2023年已然结束,今年算下来通关了40余款游戏,其中玩了一些最新的,白了一些我爱的,朝花夕拾了一些经典的,总体而言,还算圆满。
和此前发布过的文章一样,这次总结仍然会将这一整年来我自己体验过的游戏以半玩后感、半评测的形式与大家一一分享,希望能在做好记录以便未来查漏补缺的同时,也为各位盒友日后在选择游戏入坑时提供那么一丁点有用的参考意见。
这差不多就是今年的游玩情况
评分规则参考:
10:大师之作。
9~9.5:精彩绝伦的年度游戏有力竞争者。
8~8.5:值得推荐给大多数人体验的佳作。
7~7.5:瑕不掩瑜。
6~6.5:瑜不掩瑕。
6分以下:无论如何都不推荐。
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上半年的年中总结点此阅读:
《Harvester》
平台:Steam
用时:20h
牛逼,牛逼疯了,可以说无论是故事所想要阐述的核心观点,还是叙事技法、场景设计,放在欧美传统AVG正值黄金时代的1996年都是出类拔萃的存在。
《harvester》用你所能想象到的最露骨同时也是最疯狂的方式,讲述了一个男人在血腥与杀戮潜移默化的驱使下一步步迈向深渊的故事,并在结尾向所有通关游戏的玩家们提出了一个即便是20多年后也依然悬而不决的问题:
“虚拟的电子游戏/电影是否真的会使人变得暴力。”
风格方面,全真人动态影像+全配音的演出形式颇为亮眼,猎奇怪诞,极具上世纪80sCult片精神的视觉元素贯彻游戏始终,血浆、残肢,偷窥、情色是本作铁打的主旋律,即使是儿童暴力这种甚至连R星和postal都不敢逾越的红线问题,在《Harvester》中也如同儿戏一般司空见惯。
本作的流程非常之紧凑,以“天”为单位,从“星期一”到“星期五”的流程编排让不人不禁联想到Postal2是否正是借鉴于此。而在谜题设计上,本作则把几乎所有的线索都深埋在了出色的对话脚本与环境交互里,并同时给予一定的自由发挥的空间,最大化保证了玩家在破解谜题时难能可贵的顿悟感,而这,也正是绝大多数类似《无声狂啸》《猴岛》这样的上世纪精品AVG所共有的特点。
总评:游戏界的“发条橙”,一颗因尺度和题材而被埋没的沧海遗珠。它的谜题设计充满了许多现代游戏所不具备的“醍醐味”;它的人物塑造离经叛道到让你几乎无法在任何其他作品中找到与之类似的参照;它的场景充斥着肆无忌惮的暴力,但它所讨论的东西却又不仅仅局限于暴力。对于Cult狂热爱好者而言,这就是一部无可挑剔的满分作品。
"You always were a kidder,Steve"
《三伏》
平台:Steam
用时:7.6h(抛除挂机实际4h)
早在当年打完Demo的第一章结局时,我就预感《三伏》将会是一部在演出效果方面非常亮眼的作品,而月光蟑螂最后交出的成品也的确符合了我的预期。相比《烟火》,《三伏》一方面在美术功底上有着肉眼可见的水平提升,对色彩表达与风格的把控明显要更加稳健,另一方面在镜头语言、构图技法上也有着一定的突破,用两个词来形容就是“简洁”而“有力”,许多经过精心处理后的场景都让人忍不住想按下F12的欲望,反正我是实打实截了一堆图。
《三伏》的故事并不复杂,如果和《烟火》对照来看甚至会有一种奇怪的“套路感”。二者皆是以小见大,用经艺术化加工后的角色,以及一个典型的案例来窥探某个时代背景下所潜藏的社会问题。可以肯定的是,《三伏》的对话文本设计与角色塑造继承了《烟火》的大部分优点,并以更加出色的演出放大了这些优点,但很可惜的一点是,《三伏》中的核心悬念从一开始便没能和我成功对上电波,而在故事推进以及结局高潮的处理上,游戏也没能拿出更合理、更具有说服力的break point来改变我的一些观点,与其说是悬念的揭晓,倒不如说是角色自身的人格魅力在驱使着我去体验整个故事。
至于将目光落到更具体的玩法设计上,《三伏》的解谜部分相比《烟火》有一定进步,设计方面明显更加精致了,比如流程中段一个需要通过排列组合已知条件来切换场景收集线索的谜题就给我留下了相当深刻的印象———当然,也仅此而已,《三伏》毕竟还是一款以剧情为主导的游戏,所以你想在本作中收获烧脑的体验依然是不太可能的。放心,即使你是脑壳实在不开窍的解谜游戏白痴,月光蟑螂也有办法让你顺利推进剧情。
最后提一嘴,《三伏》这个标题取得是真不错,一开始本以为会是双关,结果没想到居然是三关。在经历了《烟火》和《三伏》后,不得不说我已经开始好奇月光蟑螂的下一部作品会叫什么名字了。
总评:9分,和《烟火》一样,这是一部打完之后会让你的感情介于极度难受和极度释怀这两种奇妙状态之间的作品,甚至在“令人难受”这一点上,《三伏》在我看来相比《烟火》还要更甚。
月光蟑螂再一次用极具个人风格的笔触为我们讲述了一个现实而又无比魔幻的故事。虽然本作在流程后期几处关键悬念揭晓上的处理有些缺乏说服力,但当真正抵达故事的终点时,我已经忘掉了所有这些也许存在的问题,并永远记住了一位勇敢善良的女孩儿。
“本来无一物,何处惹尘埃。”
《博德之门3》
平台:Steam
用时:200h
