关于这个浅谈系列,小航母追求的是宽度而不是深度,希望能和喜爱游戏的玩家们,一起聊一聊有趣的游戏文化。
一说起丧尸,很多人第一反应或多或少都会想起《生化危机》,即使这些人中有一部分甚至从来都不接触电子游戏,可见《生化危机》的影响力是多么的大。但再有名的IP,总有那么一个作品是最传奇的,就像再有名的大学,总会有那么一个天才超凡脱俗。《生化危机》系列最传奇的作品,就是《生化危机4》。
从2005《生化危机4》原版横空出世,到如今2023年《生化危机4:重置版》再次点燃玩家们的激情。横跨十八年,都够一个襁褓中的婴儿成长为前途无量的少年,时间仿佛根本无法消磨《生化危机》的传奇之光。本文就让小航母和大家聊一聊《生化危机4》这部作品究竟传奇在何处,以及对后世有什么影响。
《生化危机4》游戏本身质量无可挑剔
一款游戏要成为传奇,首先有个门槛就是在发布的那个时代有着无与伦比的游戏品质。《最终幻想7》如此,《使命召唤4:现代战争》如此,《生化危机4》自然也不可能例外。《生化危机4》最值得夸赞的是其把越肩视角设计带上了巅峰。小航母给大家提醒一下,越肩视角设计并不是《生化危机4》首创的,而是2002年育碧的初代《细胞分裂》首先使用。《生化危机4》于2005年把这种设计带上了巅峰,影响了后世无数的第三人称视角的电子游戏。包括《地平线:零之曙光》,《古墓丽影》,《最后生还者》,《荒野大镖客》,《死亡空间》等大作均是使用越肩视角设计。
《战争机器》,《死亡空间》等游戏官方曾经公开说过受《生化危机4》的影响游戏采用了越肩视角设计。不知道为什么一提越肩视角设计,大部分人很少提《细胞分裂》,而总是喜欢提《生化危机4》,大概是因为其太优秀,太传奇了吧。
很多营销号一提《生化危机4》除了越肩视角设计,就很难说出别的方面,诚然越肩视角确实被《生化危机4》带上了巅峰,但是《生化危机4》在当时那个时代亮点不仅仅只有这个。《生化危机4》的AI设计也是2005年那个时代最出色,村民们除了攻击以外,还会对玩家行为作出其它反应。在2005年游戏圈,这是市面上百分之九十游戏不具有的东西。
射击混合近战的动作设计也是游戏一大亮点,也让卡普空告诉玩家,就算是个第三人称射击游戏爷依旧是动作天尊。如今这个时代近战互动,背后处决的设计层出不穷。在2005年市面上大多数游戏都是枪管都戳敌人鼻子上了,只要不专门切换出小刀玩家只能选择射击。《生化危机4》射击混合近战的动作设计其实也影响到了后世很多游戏。射击混合近战让游戏节奏变的更刺激,也让玩家有了更多操作空间。
除此之外在地图方面,《生化危机4》不再是走不完的密室,开不完的门,爬不完的下水道。《生化危机4》地图是采集了西班牙村庄的数据,游戏地图有着非常不错的箱庭式设计,就是地图不大但是信息量很大。相比于前作给予了玩家更多战斗迂回的空间,让玩家自由度更高。
《生化危机4》尽管运用了大量但是顶级的游戏制作工艺和理解,但是游戏本身不是那种纯粹的炫技之作,有些游戏什么都好,就是不好玩,是谁小航母就不点名了。《生化危机4》不仅设计很牛,他还非常好玩。2005年如果有什么东西接近完美,小航母敢拍着胸脯告诉大家,那一定指的就是《生化危机4》了吧。
抛开游戏性来讲,《生化危机4》的故事更传奇
上文小航母说了,游戏本身品质过硬只是成为传奇的门槛,《生化危机4》对于整个游戏行业的影响,以及《生化危机》系列的深远影响才是其成为传奇的真正原因。很多人可能不知道《鬼泣》诞生于《生化危机4》,1998年时卡普空发行了《生化危机2》,该作品非常出色的地图设计,以及绝佳的氛围营造感,让《生化危机》整个IP一下就在全球大火。甚至可以这样说如果没有四代,那么二代就成了系列之最了,但是现实是如此的骨感。正如APEX角色瓦尔基里所说:“通常人们不在意谁更强,只在意谁最强”。
2000年,《生化危机》之父三上真司把《生化危机4》初版的设定交给了神谷英树,神谷英树是之前《生化危机2》的导演,并且嘱咐神谷英树要创新,要玩新风格。神谷英树就开始放飞自我,神谷英树开始尝试让主角使用大剑和双枪两种武器,并且与剧本作者“杉村升”构建了一款有点像超级武士大战妖魔鬼怪的游戏。
游戏开发到一半,三上真司来检查。三上真司意识到神谷英树跑偏了,但是这个跑偏了的游戏好像有一种令人欣喜的装逼范,于是三上真司让神谷英树开始继续制作这款游戏,只是这款游戏不能叫《生化危机4》。随后2001年便有了大名鼎鼎的《鬼泣》,神谷英树也有了一个牛逼闪闪的称号鬼泣之父,卡普空也有了一个威震天下的名号“动作天尊”。
