正需要的是觀察者堡壘而非挺進地牢,在一個存在根本性錯誤的地基之上添再多磚、加再多瓦都是徒勞的。並且考慮到在遭到許多玩家詬病後毛子仍舊在謎題設計上我行我素的作風,他們在即將發售的RT中故技重施的可能性可以說相當大。

當然,DLC4的設計也並非全無亮點,大量核心裝備組件的加入和充足的經驗可以大大降低本篇在不公平環境下的攻關難度,另外對本篇中著墨甚少的惡魔領主奈罕翠的劇情補充也算是一大看點。

PS:該DLC的成就耗時很長且過程及其枯燥,想要獲得“午夜群島的秘密”成就需要反覆遊玩該DLC數遍直至打完奈罕翠的全部結局。為了節省時間,推薦除了在完成“狩獵黑暗”成就時將難度調整為“核心“外全程使用故事難度平推。

5.最後的薩闊力人

單鳥哥一人便足以值回票價,貓頭貓再次證明了自己是所有新生代CRPG廠商中最擅長人物塑造的那一個,在這一點上它甚至已經超越了自己的絕大多數前輩。前三章大量的banter、插話和岡德巒一整條量大管飽的劇情線共同塑造了一位集豪爽、果敢、風趣等多個討喜標籤為一身的“穿越者”形象,這種僅憑文字便能充分展示一名角色人物弧光的技法在我看來要遠比博德3更加難得。

唯一稱得上不足的是鳥哥在整個第五章除岡德巒之外的出鏡率都相比之前有著明顯的縮水,難以想象鳥哥作為一名見證過故土輝煌過去的薩闊力人在抵達被世界之傷撕裂的伊茲城時著墨竟如此之少,在我看來這部分值得擁有和冬陽村持平甚至是更多的劇情。

《心靈殺手:復刻版》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第8張

平臺:PS5

用時:9h(一般難度)

卡在《心靈殺手2》發售前的最後一晚完成了自己早在三個月前就定下的初代重溫計劃。本來是打算在Steam直接玩原作的,但最終還是選擇了在PS5上體驗會免送的復刻版。有點冤種的是,之前復刻版登陸EPIC的時候我甚至還是首發入的,結果直到這遊戲進會免我的EPIC時長也沒有超過10分鐘,只能當是給以前玩的盜版補票了。

復刻版頗有些為了“續作”這一碟醋然後專門包了一盤餃子的味道,初代360版雖說是2010年的作品,但表現力還真沒有落後到值得被拿出來“復刻”的水平,而且本次復刻說實話也不是怎麼上心,圖形技術上的進步不痛不癢,玩法沒有得到絲毫優化,甚至在我看來複刻版和原作之間最大的區別就僅僅只是給主角換了一張更像演員Ilkka Villi(一二代alan wake的演員)的臉而已。

擴展性極強且可以從多個方面解讀的劇情是本作最值得稱讚的優點(是的,我並不喜歡本作的戰鬥),原稿與主線共同組成的敘事結構至今仍是我心目中最佳的敘事設計之一。正如遊戲中alan wake所說的最後一句臺詞:It's not a lake. It's an ocean,山姆雷克構思了一個擁有無窮可能性的亮瀑鎮,以及一個存在於故事之中的故事,故事與現實世界在這裡合二為一,任何事物都存在現實與虛擬的二元性,這其中甚至包括主角本身,至於究竟哪些是真哪些是假只能由你自己來給出答案。

總評:

說來可惜,這部與《神秘海域2》幾乎處於同一時代的作品,無論是比寫作水平、敘事技法,還是比劇本的深度和可研究價值可以說都是全面碾壓後者的,但實際的情況就是《神秘海域2》已然成為了新時代電影敘事導向型遊戲的先鋒代表作,拿獎拿到手軟,收米賺得盆滿缽滿,而《心靈殺手》卻始終叫好不叫座(據說復刻版甚至都沒能收回成本),直到等待了整整十三年後才真正迎來了自己的正統續作。當然,這其中不無遊戲各自所選擇的題材不同以及版權歸屬所導致的客觀原因,但Remedy這麼多年東放一槍,西打一炮,在沒有一個穩定靠山的情況下還野心勃勃地試圖打造宏大的“Remedy宇宙”其實也算是癥結所在。好在,一切的耕耘都是有意義且值得的,在經歷《量子破碎》《控制》等多部作品的規劃串聯後,山姆雷克下的這盤大棋已初具雛形,《心靈殺手2》的穩穩落地已然證明了這一點。