《博德之门3》交出了一张近乎完美的答卷,能在2023年玩到这样一款真正“带制作”的CRPG,无论是站在老玩家还是新玩家的角度看这都是一件无比幸福的事情。这部作品继承了CRPG黄金时代由生软、黑岛、窥镜等工作室留下的宝贵遗产,并借助拉瑞安独有的玩法设计理念、对RPG制作的认真态度以及经原罪系列多年积累下的雄厚流量,在CRPG跌宕起伏的发展史上树立了一个新的标杆,同时也为这一蛰伏多年的小众游戏品类打开了一扇通往崭新世界的大门。
评测传送门:《博德之门3》评测:能超越《博德之门》的只能是《博德之门》
指南传送门:再次拯救剑湾!《博德之门3》中文全成就指南
《星空》
平台:Steam
用时:140h
国区小号豪华版提前玩了52h,港区大号正式版发布后开共享导入提前备份好的成就存档玩了88h。
当年我在游玩了55h后给2077PC首发版打出的分数是8.4分,在我看来同样是开放世界WRPG,星空在除了剧情、演出的各个方面的表现都是要超过2077的,所以我会给星空9分的分数。
先说下好的一面,单堆料,室内细节和地编水准都是目前wrpg的绝对一哥,交互比它多的,细节和堆料远不如它,细节比它多的——几乎没有。
游戏的扣分点主要集中在UI设计,RPG系统设计以及部分沉浸感的缺失上,对于以上三个方面,每个人可以接受的程度各有不同,至少对于我来说,上面三个问题在我看来都没有真正从根本上摧毁游戏的核心循环,或者说由于游戏本身的gameplay组成过于复杂,导致很多看似很恼人的缺点都在其他地方得到了不同程度的缓冲稀释。
以下是一些比较杂乱的个人想法:
三座主城,霓虹>阿基拉>新亚,如果初始任务是在阿基拉或者霓虹而非新亚的话,本作的评价肯定会更高。霓虹城几乎符合了我对2077没能实现的现代化城市的垂直探索的想象,唯一的缺点是缝真的太多了。
四条阵营线的表现中规中矩,有像宝藏号这样像辐射3一线水准看齐的任务,也有像游骑兵线第一兵团基地里“call of starfield”这样的敷衍设计,但总的来说星空的阵营线75-80分是可以拿到的。
主线任务一团浆糊,任务设计水平梦回滚3,几乎是游戏中观感最差的一部分内容。B方之力这种任务你说它是实习生做出来的我都不信,即便是主线最后的纠缠不清拿出了远超平均水平的质量也无法改变游戏主线灾难一般的表现。
支线任务突出一个量大,handmade和random spawn几乎一样多,至少我玩到现在列表上也还有一堆没完成的任务,这还不包括许多我尚未探索过的未知内容。不过量大随之而来的一个问题便是质量良莠不齐,这同时也是许多现代开放世界游戏都无法去完美调和的问题,星空没有彻底解决固然存在遗憾,但也没必要过多责怪。
《冰城传奇:不为人知的传说》
平台:Steam
用时:34.4h
在一边借助全成就攻略一边自己耐心摸索下总算是断断续续啃完了《冰城传奇三部曲》的第一部作品Tales of the Unknown,本来是打算等攻克完全部的三部作品之后再写一篇相对综合一点的评价,但照目前这个进度来看显然是不太可能了。这里就单独写一篇来简单聊聊《冰城传奇》初代。
本作的原作诞生于1985年,比我都还要大个10岁,是当年与Wasteland一同为interplay公司和Brian Fargo(现在Inxile工作室的老大)打下第一片江山的元老级干部,在Classic RPG中的资历可谓是相当高,具有一定的考古价值。现在Steam上架的The Bard's Tale Trilogy总共包含了《冰城传奇》系列最早的三部游戏的重制版本,分别是这里正在聊的Tales of the Unknown,以及第二部The Destiny Knight,第三部Thief of Fate。虽然重制版依照现代游戏的操作思维和画面规格对原作进行了重新设计,但游戏玩法依旧是很典型的欧美古典Dungeon Crawler(地牢爬行),具体可以参考《巫术》《创世纪》这类作品,简单形容一下就是换了皮,但没换骨。《冰城传奇》仍保留着CRPG发展初期那种为了延长游戏游玩寿命而严苛到不近人情的硬核味儿,同时也不提供任何可以降低游戏难度的选项,可以说在不借助任何攻略且没有太多类似游戏的游玩经验的前提下,本作从始至终都需要你付出不低的学习以及试错成本,流程步入中后期战斗难度陡增后的挫败感更是尤为劝退。
在RPG系统方面,《冰城传奇》继承了相当一部分源自ADND的传统元素和设定(当然,还有糟粕),比如角色的防御性能基于Armor Class,AC越低闪避敌人攻击的概率越高,比如法师的法术依照等级提升爬环获得,最高可升至7环,再比如完全基于文字描述展开的特殊事件和战斗等等。丰富的职业构成,高度自由的冒险小队定制元素让这套系统给我留下了不错的第一印象,但随着游玩的不断深入,根植于平衡性和底层机制上的顽疾也开始逐一显露。游戏的职业平衡和数值完全是用脚抠出来的,在不同的阶段,不同职业的表现不是极度强势就是极度弱势。前期由于法师在地牢中几乎没有任何续航手段,施法点数(Spell point)又少得可怜,导致法师在很长一段时间都只能作为团队挂件存在(拍个罗盘术,点个火就开始划水),战斗基本上只能靠前排的近战输出(战士、帕拉丁),而当流程进入前中期,获得了各种带有特殊附魔的演奏工具的Bard又开始变得无比强力,几乎可以一个人包揽整个队伍的职能,真正是让游戏成为了名副其实的“Bard's tale”。至于当游戏进入中后期,动辄几十只怪一拥而上的地牢遭遇战又让无任何aoe战斗能力的战士和伤害成长性捉急的bard彻底沦为了废柴,游戏也开始正式进入属于法师的时代。
