《選王之劍》:多元素的雜糅之作


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 09:04:10 作者:東離劍君 Language

引言:如何將儘可能多的遊戲要素填進一個遊戲中,而且還要將這個遊戲變得好玩,這是每一個想要做一款熔鑄百家的遊戲的製作人們苦心考慮的問題。一般來說,遊戲的元素越多,就代表著這款遊戲的玩法頗為冗雜,更有可能缺少一定的遊戲體驗連貫性。而在《選王之劍》這款遊戲中,不同元素之間結合的比較融洽,遊戲玩法上,也具備相當大的內容擴張性。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第0張

        在介紹這款遊戲之前,筆者想先來介紹一下這款遊戲中的標籤,遊戲在介紹中,用了後宮、攻城略地、養成經營這幾個介紹詞。真正體驗下來,發現這幾個遊戲標籤都相當貼切。後宮的玩法是遊戲中可以進行好感度贈送,並且好感度達到10的角色,可以送戒指。攻城略地有點類似於騎砍中的開放世界,可以攻打怪物、攻打村莊等,並且,還可以通過村莊徵兵不斷壯大隊伍,攻打敵對的城市和村莊,實現稱霸。養成經營上,《選王之劍》採用了夥伴等級的設定,讓遊戲的養成意味不斷增強。同時,在裝備、夥伴、兵種等的品階上,也做出了一定的劃分,從白板—綠色—藍色—紫色—金色—紅色,越高品階越具備培養價值。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第1張

蠻有意思的戰鬥方式

        為什麼將戰鬥這個內容單獨拿出來說呢?因為《選王之劍》這款遊戲中,最核心,也是最離不開的,就是戰鬥內容了。這款遊戲的戰鬥類似《三國群英傳》和經典格鬥遊戲的結合體,同時也作出了一定改變。我們都知道,《三國群英傳》系列遊戲中,城池中的戰鬥要素有這樣幾個:兵種出擊、將領出擊和武將單挑,當然,還有投降這樣的經典內容了。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第2張

        在戰鬥中,《選王之劍》只能在出征前選擇一個陣型,無法和《三國群英傳》系列遊戲一樣,可以在每場戰鬥開場前自動變化陣型。相對來說,這樣的默認選擇,讓遊戲本身的策略性大為降低。同時,《選王之劍》遊戲中,戰鬥是由主角攜帶的隊伍,搭配上兵種進行的。戰鬥可以出戰四個角色,不同的角色都有獨特的技能,兵種也分為不同的星級,攻擊方式也具備了遠程、近戰、魔法等相當多的類型。從出戰設定上,有了一點古代冷兵器戰鬥的意思,在戰鬥中,步兵、槍兵、弓箭手這些,攻擊距離不一樣,有那麼一點剋制關係,但這並不影響這個遊戲的戰鬥內容,變相實現了策略維度的提升。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第3張

        戰鬥方式可以分為自動與手動兩種方式,自動的戰鬥看上去並不出彩,只需要不作死去挑戰強敵,基本都能獲勝,再不濟也是留下一些火種的潰敗。手動的戰鬥操作性相對強一些,比如,需要“WASD”進行移動,鼠標左鍵攻擊,右鍵釋放絕招,同時Q可以使用道具。在操作模式上,已然具備了一些類似《永劫無間》中振刀等的內容。但遺憾的是,只有主角才能上下左右移動,其他的夥伴仍然是採用自動戰鬥的方式。

 

        而且,在戰鬥中,兵和夥伴等人物的戰鬥是分開的,有點各自為戰的感覺。所以筆者覺得,在戰鬥的操作方式上,這遊戲有點像《三國群英傳》,自動擺出個陣型,然後自動攻擊。手動就需要點選操作了,人物的絕招傷害也會影響到兵種,同時,對手陣營的血量會以血條的方式出現在戰鬥界面正下方,能隨時觀察到戰鬥動態。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第4張