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第8張

《心靈殺手2》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第9張

平臺:PS5

用時:26h

總評:

從Remedy本就主攻的敘事、劇本寫作以及氛圍營造的角度出發,aw2無疑是一部相當成功的續作。極高規格的演出預算和炫技般的視聽表現不僅全面放大了上述提到的所有的這些優點,還使aw系列的劇情發展擁有了比Remedy以往任何遊戲都更加值得期待的可能性。但遺憾的是,在對生存恐怖玩法的設計上,這位遊戲敘事賽道上銳意進取的急先鋒卻又搖身一變成為了一名俗套甚至還有些拙劣的模仿者,aw2非但沒有幫助Remedy這家公司擺脫身上“好看但不好玩“的標籤,反而還進一步加深了這一刻板印象。遊戲的探索是空洞且乏味的,戰鬥是同時缺乏深度與內容支撐的,對生存恐怖玩法設計的理解和節奏把控是一塌糊塗的,發售前“從生化系列中獲益良多”的豪言壯語和實際情況的對比落差是令人失望的。當然,即便如此,我仍會給予這部作品一個不錯的評價並強烈推薦它,能在二十年的漫長時光中一步一個腳印地去貫徹自己的世界觀設計理念和藝術追求,同時還樂意付出真金白銀去挑戰主流市場的Remedy和山姆雷克永遠是值得尊敬的,希望玩家們可以在遊戲發展的歷史長河中記住他們的名字。

評測原文:《心靈殺手2》評測:精妙與拙劣的二元性

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第9張

《電馭叛客2077》2.0+DLC

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第10張

平臺:Steam

用時:120h

如果我現在回到2020年,告訴那個剛剛打完2077的自己他在2023年會再投入100多個小時在這款遊戲裡,那麼他肯定會認為我是個瘋子。

評測原文:《電馭叛客2077》2.0+DLC評測:CDPR與自己的和解

《Sanitarium》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第10張

平臺:Steam

用時:17h

10/10,One of the best cultic AVG ever。能在距離正式發售已過去25年的今天以一個完全沒有受到過任何劇透影響的狀態通關這部大師級的作品,我感到無比的幸運。與它給我帶來的驚喜相比,區區36元的價格真的和白送沒有什麼區別。

它的劇本和敘事手法令人讚歎,一個失憶的男人,一座亦真亦虛的瘋人院,三段經蒙太奇顛倒拼接而成的怪異故事。精妙的暗喻與極具爆發力的情感衝擊穿插其中,大量的情節反轉與荒誕離奇的設定接二連三地上演,在結局所有的謎團都將以撥開雲霧見月明的方式得到答案,看似混亂無序實則一氣呵成無半分拖沓。

它對人潛意識慾望與夢境的另類解讀時常讓我聯想到大衛·林奇的名作《穆赫蘭道》,然而事實上,它比《穆赫蘭道》還要早了三年。

它的謎題設計不拘一格,幾乎囊括了上世紀point&click AVG黃金時代所有最具代表性的經典元素,時刻都在考驗玩家對文本細節,對道具用途用法以及對場景交互的理解,在自然合乎思維邏輯的同時也保留了此類遊戲所特有的“頓悟感”。

它的對白通俗簡潔卻又不乏深度,時而插科打諢的幽默感與時而深入骨髓的怪誕在極具張力的配音演繹下渾然天成。

1998———電子遊戲發展迄今為止最神奇最瘋狂的一年,這是一個創意為先,才華橫溢的創作者們樂於也敢於將對設計理念的探索落地為實踐的時代,無數即使是放在今天也會讓人覺得大膽到不可思議的想法與概念從四面八方匯聚於此,共同促成了一場經久不衰的玩家狂歡。

也正是只有在這樣的創作土壤上,Sanitarium,這部情節荒誕、風格獵奇,但無論是在敘事技法、藝術表達,還是劇本的設計與立意上都極其超前的作品才得以呱呱墜地,並在歷經漫長歲月後仍值得被遊戲老饕們回味銘記。