法师在后期的强势得益于游戏的转职系统,游戏中有着数种不同的施法职业,每种施法职业都有7环(14级解锁)专属法术,法师只要花钱就可以将当前施法职业转职为另外一种,转职过程中当前职业所有升级获得的奖励都会保留,而等级则从转职后职业的一级开始重新计算,这里包括升级所需的经验条件。这意味着当你的其他队友才勉强到达20级时,你的法师可能已经是身兼术士、魔法师、召唤师数职,总等级超过40级,会数十种法术的超级大爹了。不仅施法点数高的吓人,甚至是血量也远超过你的任何一个前排。虽然游戏象征性地在最后阶段为前排近战设计了一把专门对付最终boss的神器,但实际上团队99%的输出仍旧是由法师来完成。
对于Dungeon Crawler游戏而言,地牢的布置、机制的设计以及探索感的营造几乎等同于一切,平心而论这三点Tales of the Unknown都表现得高于预期,不同于滚1滚2过分依赖随机生成体系,让玩家不得不牺牲相对稳定的体验去“豪赌”以换取更多内容的设计思路,早在其9年前发布的《冰城传奇》依旧保留了唯有经手工设计才能呈现的精致感。Tales of the Unknown中共有一座大型城市+五座彼此独立的地牢,共计17张平面地图,设计粗糙的RPG系统并没有从根本上动摇Tales of the Unknown在地牢探索方面的表现,从一开始步入地牢所必需的照明手段和导航手段,到后面难度层层递增,愈发致命(折磨)的特殊机关和陷阱,一条清晰且合理的难度曲线贯彻流程始终。对团队资源的把控(尤其是法师的施法点数),对地牢结构的掌握程度,对未知风险的预防和减损方式,等等诸如此类的博弈交互共同组成了Tales of the Unknown地牢探索环节主要的乐趣来源。并且更重要的是,在这个过程中玩家的行为永远都保持着古典冒险游戏那种宝贵的自驱性,当面对无法攻克的机关和敌人时,你可以主动检查自己的背包和法术池,详细阅读它们的介绍看是否有遗漏的关键信息,也可以仔细观察周围的环境找出不同的应对方式,而非一味被动去接受游戏为你提供的标准答案。
总评:7分,相比同门师兄弟《废土1:重制版》,本作的现代化无疑要更加彻底,但这一切都只是相对而言,想要真正静下心来体验这部历经了将近四十年岁月的经典作品,你仍需要投入大量的时间和耐心,同时英语基本功也必不可少。
《星际拓荒》
平台:PS5
用时:28h
朝闻道,夕死可矣。
游玩星际拓荒是一个让人既感到害怕,又充满想象的过程。每一次轮回,都是义无反顾的重新开始,每一次启航,都如飞蛾扑火般,朝着未知的星球进发。
即便渺小如此,我们也无畏地渴望着满天繁星。
总评:10/10,这部作品拥有你从未在其他任何科幻游戏中接触过的内核。它是由内向外的,驱使你的从来不是星系迫在眉睫的危机亦或是太空深处神秘未知的敌人,而是你对知识本身的渴望,以及对消逝的挪麦人未竟事业的朝花夕拾。这不是一个能让你的多巴胺快速燃烧的游戏,它告诉你,无论你做再多的尝试,这个世界都只剩下22分钟。它问你,宇宙探索的尽头到底是什么?在游戏里,你真的只是一个普普通通的哈斯人,即使你最终找到了“眼”,你也无法改变既定的结局。
所以这一切真的值得吗?
值得,因为山,就在那里。
《生化危机4re》Ada资料片
平台:Steam
用时:4h
9.0/10,游戏8.5分,旗袍Ada+0.5分。
相比本体,Ada资料片之于原版的改动无疑要更加彻底。在维持本体战斗核心设计思路不变的前提下加入一些不痛不痒的新要素以保证至少可以维持2-3h的新鲜感,同时通过更密集、节奏更快的战点来使场景之间的衔接过渡更加自然流畅,地图复用层面可能会存在的观感较差的问题也因此得到了大幅的稀释。这种紧凑的流程设计用在游戏本体上可能功利性显得有些太强了(参考生化3re),但对于一个中等偏小体量的内容补充资料片来说就刚刚好,很聪明的游戏设计艺术。
另外,卡普空你是特么真行啊,把RE删掉的原版本体内容全塞进DLC是吧。
《匹诺曹的谎言》
平台:XBOX
用时:21h
符合甚至某些部分还超出了我当时体验完Demo之后对这款游戏的预期。
游戏的画质(贴图材质、光影、建模)从整体上来看只能算中等偏上,但室内细节处理、场景刻画、尤其是远景刻画的水平很高,少说有FS七成甚至八成的功力,并且几乎没有韩国游戏中熟悉的油腻感,这点值得肯定,像是大教堂、展览会、修道院这些地图中都有不少值得按下F12的绝景。
游戏的流程设计与魂3类似,甚至在“线性”方面还要表现得更加极端,几乎没有给玩家提供可以自由探索的空间,顺着主线剧情,在一个个独立的箱庭式关卡中一路走到黑是常态,不同关卡之间仅有的连通性也只局限于极个别的功能性捷径,在实际探索过程中的影响微乎其微,如果是钟爱魂1魂2那种可以灵活开局的作品的玩家可能就需要慎重入手了。
武器组装和军团义手是本作动作系统方面的两大核心组成,平心而论它们表现得都很不错,至少在实际战斗中它们的运用都确确实实可以对难度和体验造成根本性的改变,而不是什么花架子。军团义手可以视作只狼忍义手的变体,只不过相比功能性,前者的进攻属性和与战斗之间的粘性要明显更强,而武器组装的本质其实是将魂系列武器系统原有的动作模组、属性补正、接触范围以及战技这四个组成部分拆成了柄和刃,允许玩家通过不同柄刃之间的组合创造出同时能在性能表现、手感表现上都让自己觉得满意的武器,该系统在很大程度上缓解了制作组在武器平衡上可能存在的压力,同时也把一部分权力交付到了玩家手上,实现了类似王泪余料建造般的涌现式设计效果,是值得花时间去研究的一部分内容。
