【PC遊戲】遊戲文化雜談:淺談《生化危機4》前世今生,生化系列之最!


3樓貓 發佈時間:2023-03-31 03:22:13 作者:出租飛行航母 Language

關於這個淺談系列,小航母追求的是寬度而不是深度,希望能和喜愛遊戲的玩家們,一起聊一聊有趣的遊戲文化。

一說起喪屍,很多人第一反應或多或少都會想起《生化危機》,即使這些人中有一部分甚至從來都不接觸電子遊戲,可見《生化危機》的影響力是多麼的大。但再有名的IP,總有那麼一個作品是最傳奇的,就像再有名的大學,總會有那麼一個天才超凡脫俗。《生化危機》系列最傳奇的作品,就是《生化危機4》。

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從2005《生化危機4》原版橫空出世,到如今2023年《生化危機4:重置版》再次點燃玩家們的激情。橫跨十八年,都夠一個襁褓中的嬰兒成長為前途無量的少年,時間彷彿根本無法消磨《生化危機》的傳奇之光。本文就讓小航母和大家聊一聊《生化危機4》這部作品究竟傳奇在何處,以及對後世有什麼影響。

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《生化危機4》遊戲本身質量無可挑剔

一款遊戲要成為傳奇,首先有個門檻就是在發佈的那個時代有著無與倫比的遊戲品質。《最終幻想7》如此,《決勝時刻4:現代戰爭》如此,《生化危機4》自然也不可能例外。《生化危機4》最值得誇讚的是其把越肩視角設計帶上了巔峰。小航母給大家提醒一下,越肩視角設計並不是《生化危機4》首創的,而是2002年育碧的初代《細胞分裂》首先使用。《生化危機4》於2005年把這種設計帶上了巔峰,影響了後世無數的第三人稱視角的電子遊戲。包括《地平線:零之曙光》,《古墓奇兵》,《最後生還者》,《荒野大鏢客》,《死亡空間》等大作均是使用越肩視角設計。

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《戰爭機器》,《死亡空間》等遊戲官方曾經公開說過受《生化危機4》的影響遊戲採用了越肩視角設計。不知道為什麼一提越肩視角設計,大部分人很少提《細胞分裂》,而總是喜歡提《生化危機4》,大概是因為其太優秀,太傳奇了吧。

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很多營銷號一提《生化危機4》除了越肩視角設計,就很難說出別的方面,誠然越肩視角確實被《生化危機4》帶上了巔峰,但是《生化危機4》在當時那個時代亮點不僅僅只有這個。《生化危機4》的AI設計也是2005年那個時代最出色,村民們除了攻擊以外,還會對玩家行為作出其它反應。在2005年遊戲圈,這是市面上百分之九十遊戲不具有的東西。

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射擊混合近戰的動作設計也是遊戲一大亮點,也讓卡普空告訴玩家,就算是個第三人稱射擊遊戲爺依舊是動作天尊。如今這個時代近戰互動,背後處決的設計層出不窮。在2005年市面上大多數遊戲都是槍管都戳敵人鼻子上了,只要不專門切換出小刀玩家只能選擇射擊。《生化危機4》射擊混合近戰的動作設計其實也影響到了後世很多遊戲。射擊混合近戰讓遊戲節奏變的更刺激,也讓玩家有了更多操作空間。

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除此之外在地圖方面,《生化危機4》不再是走不完的密室,開不完的門,爬不完的下水道。《生化危機4》地圖是採集了西班牙村莊的數據,遊戲地圖有著非常不錯的箱庭式設計,就是地圖不大但是信息量很大。相比於前作給予了玩家更多戰鬥迂迴的空間,讓玩家自由度更高。

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《生化危機4》儘管運用了大量但是頂級的遊戲製作工藝和理解,但是遊戲本身不是那種純粹的炫技之作,有些遊戲什麼都好,就是不好玩,是誰小航母就不點名了。《生化危機4》不僅設計很牛,他還非常好玩。2005年如果有什麼東西接近完美,小航母敢拍著胸脯告訴大家,那一定指的就是《生化危機4》了吧。

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拋開遊戲性來講,《生化危機4》的故事更傳奇

上文小航母說了,遊戲本身品質過硬只是成為傳奇的門檻,《生化危機4》對於整個遊戲行業的影響,以及《生化危機》系列的深遠影響才是其成為傳奇的真正原因。很多人可能不知道《鬼泣》誕生於《生化危機4》,1998年時卡普空發行了《生化危機2》,該作品非常出色的地圖設計,以及絕佳的氛圍營造感,讓《生化危機》整個IP一下就在全球大火。甚至可以這樣說如果沒有四代,那麼二代就成了系列之最了,但是現實是如此的骨感。正如APEX角色瓦爾基里所說:“通常人們不在意誰更強,只在意誰最強”。

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2000年,《生化危機》之父三上真司把《生化危機4》初版的設定交給了神谷英樹,神谷英樹是之前《生化危機2》的導演,並且囑咐神谷英樹要創新,要玩新風格。神谷英樹就開始放飛自我,神谷英樹開始嘗試讓主角使用大劍和雙槍兩種武器,並且與劇本作者“杉村升”構建了一款有點像超級武士大戰妖魔鬼怪的遊戲。