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第10張

《刺客教條:幻景》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第11張

平臺:PS5

用時:23h

毫無疑問是一部令人失望的AC,注意不是不能玩,而是失望。

美其名曰去RPG標籤迴歸經典刺客,實際上卻只有減法沒有加法。的確,神話三部曲標誌性的RPG元素幾乎都被砍了個乾乾淨淨,但因此而產生的內容缺口遊戲有想法去補上嗎?答案是否定的;既然如此,那相應的關卡任務設計水平總該有所提升吧?答案是不僅沒有進步,甚至某些方面(體量、質量)還退步了。我想,如果這就是育碧為AC未來規劃給出的解決方案,那這個系列還是趁早死了算了。

單調乏味在我看來並不是AC幻景任務設計的原罪,敷衍才是,且不談幾乎可稱得上刷新了歷代支線任務水平下限的“巴格達傳說”任務,單主線AC幻景的表現也是漏洞百出。

舉個例子,遊戲中的某個主線任務要求我潛入一個秘密居所並刺殺躲藏在裡面的教團成員,這個秘密居所一共有兩道門,其中正門在該任務觸發之前是不可互動的,接到任務後這裡會出現一名守衛,你必須先完成收集商會徽章的任務守衛才會給你放行,至於側門則是被門閘卡著,不過在此之前我已經處理掉門閘並進去完成了收集項目。按照正常處理問題的思維,玩家這裡應該會有兩個基本選擇,1是收集徽章走正門,2是繞開守衛走側門,此外按理來說直接處理掉守衛強行闖入也應當是可以的。然而事實就是,當我選擇從側門徑直進入密室之後的確也發現了目標,但卻無法與之產生任何有效的互動(不是BUG),只能站在旁邊和她玩乾瞪眼。也就是說想要完成這項刺殺任務,你唯一可行的方式就是乖乖去收集徽章然後交給守衛後從正門進去。

類似上面這樣降智滿滿的環節還存在於主線中的某個追蹤任務,該任務要求你一路跟隨牆上的標識直到找到目標的藏身處,但如果你在任務開始時沒有與起點處的第一個標識進行互動,那麼即便你已經到達了目標位置也無法成功觸發相應的腳本。實在是難以想象在幾乎所有開放世界遊戲都在朝著“玩家賦權”&“湧現式玩法”方向發力的2023年,育碧作為一線大廠竟然還能容忍自家的頭號IP中出現如此“呆板”的設計,當然某種程度上來說這也算是對2007年AC初代的另類致敬了。

劇情對所有角色的塑造都是空洞無趣的,本作中無論正派反派在主線故事裡甚至連主角巴辛姆的背景板都算不上,刺客兄弟會在暗殺行動中的實際作用寥寥,三個大區的負責人無一例外都是隻會把任務丟給巴辛姆然後自己坐在據點裡喝茶的廢物,要知道巴辛姆在遊戲背景中的實際身份也不過是個剛剛才從刺客訓練基地畢業的學徒。至於秩序教團則更是一群小丑,身為教團大首領的“蛇首”從頭到尾只在最後被殺的任務中漏過一次臉,其存在的目的也只是為了引發巴辛姆對自己身世的懷疑。而即便是在劇情中擁有著絕對地位的前提下,巴辛姆依舊沒能成為一個足以給人留下深刻印象的主角,他在序章中對無形者的信仰是缺乏合理情節去鋪墊的、他的情感變化是缺乏有效過渡的、他整體的人物塑造是和主線任務脫節的,在種種原因的共同催化下,本該在結局時揭露併成為整個幻景劇本最大亮點的伏筆最終只是一顆炸在深水裡的炮仗,令人感到沉悶且無力。

讓人不吐不快的是,遊戲PS5版所採用的O確認X否定的逆版本設計讓我花了好長時間去習慣,而當我總算是上手了這套邏輯時,育碧又tm一個補丁把它給改了回來........