至于叙事方面,P并没有尝试去完全复刻魂系列语焉不详的风格,而是在优先保证实现主线叙事目标的前提下提炼出前者当中的一些核心理念来为自己所用,这一点我非常喜欢,至少它没有像其他魂hate游戏那样无脑抄。在世界观的构建和表达上,P采用了和魂系列如出一辙的碎片化处理,但在主线与NPC剧情的讲述上却采用了相比前者来说几乎等同于平铺直叙的方式,甚至游戏里还会专门在传送点旁边标明当前有可推进剧情的NPC的位置,引导性非常明确。对于一款既想要实现如魂游那般通过搜集碎片化信息一点一点拼凑出世界与故事全貌的体验,又不想因为玩家遗漏掉关键信息、步骤从而导致在一周目内无法实现完整剧情体验的游戏而言,这似乎是最好的解决方案,且不论故事本身如何,至少剧本所肩负的任务已经基本实现了。
好的说完了,那么再来看看游戏有些什么缺点。
Demo中存在的人均快慢刀的问题依然没有得到根本性的解决,步入后半程更是变本加厉,各种有着漫长前摇,后摇却快到对完美格挡反应要求近乎苛刻的反直觉招式层出不穷,不难,但确实容易让人火大。并且考虑到这游戏当中绝大多数boss(尤其是后面几个)在攻击频率和欲望上都对标的是科斯孤儿这种疯狗,而玩家又缺乏类似枪反这样可以直接打断对方进攻节奏以实现攻防转换的手段,在Boss如同暴风骤雨般的攻击下往往都只能处于长期的被动状态,输出空间遭到极大程度的压缩。我理解制作组想要主推完美格挡和白条机制的设计意图,但这本身其实是和游戏所推崇的侵略性打法相悖的,这最终导致游戏中的大多数战斗在攻防交互层面都没能呈现出应有的效果,,给人一种顾此失彼的感觉,从这一点上看它所致敬的《血源》确实要处理得更好更聪明。
一些莫名其妙的恶意,这里点名批评女武神Boss二阶段进入处决状态后打出的一段迷之连招,我不觉得这种为了初见杀而初见杀的反常识设计和让玩家”受苦“有什么必然关联,我只会觉得创造它的人是个自以为是的撒比。
节奏安排问题,从沼泽返回城镇后的的节奏拖得实在是有些过于长了,我玩过许多虎头蛇尾的魂游,也玩过许多主线目标进入正轨后开始疯狂提速的魂游,但前期一水儿短平快的线性探图,最后直接把一个长度接近五分之一流程,并且还是完全独立于其他区域的超大型垂直箱庭给塞进结局的魂游我是真没见过,一方面长时间且较为单一的探索要素很容易让人滋生困倦感(我曾数度以为游戏真的马上就要结束了),对于主线故事推进的影响更是肉眼可见,另一方面,大量后期精英(血牛)敌人的加入、更强的Boss战以及不合理的关卡配置更是在此前基础上进一步放大了游戏在战斗、探索等多个层面存在的问题,有一种头轻脚重的美。
总评:8.6分,确实是最近这几年表现最好的FS模仿者之一,时间再往前推的话比《盐避》可能要稍微差点,不过这两游戏也确实没啥好拿来比较的,不在同一个赛道上。游戏的音乐、美术都没得挑,审美一流;地编水平在线,在场景辨识度和利用率都有着上佳表现,虽然捷径基本都只是单纯服务于探索便捷性和gameplay,类似《黑暗之魂》《抽象之魂》中那样的取巧设计虽不多,但极个别的那几个从”柳暗花明又一村“的观赏性的角度出发感觉都还是非常不错的。至于战斗,一周目的体验用两个字来形容就是能玩,武器组装系统和快慢刀设计功过相抵,毕竟我也从来都不觉得FS除了只狼以外的”魂血环“是以战斗见长的游戏,所以我对P的战斗要求也并不高。
总之,这款游戏如果选择用PGP/XGP来玩绝对是血赚的,298元对标环的售价确实是有些过于自信了,但也不会是那种让你打完之后会直呼上当受骗的游戏,50%off可无脑入。
《开拓者:正义之怒》
平台:Steam
用时:100h
在猫头猫将迟到许久的DLC5端上来之前打完了正义之怒PC版的全成就,实现了本作的双平台白金。4个DLC+以完成“受虐历程”条件通关本体不多不少总共花了一百个小时,比之前预计的要快上不少,可能是前三个DLC都选择了故事难度偷懒的缘故。由于本次体验涉及的内容较杂且质量层次不齐,所以还是分开来讲比较好。
1.完成本体“受虐历程”奖杯
存档内记录时长为47h,因为要同时兼顾魔鬼道途成就,所以最终在御衡和灵使之间选择了后者,如果和当时白金主机版一样选择巫妖SOLO的话应该能将时长压到20h左右。
本周目游玩为图方便所选择的主角BD思路是DC魅力人灵使,相比DC魅力人巫妖,灵使的缺点主要在于法表更多偏向辅助,BD成型速度和所能抵达的上限也都远不如后者,并且在后期的一些战斗场景中非常依赖宗师之杖(比如处理甲戮魔),但在核心难度环境下说实话也已经绰绰有余了,后期魅影/诡影配合灵使能力附加的类“法术顽强”效果+”法术顽强“超魔完全可以瞬间解决掉这游戏中99%的战斗。
灵使道途的剧情说实话与我这个万年守序人的相性是很低的,我对空岛上形形色色的几名NPC几乎都没留下什么好感,甚至有好几次我都想化身胡尔伦把这群吵闹且不守规矩的家伙们给一把火扬了。不过好在爱乌和爱露莎蕾给了我继续在灵使道途一路走下去的理由,毕竟谁又能拒绝一条爱吃饼干的小龙和一位发誓要追随你到天涯海角的善堕魅魔呢?
