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以下僅為真實體驗,如有不足之處,歡迎各位在評論區留言!
其實早在二月份的新品節上,我便聽聞了這款遊戲的大名,不過得知會以EA形式上架steam(反向跳票),起初是抱有疑慮的。同時發售之後,遊戲呈現了蠻多漏洞,比如時間限制、功法無法遺忘等等問題。
值得一提的是製作者虛心接受了玩家們的意見,並修復了以上問題,而steam評價也從原先的多半好評變為了如今的特別好評(85%),或許其中也不乏情懷,畢竟製作組半瓶神仙醋曾打造了口碑良好的《金庸群俠傳》同人作品。
說句老實話,目前內容還是略顯空洞,但就製作組這個態度而言,個人覺得還是可以期待的。
後續的開發內容已經正式公佈了
男兒心中的武俠夢,行俠仗義,懲惡揚善
想必大家或多或少接觸過與武俠有關聯的內容,猶記當年,就守在電視機旁,等著《射鵰英雄傳》、《神鵰俠侶》和《笑傲江湖》等武俠影視劇的更新。
蕩平世間所有邪祟,一步一個腳印,成為武林至尊!
而如今趁著課餘時間,也玩過一些steam上的武俠遊戲,比如《大江湖之蒼龍與白鳥》和《江湖十三》,但都不盡如人意。而《大俠立志傳》確實給了我驚喜,起碼會有還算真實的遊戲體驗,拋開那個“人情世故”。
最重要的原因在於遊戲真正遵循了開放世界這一基本準則,整體玩下來,個人感覺還是非常自由的,並不一定需要按部就班。
像某顆大樹下的靈芝,雖然後續會有角色提示,但我提前誤打誤撞遇上了。
謹慎做出每一步選擇!
本作存在四種難度,分別是休閒、正常、困難和修羅。而且玩家起初就得進行各種選擇,不限於道具、點數和天賦。
最有意思的是一開始就得面臨二選一,一邊是女賊,一邊是女捕頭。
製作組借用這一事件向玩家展示了變幻莫測的江湖世界,機遇與挑戰並存,就看玩家自己的想法,個人是都綁起來了(
兩家門派全處於
對立狀態中
簡單說就是玩家所做出的每一步判斷都可能影響後續劇情發展,最重要的表現便是主角與NPC們之間的親密度數值變化,而改善關係的粗暴辦法便是送禮。
禮多人不怪
能靠陰的,幹嘛要正面硬剛?
雖然本作的戰鬥以回合製為主,但也不全靠它取勝,有時潛入之法最有效,直接來個下毒啥的就行。
同時遊戲的潛行玩法也挺有意思的,能夠避免一些不必要的戰鬥,快速獲取自己想要的素材才是優先之選。
被圍毆就難受了
當然適當戰鬥也是非常有必要的,畢竟能夠獲取實戰經驗,並增加領悟點。
自己動手,豐衣足食
本作存在烹飪、合成雜物等玩法,個人覺得挺有意思的,不過需要玩家去搜集相關圖紙和素材才行,這也算是一種促進玩家積極探索的驅動力吧。
探索經驗值越高,發現隱藏場景的概率也會越大。
此外,主角也需要休息,當體力低到某種程度,會疊加特定debuff,有錢就睡客棧,沒錢就睡草垛子。
總結
其實本作還有一個地方比較吸引我,那就是突發事件。舉個例子,第一次去客棧會碰到女俠,如果此時囊中羞澀,就會錯失良機,後續想贖回就得被人狠狠地宰一頓。
早知道就多搞點錢
值得一提的是本作中的許多絕招都得需要主角拜入特定門派,比如琅琊劍閣。而想挑戰某位高手,就得讓自己的名望達到一定程度,不然人家不屑與你比試。
同時遊戲還設置了品格,比如拿別人東西會減少禮節。
說個有意思的事情,與小女孩猜字謎,結束後會獲得東西,然後通過送禮機制再原封不動還給她,此時玩家會增加2禮節。
有一說一,目前玩到後面還是有點累,人情江湖不是蓋的,加上部分重複冗雜的任務,實在讓人難受,希望製作組後續改一下。
寫在最後,玩家需要從底層爬起,並面臨途中的N多抉擇,去闖出一片只屬於自己的天地。就個人而言,遊戲還是蠻自由的,加上製作組的勤快更新,可以評價其為未來可期。
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