噴了這麼多,還是來說說優點吧。

在興趣點上的刀法還算精準,實實在在起到了一定的減負效果。順著主線流程一路隨便花些時間探索就能完成個七七八八,對白金黨很友好。

對歷史不同時期不同文明風土人情的細節考究與知識科普永遠是AC系列最值得肯定的優點,放眼業界目前仍無代餐可尋,幻景中的巴格達同樣如此。也只有當你站在這個角度出發去審視育碧這家公司時會發現他們仍然是一群有溫度的創作者,而不是臺只會一味在固有的公式算法上生搬硬造的工業機器。

最後,70%off可入,以上

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第11張

《如龍7外傳:無名之龍》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第12張

平臺:PS5

用時:25h

你說的對,但是《如龍7外傳:馬桶之龍》是由世嘉龍組自主研發的一款全新開放世界動作遊戲。遊戲發生在一個被稱作「蒼天堀」的日本關西都市,在這裡,被大道寺一派選中的人將被授予「特工」頭銜,能夠引導小工具之力。你將扮演一位名為「桐生一馬」的前傳奇黑道,在自由的探索中邂逅性格各異、能力獨特的鬥技場戰士,和他們一同擊敗強敵,找回橫山昌義失去的家人——同時,逐步發掘「我有癌症」的真相。

如龍7.5是一款值得花200多塊入手的”好“遊戲嗎?我覺得它並不是。減量但不減價的流程體量、東拼一點西湊一點的邊角料內容、深度與趣味性表現都很平庸的戰鬥與養成系統、通到人兩眼發黑的情報網馬桶、一如既往小腦萎縮的橫氏政治與影帝戲碼......在無論是012bundle還是345bundle打折後都才剛剛100出頭的當下,選擇入手這兩個可以讓你一口氣玩到明年的大包亦或是單買一個,然後把剩下的錢拿去炫兩頓瘋狂星期四顯然都是比花200多賣這部外傳更好也更划算的選擇。

如龍7.5我玩得開心嗎?我玩得真挺開心的,並非是因為系列重新迴歸動作正統,桐生一馬再次擔綱唯一男主角,而是當你剝開覆蓋在這部作品身上的層層表象後,會發現它所剩下的內核全部都是滿滿的情懷。童貞獵手豹紋大媽,蒼天堀流傳的文旦褲獵人的傳說,福岡出租車司機鈴木太一的名號,在鬥技場六連戰中接連響起的「散るは永遠の剎那」與「誰がために」,當主線故事的一切都塵埃落定,看到51歲的桐生一馬在結局哭成一個淚人時,那如同洪水猛獸般洶湧襲來的情感衝擊讓我再也無法抑制住自己的眼淚,實實在在地掉了一回小珍珠,直到片尾致謝名單播完也久久沒能回過神來。雖然每當我一想到8代宣傳片中那句如同晴天霹靂一般的“我得了癌症“就忍不住想對橫山昌義這個byd大爆粗口,但也不得不承認這確實也是橫導職業生涯迄今為止寫過的最牛逼的一段劇情。

最後,你問我推薦這部作品嗎?我的回答是“如推”。如果你打心底裡認可、喜歡桐生一馬這個角色,從初代一路走來並能與他的成長、他的磨難、他的遺憾深深共情,那麼就去玩吧,7.5給予了堂島老龍某種意義上最好的結局,好到足以讓你與橫畜這麼些年的恩恩怨怨達成暫時性的和解。而如果你是從7代才開始入坑這個系列,同時也沒有回過頭再去仔細品味前作的打算,桐生之於你正如同他在7代中之於春日一番那樣,僅僅只是一個符號化的角色,一個活在舊日傳說中的影子,那麼我勸你最好還是將這筆錢存下來留給未來更重要的如龍8吧。

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第12張

《開拓者:正義之怒》虛無之主DLC

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第13張

用時:8.5h(核心難度)

實際上當我開始撰寫這篇評測時已經把這個DLC給通關了三遍,原因比較複雜,一是因為想要拿到DLC的全部成就必須要求有“好/壞”兩個不同的結局存檔(無法通過SL實現),二是在二週目獲取“解凍“成就時遭遇了一些麻煩,導致我不得不又再額外多打了一遍好結局,然而即便如此,我依舊因為未知原因始終解鎖不了這個成就,目前只能等待貓頭貓大發慈悲修復bug了。

這裡不得不感嘆貓頭貓在成就設計上真是一如既往的喪心病狂,都先不說BUG成堆這種傳統藝能,光是隱藏Boss苛刻的觸發條件恐怕就能勸退掉一大批指望不借助攻略自食其力的玩家,總之如果你是成就黨,那麼我建議你最好還是把這個DLC先放一放,現在玩只會給自己添堵。