2.无解超量
将猫头猫的长处和短板都彻彻底底暴露的一个DLC,一方面,“无解超量”有着一个与主线故事紧密结合的主题以及相当不错的写作水平,尤其是审判老墨那段令人印象非常深刻。另一方面,敷衍了事的关卡、谜题设计和向本体第五章看齐的战斗编排也让这部DLC在除了阅读文本之外的体验都糟糕透顶。
最后必须要狠狠吐槽的是,从剧情角度来看这明显是一个为御衡者道途量身定做的DLC,但其中的“巧舌如簧”成就却限定必须是天使道途才能完成,因为选择其他道途根本无法完成对高furry的说服检定从而导致无法满足成就判定条件。
3.浴灰而行
意料之外的好,事实证明在wotr这个大的系统框架之下猫头猫是有能力去采用更多不同的手段来打磨关卡设计质量的。灵活利用环境交互来扩大战斗优势、提前进行路线规划以降低未知风险、有限资源的合理分配——等等这些都是本体中少有或者压根没有的体验,从步步为营再到劫后逢生的冒险氛围也很好地展现了低级团应有的特点和趣味性,总而言之期待猫头猫在续集中的发挥。
4.午夜群岛的宝藏
猫头猫对在CRPG里尝试肉鸽玩法有一种莫名的执念,虽然不难看出他们已经努力尝试在前作幽暗绝境的基础上新增更多的Rogue要素以充实整个玩法体系,但wotr或者说整个PF系列真正需要的是观察者堡垒而非挺进地牢,在一个存在根本性错误的地基之上添再多砖、加再多瓦都是徒劳的。并且考虑到在遭到许多玩家诟病后毛子仍旧在谜题设计上我行我素的作风,他们在即将发售的RT中故技重施的可能性可以说相当大。
当然,DLC4的设计也并非全无亮点,大量核心装备组件的加入和充足的经验可以大大降低本篇在不公平环境下的攻关难度,另外对本篇中着墨甚少的恶魔领主奈罕翠的剧情补充也算是一大看点。
PS:该DLC的成就耗时很长且过程及其枯燥,想要获得“午夜群岛的秘密”成就需要反复游玩该DLC数遍直至打完奈罕翠的全部结局。为了节省时间,推荐除了在完成“狩猎黑暗”成就时将难度调整为“核心“外全程使用故事难度平推。
5.最后的萨阔力人
单鸟哥一人便足以值回票价,猫头猫再次证明了自己是所有新生代CRPG厂商中最擅长人物塑造的那一个,在这一点上它甚至已经超越了自己的绝大多数前辈。前三章大量的banter、插话和冈德峦一整条量大管饱的剧情线共同塑造了一位集豪爽、果敢、风趣等多个讨喜标签为一身的“穿越者”形象,这种仅凭文字便能充分展示一名角色人物弧光的技法在我看来要远比博德3更加难得。
唯一称得上不足的是鸟哥在整个第五章除冈德峦之外的出镜率都相比之前有着明显的缩水,难以想象鸟哥作为一名见证过故土辉煌过去的萨阔力人在抵达被世界之伤撕裂的伊兹城时着墨竟如此之少,在我看来这部分值得拥有和冬阳村持平甚至是更多的剧情。
《心灵杀手:复刻版》
平台:PS5
用时:9h(一般难度)
卡在《心灵杀手2》发售前的最后一晚完成了自己早在三个月前就定下的初代重温计划。本来是打算在Steam直接玩原作的,但最终还是选择了在PS5上体验会免送的复刻版。有点冤种的是,之前复刻版登陆EPIC的时候我甚至还是首发入的,结果直到这游戏进会免我的EPIC时长也没有超过10分钟,只能当是给以前玩的盗版补票了。
复刻版颇有些为了“续作”这一碟醋然后专门包了一盘饺子的味道,初代360版虽说是2010年的作品,但表现力还真没有落后到值得被拿出来“复刻”的水平,而且本次复刻说实话也不是怎么上心,图形技术上的进步不痛不痒,玩法没有得到丝毫优化,甚至在我看来复刻版和原作之间最大的区别就仅仅只是给主角换了一张更像演员Ilkka Villi(一二代alan wake的演员)的脸而已。
扩展性极强且可以从多个方面解读的剧情是本作最值得称赞的优点(是的,我并不喜欢本作的战斗),原稿与主线共同组成的叙事结构至今仍是我心目中最佳的叙事设计之一。正如游戏中alan wake所说的最后一句台词:It's not a lake. It's an ocean,山姆雷克构思了一个拥有无穷可能性的亮瀑镇,以及一个存在于故事之中的故事,故事与现实世界在这里合二为一,任何事物都存在现实与虚拟的二元性,这其中甚至包括主角本身,至于究竟哪些是真哪些是假只能由你自己来给出答案。
总评:
说来可惜,这部与《神秘海域2》几乎处于同一时代的作品,无论是比写作水平、叙事技法,还是比剧本的深度和可研究价值可以说都是全面碾压后者的,但实际的情况就是《神秘海域2》已然成为了新时代电影叙事导向型游戏的先锋代表作,拿奖拿到手软,收米赚得盆满钵满,而《心灵杀手》却始终叫好不叫座(据说复刻版甚至都没能收回成本),直到等待了整整十三年后才真正迎来了自己的正统续作。当然,这其中不无游戏各自所选择的题材不同以及版权归属所导致的客观原因,但Remedy这么多年东放一枪,西打一炮,在没有一个稳定靠山的情况下还野心勃勃地试图打造宏大的“Remedy宇宙”其实也算是症结所在。好在,一切的耕耘都是有意义且值得的,在经历《量子破碎》《控制》等多部作品的规划串联后,山姆雷克下的这盘大棋已初具雏形,《心灵杀手2》的稳稳落地已然证明了这一点。