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遊戲開發到一半,三上真司來檢查。三上真司意識到神谷英樹跑偏了,但是這個跑偏了的遊戲好像有一種令人欣喜的裝逼範,於是三上真司讓神谷英樹開始繼續製作這款遊戲,只是這款遊戲不能叫《生化危機4》。隨後2001年便有了大名鼎鼎的《鬼泣》,神谷英樹也有了一個牛逼閃閃的稱號鬼泣之父,卡普空也有了一個威震天下的名號“動作天尊”。

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繼續聊回《生化危機4》,《生化危機4》第二版本由柴田洋擔任製作人,也就是《生化危機3》的背景設計師。該版本廢除了喪屍,主要敵人是一種霧化的惡鬼,而且遊戲設計了雙世界,有點類似《寂靜嶺》。該版本甚至登上了2003年的E3展,但是最終還是成了廢案。最終由三上真司親自出馬,操刀製作了還是以類似喪屍為主要敵人的第三版,這才是《生化危機4》最終的版本,《生化危機4》在研發過程中就是一波三折,遊戲關於發行部分的故事遠比研發部分更精彩。

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正所謂妖刀噬主啊,妖刀強歸強但是會害死主人的!《生化危機4》無疑是大獲成功的作品,但是很可惜《生化危機》之父三上真司不僅沒有因為這個遊戲父憑子貴,反而是不得不離開工作了15年的卡普空。

故事得從2000年聊起,任天堂發佈了N64的升級主機GameCube,作為與索尼PS2,微軟xbox,世嘉DC的競品。2001年的東京電玩展,三上真司個人宣稱,由於PlayStation 2的顯存能力不足,將中止《生化危機4》PlayStation 2版本的開發,而且《生化危機》系列的遊戲只會以GameCube作為開發平臺。當然當時的三上真司如日中天,幾乎就等於卡普空的話事人。不久後,三上又與任天堂敲定一項獨家協議,這就是傳說中的"NGC獨佔5連發"計劃。

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稍微懂點遊戲主機歷史都知道在索尼PS2時代,就算是上帝親自來做遊戲機都不可能戰勝PS2。所以任天堂NGC慘敗,在NGC平臺上發佈的由三上真司主導開發的《生化危機0》以及《P.N.03》同樣銷量慘淡。《生化危機4》雖然各方面都很好,玩家口碑,市場銷量,業內評價放眼全球都是最耀眼的存在。在日本遊戲史上的影響力,無限接近神壇之上的《最終幻想7》。但是三上真司關於《生化危機4》曾經說過:"《生化危機4》要是出在NGC以外的平臺,就把自己的頭砍下來!” 。奈何卡普空公司整體收益下滑,奈何索尼有PS2,最終《生化危機4》還是NGC首發9個月後便登上了PS2。

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三上真司雖然沒有真把自己頭砍下來,但是還是在《生化危機4》發佈後一年,也就是2006年離開了卡普空。離開了那個他遊戲製作人生涯起點,並且為之奮鬥十五年的地方。三上真司的這次離開並不是好走好散,而是恩斷義絕,三上也帶走了包括《鬼泣》之父在內的一大票遊戲行業頂尖工作者。

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這時候大夥是不是覺得《生化危機4》傳奇故事就結束了,其實並沒有。《生化危機4》對於《生化危機》整個系列的影響並沒有結束,從全系列的角度來評價,《生化危機4》是一部承上啟下的作品。他不僅擴寬了生化系列的世界觀,不再是圍著浣熊市大亂鬥了,而是擴寬到了全球。同時由其引入的越肩視角設計,一直用到了2018年《生化危機7》發佈之前。《生化危機7》算另一次革新,將生化系列變成了第一人稱視角。

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卡普空除了被人們稱為動作天尊,同時還被不少玩家稱為是炒冷飯王。在遊戲行業裡面炒冷飯指的就是把曾經出色的作品,特別是畫面跟不上時代但是玩法不過時的遊戲,重置一遍。可能會有略微改動,但是世界觀或大方向上的玩法一般不怎麼變的一種行為。

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卡普空之所以熱衷炒冷飯,主要是《生化危機4》多次炒冷飯都很成功,給了卡普空炒冷飯的自信。玩家們總是口嫌體正直,嘴上罵卡普空一天炒冷飯,實際表現就是媽呀這個冷飯太香啦~如今都2023年了,《生化危機4RE》版不照樣高銷量,高口碑。這裡小航母說個熱知識,截止目前2023年,《生化危機4》已經共登陸15個平臺,被複刻了14次(未計算玩家自制和WII U商城版)。三上真司要是真允諾當初那個"《生化危機4》要是出在NGC以外的平臺,就把自己的頭砍下來!”的誓言,就算他是九頭蛇都不夠砍的。

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小航母最後叨叨一下

《生化危機》起源於遊戲,但是其影響力已經遠遠超越遊戲這個領域。《生化危機》是喪屍文化中最有價值,影響力最大的一個IP。《生化危機4》表面上是一個遊戲,實際其影響力遠遠超越了一部遊戲。是它在陰差陽錯的情況下間接給予了卡普空動作天尊的名號,也是它直接給玩家對卡普空炒冷飯大王的印象,依舊是它成為了頂級遊戲製作人三上真司與一線遊戲廠商卡普空決裂的導火索。#生化危機4重製版#

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《生化危機4》就是真正意義上的傳奇,它的名字威震天下,它的功績與世長存。小航母寫文不易,如果大家覺得寫的還行就給點盒點和評論吧,要是有評論和關注就更好了!我是小航母,一個業餘的遊戲博主,你的關注是我更新最大的動力~#小航母雜談#

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