继续聊回《生化危机4》,《生化危机4》第二版本由柴田洋担任制作人,也就是《生化危机3》的背景设计师。该版本废除了丧尸,主要敌人是一种雾化的恶鬼,而且游戏设计了双世界,有点类似《寂静岭》。该版本甚至登上了2003年的E3展,但是最终还是成了废案。最终由三上真司亲自出马,操刀制作了还是以类似丧尸为主要敌人的第三版,这才是《生化危机4》最终的版本,《生化危机4》在研发过程中就是一波三折,游戏关于发行部分的故事远比研发部分更精彩。
正所谓妖刀噬主啊,妖刀强归强但是会害死主人的!《生化危机4》无疑是大获成功的作品,但是很可惜《生化危机》之父三上真司不仅没有因为这个游戏父凭子贵,反而是不得不离开工作了15年的卡普空。
故事得从2000年聊起,任天堂发布了N64的升级主机GameCube,作为与索尼PS2,微软xbox,世嘉DC的竞品。2001年的东京电玩展,三上真司个人宣称,由于PlayStation 2的显存能力不足,将中止《生化危机4》PlayStation 2版本的开发,而且《生化危机》系列的游戏只会以GameCube作为开发平台。当然当时的三上真司如日中天,几乎就等于卡普空的话事人。不久后,三上又与任天堂敲定一项独家协议,这就是传说中的"NGC独占5连发"计划。
稍微懂点游戏主机历史都知道在索尼PS2时代,就算是上帝亲自来做游戏机都不可能战胜PS2。所以任天堂NGC惨败,在NGC平台上发布的由三上真司主导开发的《生化危机0》以及《P.N.03》同样销量惨淡。《生化危机4》虽然各方面都很好,玩家口碑,市场销量,业内评价放眼全球都是最耀眼的存在。在日本游戏史上的影响力,无限接近神坛之上的《最终幻想7》。但是三上真司关于《生化危机4》曾经说过:"《生化危机4》要是出在NGC以外的平台,就把自己的头砍下来!” 。奈何卡普空公司整体收益下滑,奈何索尼有PS2,最终《生化危机4》还是NGC首发9个月后便登上了PS2。
三上真司虽然没有真把自己头砍下来,但是还是在《生化危机4》发布后一年,也就是2006年离开了卡普空。离开了那个他游戏制作人生涯起点,并且为之奋斗十五年的地方。三上真司的这次离开并不是好走好散,而是恩断义绝,三上也带走了包括《鬼泣》之父在内的一大票游戏行业顶尖工作者。
这时候大伙是不是觉得《生化危机4》传奇故事就结束了,其实并没有。《生化危机4》对于《生化危机》整个系列的影响并没有结束,从全系列的角度来评价,《生化危机4》是一部承上启下的作品。他不仅扩宽了生化系列的世界观,不再是围着浣熊市大乱斗了,而是扩宽到了全球。同时由其引入的越肩视角设计,一直用到了2018年《生化危机7》发布之前。《生化危机7》算另一次革新,将生化系列变成了第一人称视角。
卡普空除了被人们称为动作天尊,同时还被不少玩家称为是炒冷饭王。在游戏行业里面炒冷饭指的就是把曾经出色的作品,特别是画面跟不上时代但是玩法不过时的游戏,重置一遍。可能会有略微改动,但是世界观或大方向上的玩法一般不怎么变的一种行为。
卡普空之所以热衷炒冷饭,主要是《生化危机4》多次炒冷饭都很成功,给了卡普空炒冷饭的自信。玩家们总是口嫌体正直,嘴上骂卡普空一天炒冷饭,实际表现就是妈呀这个冷饭太香啦~如今都2023年了,《生化危机4RE》版不照样高销量,高口碑。这里小航母说个热知识,截止目前2023年,《生化危机4》已经共登陆15个平台,被复刻了14次(未计算玩家自制和WII U商城版)。三上真司要是真允诺当初那个"《生化危机4》要是出在NGC以外的平台,就把自己的头砍下来!”的誓言,就算他是九头蛇都不够砍的。
小航母最后叨叨一下
《生化危机》起源于游戏,但是其影响力已经远远超越游戏这个领域。《生化危机》是丧尸文化中最有价值,影响力最大的一个IP。《生化危机4》表面上是一个游戏,实际其影响力远远超越了一部游戏。是它在阴差阳错的情况下间接给予了卡普空动作天尊的名号,也是它直接给玩家对卡普空炒冷饭大王的印象,依旧是它成为了顶级游戏制作人三上真司与一线游戏厂商卡普空决裂的导火索。#生化危机4重制版#
《生化危机4》就是真正意义上的传奇,它的名字威震天下,它的功绩与世长存。小航母写文不易,如果大家觉得写的还行就给点盒点和评论吧,要是有评论和关注就更好了!我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力~#小航母杂谈#