《心灵杀手2》
平台:PS5
用时:26h
总评:
从Remedy本就主攻的叙事、剧本写作以及氛围营造的角度出发,aw2无疑是一部相当成功的续作。极高规格的演出预算和炫技般的视听表现不仅全面放大了上述提到的所有的这些优点,还使aw系列的剧情发展拥有了比Remedy以往任何游戏都更加值得期待的可能性。但遗憾的是,在对生存恐怖玩法的设计上,这位游戏叙事赛道上锐意进取的急先锋却又摇身一变成为了一名俗套甚至还有些拙劣的模仿者,aw2非但没有帮助Remedy这家公司摆脱身上“好看但不好玩“的标签,反而还进一步加深了这一刻板印象。游戏的探索是空洞且乏味的,战斗是同时缺乏深度与内容支撑的,对生存恐怖玩法设计的理解和节奏把控是一塌糊涂的,发售前“从生化系列中获益良多”的豪言壮语和实际情况的对比落差是令人失望的。当然,即便如此,我仍会给予这部作品一个不错的评价并强烈推荐它,能在二十年的漫长时光中一步一个脚印地去贯彻自己的世界观设计理念和艺术追求,同时还乐意付出真金白银去挑战主流市场的Remedy和山姆雷克永远是值得尊敬的,希望玩家们可以在游戏发展的历史长河中记住他们的名字。
评测原文:《心灵杀手2》评测:精妙与拙劣的二元性
《赛博朋克2077》2.0+DLC
平台:Steam
用时:120h
如果我现在回到2020年,告诉那个刚刚打完2077的自己他在2023年会再投入100多个小时在这款游戏里,那么他肯定会认为我是个疯子。
评测原文:《赛博朋克2077》2.0+DLC评测:CDPR与自己的和解
《Sanitarium》
平台:Steam
用时:17h
10/10,One of the best cultic AVG ever。能在距离正式发售已过去25年的今天以一个完全没有受到过任何剧透影响的状态通关这部大师级的作品,我感到无比的幸运。与它给我带来的惊喜相比,区区36元的价格真的和白送没有什么区别。
它的剧本和叙事手法令人赞叹,一个失忆的男人,一座亦真亦虚的疯人院,三段经蒙太奇颠倒拼接而成的怪异故事。精妙的暗喻与极具爆发力的情感冲击穿插其中,大量的情节反转与荒诞离奇的设定接二连三地上演,在结局所有的谜团都将以拨开云雾见月明的方式得到答案,看似混乱无序实则一气呵成无半分拖沓。
它对人潜意识欲望与梦境的另类解读时常让我联想到大卫·林奇的名作《穆赫兰道》,然而事实上,它比《穆赫兰道》还要早了三年。
它的谜题设计不拘一格,几乎囊括了上世纪point&click AVG黄金时代所有最具代表性的经典元素,时刻都在考验玩家对文本细节,对道具用途用法以及对场景交互的理解,在自然合乎思维逻辑的同时也保留了此类游戏所特有的“顿悟感”。
它的对白通俗简洁却又不乏深度,时而插科打诨的幽默感与时而深入骨髓的怪诞在极具张力的配音演绎下浑然天成。
1998———电子游戏发展迄今为止最神奇最疯狂的一年,这是一个创意为先,才华横溢的创作者们乐于也敢于将对设计理念的探索落地为实践的时代,无数即使是放在今天也会让人觉得大胆到不可思议的想法与概念从四面八方汇聚于此,共同促成了一场经久不衰的玩家狂欢。
也正是只有在这样的创作土壤上,Sanitarium,这部情节荒诞、风格猎奇,但无论是在叙事技法、艺术表达,还是剧本的设计与立意上都极其超前的作品才得以呱呱坠地,并在历经漫长岁月后仍值得被游戏老饕们回味铭记。
《刺客信条:幻景》
平台:PS5
用时:23h
毫无疑问是一部令人失望的AC,注意不是不能玩,而是失望。
美其名曰去RPG标签回归经典刺客,实际上却只有减法没有加法。的确,神话三部曲标志性的RPG元素几乎都被砍了个干干净净,但因此而产生的内容缺口游戏有想法去补上吗?答案是否定的;既然如此,那相应的关卡任务设计水平总该有所提升吧?答案是不仅没有进步,甚至某些方面(体量、质量)还退步了。我想,如果这就是育碧为AC未来规划给出的解决方案,那这个系列还是趁早死了算了。
单调乏味在我看来并不是AC幻景任务设计的原罪,敷衍才是,且不谈几乎可称得上刷新了历代支线任务水平下限的“巴格达传说”任务,单主线AC幻景的表现也是漏洞百出。
举个例子,游戏中的某个主线任务要求我潜入一个秘密居所并刺杀躲藏在里面的教团成员,这个秘密居所一共有两道门,其中正门在该任务触发之前是不可互动的,接到任务后这里会出现一名守卫,你必须先完成收集商会徽章的任务守卫才会给你放行,至于侧门则是被门闸卡着,不过在此之前我已经处理掉门闸并进去完成了收集项目。按照正常处理问题的思维,玩家这里应该会有两个基本选择,1是收集徽章走正门,2是绕开守卫走侧门,此外按理来说直接处理掉守卫强行闯入也应当是可以的。然而事实就是,当我选择从侧门径直进入密室之后的确也发现了目标,但却无法与之产生任何有效的互动(不是BUG),只能站在旁边和她玩干瞪眼。也就是说想要完成这项刺杀任务,你唯一可行的方式就是乖乖去收集徽章然后交给守卫后从正门进去。