經典的養成玩法

        在養成上,這款遊戲又有些類似與《不思議迷宮》和Galgame風格遊戲的綜合體,因為筆者接觸其他養成遊戲不多,所以選擇和《不思議迷宮》進行對比。遊戲中可以在家園中建設、升級工房、神殿、魔法學院等建築,這點和《不思議迷宮》中通過不斷獲得人口建設一樣,能給戰鬥之後的發展帶來強有效的養成作用。比如,《選王之劍》中的工房,每次放置與出征迴歸都會帶回物資,而魔法學院則會以同樣方式出產魔力,不斷升級,還能解鎖更強的效果。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第5張

        這樣的方式可以說比較巧妙地結合了遊戲本身的養成與戰鬥玩法,對戰鬥系統來說,基本所有的遊戲都是設定戰鬥勝利能獲得戰利品。而《選王之劍》卻有些別出心裁地選擇了凱旋勝利之後的收益,有點打完勝仗犒賞的感覺。而傳統的養成,我們也不難發現,其實就側重於建築的等級提升與功能的解鎖,遊戲在這樣的基礎上,將養成的主城分為多個部分。最有特色的向占卜,能占卜運勢,以塔羅牌的形式展現。遺憾的是,這樣的展現形式並不能直接對遊戲的戰鬥做出一定的增益減益效果,同時占卜也可以獲取運氣,遊戲中甚至還開設了運氣商城,將這樣一個歐皇專屬的設定具象化,也是頗為有趣的。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第6張

        上面咱們也提到了好感度養成的內容,在這個遊戲中,養成玩法主要集中在夥伴好感度的提升上,可以通過送禮物的方式提升人物的好感度,好感度達到一定數值還可以解鎖送戒指的方式。和之前評測的手遊《異界事務所》有點類似,僱傭的方式是好感度滿了簽訂僱傭合同,讓夥伴成為你的打工仔。


        當然,養成也囊括了角色養成了,在這個遊戲中,夥伴和主角不會隨著戰鬥獲取經驗值,而是需要消耗經驗升級材料去升級。在養成角色這個玩法上,《選王之劍》倒具備不少RPG式遊戲的風格了。比如,消耗經驗升級道具進行升級,而不能直接通過戰鬥獲得成長,這點在放置類的遊戲中頗為常見。在限制上,僅僅使用了經驗道具這一需求機制,而不是和其他遊戲比如放置類的《劍與遠征》等的需要金幣和經驗道具兩種需求,《選王之劍》無疑簡化了不少養成的流程和所需的消耗,培養難度也相對降低不少。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第7張

內政:復古的機制

        曾幾何時,在玩三國類或者戰爭類的遊戲中,出現了這樣一種新奇的玩法。玩家進入遊戲中扮演的是一個執政官,在面對各種危機的時候看你的內政處理方式,不同的處理方式會導向不同的獎勵,這個獎勵一般是民心、治安、勢力值等。在《選王之劍》中,竟然出人意表地能看到這種遊戲元素的影子。其實這樣的決策影響戰局的方式,被廣泛運用於早期的SLG遊戲中,好像有這麼一款遊戲,開局是兩個島嶼的戰爭,通過安插間諜、召喚暴風等方式摧毀對面島嶼的防禦即可獲勝。其實從內政這個層面上來說,《選王之劍》中的設定,無疑給遊戲帶來了不少策略性。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第8張

        內政上,《選王之劍》的內政處理做的相當有特色,從內政這個角度,讓玩家直接代入了城主這一角色。內政影響了民心、治安等不同的屬性,這些屬性會影響金幣收入,在這點的處理上,這款遊戲做的比較巧妙。將需求大的資源和經營城池結合起來,並且,在大世界中可以通過攻佔城池,獲得更多的收入,實現養成主線的發展。金幣的缺口比較大,什麼都需要消耗金幣,但獲取相對不易,城池的經營是這個遊戲中至關重要的一環。《選王之劍》中的掛機,也是城池收入的延展玩法,有點和徵稅類似,能獲得不少金幣收益。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第9張

探索:Rogue元素和開放世界的結合

        遊戲的探索機制,融合了時下比較火爆的Rogue遊戲類型,探索分為城池、休息、寶箱、隨機事件、戰鬥等多個模塊。在城池中進行多項操作,但美中不足的是,現行版本估計還沒對跑商這樣一個探索的新方式進行開發,如果可以不妨嘗試一下跑商的設定,不同城市的物價不一樣,買賣賺錢。休息主要可以回覆血量,便於戰鬥的續航。寶箱分為普通寶箱、天使寶箱和惡魔寶箱三種,普通寶箱可以開出來隨機道具,天使寶箱能開出來神器,戰鬥中能造成更強的效果,惡魔寶箱則是詛咒,削弱自身能力或者增強對手能力。