作為DLC“浴灰而行”的續集,“虛無之主”在劇情和玩法方面的表現都只能算是中規中矩,談不上符合期待,但也不差。

首先後者並沒有延續前者所主打的低級團風格,而是將等級上限拉到了12級,之前那種在強敵環伺、物資稀缺下步步為營的緊張感和一整個圍繞低級團所打造的特色玩法都被清理得一點不剩,取而代之的是一個類似本體神話能力的系統。

其次,後者的節奏編排相比前作也顯得有些過於一板一眼,具體表現為腳重頭輕且缺乏整體性,四場彼此之間毫無聯繫的單元劇+一個在高潮中匆忙結束的結局就足以概括DLC5全部的內容,在流程還沒過半時我甚至一度產生了自己在吃育碧罐頭的錯覺。

新加入小隊的“五”算是DLC5為數不多的閃光點之一,能在短短几個小時、數十行文字的有限篇幅內完成對一名“空降”角色的人物塑造足以見得創作者深厚的寫作功底,事實上除了五之外,浴灰而行中便與主角歷經磨難的雷卡斯以及森德里也都在DLC5中得到了進一步的塑造和昇華,人物弧光都在正確的時機得到了恰到好處的展示——縱使貓頭貓有千般不是,但在這方面我是真找不到什麼可黑的,唯一不滿的就是配音實在是太少了,反觀隔壁拉子早在眾籌時期便已實現了全局對白+旁白配音,毛子在這方面一直以來扣扣嗖嗖的行為是真不像話,如果兩家能互補一下就好了。

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第13張

《博德之門3》榮譽模式

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第14張

平臺:Steam

用時:46h

46h完結榮譽模式,無作弊(利用特殊方法實現SL)無刷錢刷藥,中間打了很多不必要打的boss,主要目的是為了看看傳奇動作,不然應該可以壓到25-30h左右。

總體來說這次的難度設計是符合我的預期的,Boss新增的傳奇動作大多以反制玩家爆發能力為主,算是比較精準的改動,很多在硬核模式下打醬油或者說能直接用一套傷害灌死的Boss都擁有了更多的挑戰性和玩法可能性,當然拉斐爾還是很菜。。。。

新增的後日談深得我心,表現形式以及所呈現的效果都意料之外的好,這出通俗易懂的英雄冒險舞臺劇總算是擁有了一個配得上它的結局。

最後,5號補丁的BUG實在是太多了,甚至給我的感覺還不如首發版,第三章也仍舊很卡,修了個寂寞。

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第14張

《戰錘40K:行商浪人》

【PC遊戲】也許算是個年度總結:聊聊那些我在2023年通關的遊戲-第15張

平臺:Steam

用時:200h(全成就中,但是二週目bug死檔了)

總評:

7分,最多最多7.5分,好玩,但也難掩失望。無論是從哪個方面,戰鬥設計,探索反饋,還是包括主線、隊友支線在內的敘事水平,lore的科普,與wotr一通對比下來你都能明顯感覺到貓頭貓在離開PF踏入戰錘40K領域後的力不從心。作為當下時代我心目中最有潛力繼承interplay黑島生軟精神衣缽的cRPG製作組,我內心自然是不希望貓頭貓將自己完全框死在一個題材或者說類型之下,但不得不承認的落差是,創作出wotr的Owlcats是一位才華橫溢的天才,而RT裡的Owlcats卻僅僅只是泯然眾人。

最後,我還暫時不太清楚RT是否將成為我入門戰錘40Klore的敲門磚,但目前至少可以肯定的是,在打完RT之後我迫切需要玩一款“真正的”美式戰棋給自己洗洗腦子。

評測原文:《戰錘40K:行商浪人》評測:沒有金剛鑽,別攬瓷器活

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除了上面列出的這些或重溫通關或第一次通關的遊戲之外,今年還有一些我開了坑但是沒有填完的作品,包括淺玩了不到20小時便寸止的《王國之淚》,已經只剩下DLC的《上古卷軸3:晨風》,以及衝著Grandsong大佬的精校漢化而專門跑去重溫的《永恆之柱》等等。後續等將它們打完了之後會陸續與大家分享自己的感受和看法,這些內容都會在黑盒以動態或是投稿的方式更新,感興趣的可以點個關注。

最後,文章有些長,本質流水賬,感謝閱讀。


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