类似上面这样降智满满的环节还存在于主线中的某个追踪任务,该任务要求你一路跟随墙上的标识直到找到目标的藏身处,但如果你在任务开始时没有与起点处的第一个标识进行互动,那么即便你已经到达了目标位置也无法成功触发相应的脚本。实在是难以想象在几乎所有开放世界游戏都在朝着“玩家赋权”&“涌现式玩法”方向发力的2023年,育碧作为一线大厂竟然还能容忍自家的头号IP中出现如此“呆板”的设计,当然某种程度上来说这也算是对2007年AC初代的另类致敬了。
剧情对所有角色的塑造都是空洞无趣的,本作中无论正派反派在主线故事里甚至连主角巴辛姆的背景板都算不上,刺客兄弟会在暗杀行动中的实际作用寥寥,三个大区的负责人无一例外都是只会把任务丢给巴辛姆然后自己坐在据点里喝茶的废物,要知道巴辛姆在游戏背景中的实际身份也不过是个刚刚才从刺客训练基地毕业的学徒。至于秩序教团则更是一群小丑,身为教团大首领的“蛇首”从头到尾只在最后被杀的任务中漏过一次脸,其存在的目的也只是为了引发巴辛姆对自己身世的怀疑。而即便是在剧情中拥有着绝对地位的前提下,巴辛姆依旧没能成为一个足以给人留下深刻印象的主角,他在序章中对无形者的信仰是缺乏合理情节去铺垫的、他的情感变化是缺乏有效过渡的、他整体的人物塑造是和主线任务脱节的,在种种原因的共同催化下,本该在结局时揭露并成为整个幻景剧本最大亮点的伏笔最终只是一颗炸在深水里的炮仗,令人感到沉闷且无力。
让人不吐不快的是,游戏PS5版所采用的O确认X否定的逆版本设计让我花了好长时间去习惯,而当我总算是上手了这套逻辑时,育碧又tm一个补丁把它给改了回来........
喷了这么多,还是来说说优点吧。
在兴趣点上的刀法还算精准,实实在在起到了一定的减负效果。顺着主线流程一路随便花些时间探索就能完成个七七八八,对白金党很友好。
对历史不同时期不同文明风土人情的细节考究与知识科普永远是AC系列最值得肯定的优点,放眼业界目前仍无代餐可寻,幻景中的巴格达同样如此。也只有当你站在这个角度出发去审视育碧这家公司时会发现他们仍然是一群有温度的创作者,而不是台只会一味在固有的公式算法上生搬硬造的工业机器。
最后,70%off可入,以上
《如龙7外传:无名之龙》
平台:PS5
用时:25h
你说的对,但是《如龙7外传:马桶之龙》是由世嘉龙组自主研发的一款全新开放世界动作游戏。游戏发生在一个被称作「苍天堀」的日本关西都市,在这里,被大道寺一派选中的人将被授予「特工」头衔,能够引导小工具之力。你将扮演一位名为「桐生一马」的前传奇黑道,在自由的探索中邂逅性格各异、能力独特的斗技场战士,和他们一同击败强敌,找回横山昌义失去的家人——同时,逐步发掘「我有癌症」的真相。
如龙7.5是一款值得花200多块入手的”好“游戏吗?我觉得它并不是。减量但不减价的流程体量、东拼一点西凑一点的边角料内容、深度与趣味性表现都很平庸的战斗与养成系统、通到人两眼发黑的情报网马桶、一如既往小脑萎缩的横氏政治与影帝戏码......在无论是012bundle还是345bundle打折后都才刚刚100出头的当下,选择入手这两个可以让你一口气玩到明年的大包亦或是单买一个,然后把剩下的钱拿去炫两顿疯狂星期四显然都是比花200多卖这部外传更好也更划算的选择。
如龙7.5我玩得开心吗?我玩得真挺开心的,并非是因为系列重新回归动作正统,桐生一马再次担纲唯一男主角,而是当你剥开覆盖在这部作品身上的层层表象后,会发现它所剩下的内核全部都是满满的情怀。童贞猎手豹纹大妈,苍天堀流传的文旦裤猎人的传说,福冈出租车司机铃木太一的名号,在斗技场六连战中接连响起的「散るは永遠の刹那」与「誰がために」,当主线故事的一切都尘埃落定,看到51岁的桐生一马在结局哭成一个泪人时,那如同洪水猛兽般汹涌袭来的情感冲击让我再也无法抑制住自己的眼泪,实实在在地掉了一回小珍珠,直到片尾致谢名单播完也久久没能回过神来。虽然每当我一想到8代宣传片中那句如同晴天霹雳一般的“我得了癌症“就忍不住想对横山昌义这个byd大爆粗口,但也不得不承认这确实也是横导职业生涯迄今为止写过的最牛逼的一段剧情。