 

        從遊戲的內容上來看,Rogue遊戲風格的展現,在《選王之劍》中可有不少。我們都知道Rogue遊戲的特點,但在筆者看來,《選王之劍》更偏向於Roguelike,因為遊戲中戰鬥死亡之後,並不能復活再戰,而是直接退回主城,收益也沒有,並不能做到Roguelite那樣的死亡提升機制。同時,隨機地圖也是這個遊戲中的特色,每次進入初級中級高級等地圖,面對的怪物都不一樣,需要時刻小心,步步為營。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第10張

        還有,在《選王之劍》中,我們不難發現資源管理的特點,部隊的行軍需要消耗軍糧,軍糧是有限制的。但是,可以隨著不斷的探索,獲取軍糧,休息的設定顯得和《哈利波特:魔法覺醒》有些相像,能回覆生命,也能獲取相應的軍糧。而讓遊戲一眼就能被斷定為Rogue的莫過於遊戲本身的格子移動機制了,《選王之劍》採用的是梭形的探索結構,第一層選擇了某個位置,第二層只能朝該位置正上方的格子及左右共三個格子探索,其他的格子處於不可探索的狀態。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第11張

        怎樣在枯燥的探索中加入更多的新意呢?這點上,《選王之劍》在探索環節中,加入了一些有意思的小設定。比如探索的隨機事件,通過左右移動的光標,將它停在固定位置,就可以判定成功。這個需要考慮光標移動速度,還有光標的距離等多個因素。還有釣魚玩法,需要不斷點擊鼠標,在時間耗盡的時候保證進度條在範圍內,則釣魚成功。釣魚的特點在於需求不斷點擊,因為進度條會隨著時間不斷減少,所以要保證點擊狀態,同時也要注意時間以及範圍,相對來說,還是具備一定挑戰性的。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第12張

        RPG式的任務,在《選王之劍》中被替換成了以進入主城為最終結算標準的商隊護送,護送會收穫美德,擁有美德才能打開天使的寶箱,這個機制確實有點意思。而在探索的主城中,依然是三個可操作的選項,“購買”、“休息”與“招募”,可以和休息一樣,在探索的過程中實現資源的補給,避免出現需求斷裂的情況。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第13張

        除了副本式探索外,探索的另一個內容是開放世界,在遊戲中,可以出征前往大世界。這款遊戲中的世界和騎砍有些類似,能攻打村莊,徵兵的方式也並非是強制性的拉壯丁,而是通過鼓舞等多種方式動員參軍。這點和之前的策略遊戲,民心差不多,你要能鼓動人參軍,這樣才能讓你的隊伍不斷壯大。地圖上還有大量的顯性怪物與隱形怪物(比如隨機出現的賊匪),可以通過進攻他們獲得金幣,再去城池中購買物資、招募軍隊或者休息。大世界的戰鬥方式類似於SLG的攻城略地,在遭遇橋面的時候,也是需要去挑戰關卡,戰勝佔領之後才能前往對面,這點是SLG元素在《選王之劍》中的一大展現。

《選王之劍》:多元素的雜糅之作-第14張

總結

        從遊戲性上來說,《選王之劍》無疑是一款比較不錯的雜糅式遊戲,但這也成為這款遊戲的桎梏。雜糅的玩法雖多,但是並沒有讓這款遊戲真正明白自己是什麼遊戲類型。遊戲本身的玩法太多,很難突出自己遊戲的主線,加上覆雜又稍顯冗長的探索設定,讓這款遊戲的肝度上升不少的同時,也相應喪失了更多玩法的可拓展性空間。比如大世界上,可以增設一些特殊一點的兵種,還有類似於增益的祭壇、軍營等,這樣可以實現兵種增傷等,也有利於戰鬥探索的順利進行。希望能在更新的版本中,見到更多的獨創設計!

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