最后,你问我推荐这部作品吗?我的回答是“如推”。如果你打心底里认可、喜欢桐生一马这个角色,从初代一路走来并能与他的成长、他的磨难、他的遗憾深深共情,那么就去玩吧,7.5给予了堂岛老龙某种意义上最好的结局,好到足以让你与横畜这么些年的恩恩怨怨达成暂时性的和解。而如果你是从7代才开始入坑这个系列,同时也没有回过头再去仔细品味前作的打算,桐生之于你正如同他在7代中之于春日一番那样,仅仅只是一个符号化的角色,一个活在旧日传说中的影子,那么我劝你最好还是将这笔钱存下来留给未来更重要的如龙8吧。
《开拓者:正义之怒》虚无之主DLC
用时:8.5h(核心难度)
实际上当我开始撰写这篇评测时已经把这个DLC给通关了三遍,原因比较复杂,一是因为想要拿到DLC的全部成就必须要求有“好/坏”两个不同的结局存档(无法通过SL实现),二是在二周目获取“解冻“成就时遭遇了一些麻烦,导致我不得不又再额外多打了一遍好结局,然而即便如此,我依旧因为未知原因始终解锁不了这个成就,目前只能等待猫头猫大发慈悲修复bug了。
这里不得不感叹猫头猫在成就设计上真是一如既往的丧心病狂,都先不说BUG成堆这种传统艺能,光是隐藏Boss苛刻的触发条件恐怕就能劝退掉一大批指望不借助攻略自食其力的玩家,总之如果你是成就党,那么我建议你最好还是把这个DLC先放一放,现在玩只会给自己添堵。
作为DLC“浴灰而行”的续集,“虚无之主”在剧情和玩法方面的表现都只能算是中规中矩,谈不上符合期待,但也不差。
首先后者并没有延续前者所主打的低级团风格,而是将等级上限拉到了12级,之前那种在强敌环伺、物资稀缺下步步为营的紧张感和一整个围绕低级团所打造的特色玩法都被清理得一点不剩,取而代之的是一个类似本体神话能力的系统。
其次,后者的节奏编排相比前作也显得有些过于一板一眼,具体表现为脚重头轻且缺乏整体性,四场彼此之间毫无联系的单元剧+一个在高潮中匆忙结束的结局就足以概括DLC5全部的内容,在流程还没过半时我甚至一度产生了自己在吃育碧罐头的错觉。
新加入小队的“五”算是DLC5为数不多的闪光点之一,能在短短几个小时、数十行文字的有限篇幅内完成对一名“空降”角色的人物塑造足以见得创作者深厚的写作功底,事实上除了五之外,浴灰而行中便与主角历经磨难的雷卡斯以及森德里也都在DLC5中得到了进一步的塑造和升华,人物弧光都在正确的时机得到了恰到好处的展示——纵使猫头猫有千般不是,但在这方面我是真找不到什么可黑的,唯一不满的就是配音实在是太少了,反观隔壁拉子早在众筹时期便已实现了全局对白+旁白配音,毛子在这方面一直以来扣扣嗖嗖的行为是真不像话,如果两家能互补一下就好了。
《博德之门3》荣誉模式
平台:Steam
用时:46h
46h完结荣誉模式,无作弊(利用特殊方法实现SL)无刷钱刷药,中间打了很多不必要打的boss,主要目的是为了看看传奇动作,不然应该可以压到25-30h左右。
总体来说这次的难度设计是符合我的预期的,Boss新增的传奇动作大多以反制玩家爆发能力为主,算是比较精准的改动,很多在硬核模式下打酱油或者说能直接用一套伤害灌死的Boss都拥有了更多的挑战性和玩法可能性,当然拉斐尔还是很菜。。。。
新增的后日谈深得我心,表现形式以及所呈现的效果都意料之外的好,这出通俗易懂的英雄冒险舞台剧总算是拥有了一个配得上它的结局。
最后,5号补丁的BUG实在是太多了,甚至给我的感觉还不如首发版,第三章也仍旧很卡,修了个寂寞。
《战锤40K:行商浪人》
平台:Steam
用时:200h(全成就中,但是二周目bug死档了)
总评:
7分,最多最多7.5分,好玩,但也难掩失望。无论是从哪个方面,战斗设计,探索反馈,还是包括主线、队友支线在内的叙事水平,lore的科普,与wotr一通对比下来你都能明显感觉到猫头猫在离开PF踏入战锤40K领域后的力不从心。作为当下时代我心目中最有潜力继承interplay黑岛生软精神衣钵的cRPG制作组,我内心自然是不希望猫头猫将自己完全框死在一个题材或者说类型之下,但不得不承认的落差是,创作出wotr的Owlcats是一位才华横溢的天才,而RT里的Owlcats却仅仅只是泯然众人。
最后,我还暂时不太清楚RT是否将成为我入门战锤40Klore的敲门砖,但目前至少可以肯定的是,在打完RT之后我迫切需要玩一款“真正的”美式战棋给自己洗洗脑子。
评测原文:《战锤40K:行商浪人》评测:没有金刚钻,别揽瓷器活
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除了上面列出的这些或重温通关或第一次通关的游戏之外,今年还有一些我开了坑但是没有填完的作品,包括浅玩了不到20小时便寸止的《王国之泪》,已经只剩下DLC的《上古卷轴3:晨风》,以及冲着Grandsong大佬的精校汉化而专门跑去重温的《永恒之柱》等等。后续等将它们打完了之后会陆续与大家分享自己的感受和看法,这些内容都会在黑盒以动态或是投稿的方式更新,感兴趣的可以点个关注。
最后,文章有些长,本质流水账,感谢阅读。